Zephyrnet-logo

Mini Motorways Interview: Dinosaur Polo Club praat over esthetiek, verkeer en hun naam

Datum:

Mini Motorways is een minimalistische strategiesim waarbij spelers wegen in steden over de hele wereld plannen. Je krijgt de controle over de verkeersnetwerken in plaatsen als Los Angeles, Tokio, Moskou en meer terwijl je probeert de soepelste woon-werkverkeer mogelijk.

Om meer te weten te komen over de game en wat erin is gestopt, interviewde Twinfinite ontwikkelaar Dinosaurus Polo Clubs mede-oprichter en ontwerper Robert Curry, en community- en engagementmanager Casey Lucas-Quaid.

Ethan: Ik moet vragen, wat is het verhaal achter de naam Dinosaur Polo Club?

Robert Curry: We moesten alleen een naam invoeren in het, je weet wel, de naam van de studio. En dus moesten we gewoon iets verzinnen. En mijn broer met wie ik aan het spel werkte, had een zoon van een jaar en hij had een paar Dinosaur Club-pyjama's. Ze zijn zijn favoriet.

En dan, nou ja, hij liep altijd langs dezelfde bar op weg naar mijn huis, Bangalore Polo Club. Dus hij stampte ze gewoon door elkaar en we hadden Dinosaur Polo Club. Eh, en dat is dat. Er was niets bijzonders achter de naam of iets dergelijks (lacht). Het waren toevallig de twee dingen die samen op de een of andere manier logisch waren.

Ethan: Hoe is het idee van Mini Motorways ontstaan? Het lijkt een natuurlijke voortzetting van Mini Metro, dus was het toen al een idee in de maak?

Robert Curry: Ja, dus Mini Metro, daar hebben we een veel gemakkelijker oorsprongsverhaal voor. Ik was in Londen geweest en ik hield van de ondergrondse kaarten, en toen hadden we een idee op basis daarvan. Dus we hebben lang nagedacht over hoe we daarop verder konden gaan. We hadden ongeveer drie maanden lang een bedrijfsbrede game-jam, gewoon om te proberen het volgende te vinden.

Roadmaps was niet het eerste dat we tegenkwamen, omdat ik denk dat we iets wilden doen dat niet op transport was gebaseerd om uit de mal te komen. Maar we kwamen steeds weer terug op het idee en we werden zwaar geïnspireerd door Justin Smith's Freeways.

Dus daar zijn we veel mee gaan experimenteren. Drie van onze programmeurs, Tom, Tana en Michael, begonnen gewoon te experimenteren met verschillende manieren om het soort wegenbouwmechanica te gebruiken in een soort realtime mini-puzzelspel.

En dat kostte vele, vele maanden om uit te zoeken hoe dat leuk zou zijn ... Ja, dus dat was ongeveer hoe we erop kwamen.

Schermen voor mini-snelwegen

Ethan: Waren er specifieke dingen die je wilde verbeteren of veranderen toen je van Mini Metro naar Mini Motorways ging?

Robert Curry: Ik zou zeggen, dit was eigenlijk een zware reis voor ons. Het was een stuk moeilijker om dit spel te bouwen dan om het origineel te bouwen. We hebben Mini Metro in ongeveer een uur ontworpen en vanaf daar werkte alles gewoon. Het was de gemakkelijkste game die ik ooit heb ontworpen, en ik verwacht niet dat zoiets in de toekomst zo gemakkelijk zal zijn (lacht).

Mini-snelwegen, ik weet het niet, het was net zes maanden om het, schoppend en schreeuwend, de wereld in te slepen. En ik denk dat we in die tijd ook echt hebben geleerd wat de eerste game zo speciaal maakte.

Het duurde dus lang voor we allebei probeerden om dit andere spel te maken en ook probeerden te leren waarom het eerste spel goed was. Dus, ik denk niet dat we eigenlijk begonnen met het doel om bepaalde dingen te verbeteren, want... zelfs als we dat deden, begrepen we het in de eerste plaats toch niet echt.

Maar wat we echt wilden doen, was proberen hetzelfde gevoel vast te leggen, zonder een vervolg te maken. Dus we wilden dat de game dezelfde betekenis had en dezelfde emoties zou veroorzaken, denk ik. En speeltype, denk ik, zonder exact hetzelfde spel te zijn.

Ethan: Hoe heb je besloten welke steden je kiest voor Mini Motorways? Waren het alleen de grootste steden? Of degene met het meeste verkeer?

Robert Curry: Dus de eerste die we kiezen, we mikken altijd op de meest bekende of beruchte. Dus het was nogal voor de hand liggend, de eerste twee toch: LA en Beijing. Gewoon omdat het zeer op paden gerichte steden zijn en zeer, zeer bekende verkeersproblemen hebben.

Ik zou zeggen voor de eerste game, [Mini] Metro, ik denk dat het makkelijker was omdat we ze kozen voor een soort positieve eigenschappen van wereldwijd erkende metrosystemen. Terwijl we ze nu bijna plukken omdat ze erg slecht verkeer hebben (lacht). En we plukken ze ook graag van over de hele wereld, dus we hebben een gelijkmatige spreiding over de hele wereld.

We moeten ze ook kiezen op basis van hoe ze eruit zien, omdat ze een interessante geografie moeten hebben.

Steden op mini-snelwegen

Ethan: Heb je de minimalistische stijl gekozen om de gameplay duidelijk te maken of was het meer een soort stap voorwaarts van Mini Metro? Want ook dat heeft eenzelfde soort minimalistische stijl.

Robert Curry: Ja, het is nu zeker ons soort handtekening. We kiezen graag esthetiek waarvan we denken dat mensen die kennen van buiten games. Dus we zien deze als een soort interactieve Google Maps-achtige esthetiek daar.

Dus op die manier kunnen we putten uit al het soort dingen dat je kent van dat soort stijl. en zijn een soort van, ja. En ik denk ook dat het de game een beetje gemakkelijker maakt om te communiceren en om dingen te benadrukken wanneer je je erop moet concentreren, ja.

Ethan: Zijn er gameplay-ideeën of mechanica die zijn weggelaten vanwege de minimalistische benadering?

Robert Curry: Dat is een hele goede vraag. We hadden eerdere prototypes, met boten die de rivieren op en neer gingen, waardoor bruggen op en neer gingen. Ook hadden we treinen die hetzelfde deden met overtochten. Ik weet niet of dat kwam door de kunststijl, of gewoon omdat we geen tijd hadden om dat te onderzoeken.

Ik denk dat het bijna is alsof we zelf-editen voordat we zelfs maar op dat punt komen. En we gaan niet door met dingen waar we eerst geen sterk visueel idee voor hebben.

Ja, dus eigenlijk denk ik niet dat die er is geweest, omdat we de neiging hebben om alleen maar door te gaan met dingen waarvoor we een solide gameplay-concept hebben.

Casey Lucas Quaid: Ik denk dat de enige visuele verandering die ik me herinner, werd gesuggereerd in de tijd van de prototyping-fase die de uiteindelijke game niet haalde, was het differentiëren van sommige gebouwen als oriëntatiepunten of het hebben van enkele gebouwen die blijvende gebouwen waren omdat ze een belangrijk kenmerk van de skyline van de stad of zoiets.

Maar ik denk dat dat minder kunst was om 'niet zo'n geweldige beslissing' te zeggen en meer een gedachte die het soort leuke willekeur en het soort puzzeloplossende aspect van het spel zou beïnvloeden door een aantal spawns te hebben die elke keer permanent waren.

Ethan: Het is misschien moeilijk in een game als deze, maar zijn er plannen om multiplayer-functies toe te voegen buiten het leaderboard en uitdagingen?

Robert Curry: We hebben geen enkele echte synchrone multiplayer. Daar hebben we op dit moment niets voor in huis. Wat zijn de verzoeken van fans daar, Casey?

Casey Lucas Quaid: Niemand heeft echt om multiplayer gevraagd, maar het zou best grappig zijn als we een multiplayer hadden waarin één persoon de wegen zou kunnen tekenen en één persoon de wegen zou kunnen wissen. Maar ja, dat is niet echt iets waar veel mensen per se om hebben gevraagd.

Ik hou al heel lang van het idee dat spelers uitdagingen kunnen ontwerpen en een aangepast scorebord hebben voor door spelers ontworpen uitdagingen. Want op dit moment hebben we een dagelijkse uitdaging en een wekelijkse uitdaging, en we hebben ook een aantal mysterie-uitdagingen. En we werken ook aan het ontwikkelen van een echte uitdagingsmodus voor de game.

En ja, ik denk dat het misschien wel leuk en chaotisch is om spelers een aantal vreselijke, vreselijke uitdagingen voor elkaar te laten ontwerpen en dan te zien hoe iedereen het doet.

mini-snelwegen

Ethan: Is er nog iets dat je zou willen delen met potentiële nieuwe fans die nog niet eerder Mini Motorways of Mini Metro hebben gespeeld?

Robert Curry: We maken graag zen, chill out, raadselachtige ervaringen waar je heel gemakkelijk in terecht kunt komen, maar die veel dieper gaan dan je in eerste instantie denkt. Ik denk dat we best tevreden zijn met de niche die we in de loop der jaren hebben ontwikkeld. Wat zou je zeggen, Casey?

Casey Lucas Quaid: Ik ga eigenlijk een iets andere richting in en zeg dat als iemand hier van plan is om Mini Motorways voor de eerste keer op te pikken, of als je het een beetje hebt gespeeld en je jezelf nog geen expert vindt, , is een van de coolste dingen van onze aanstaande lancering van Steam dat we een aantal geweldige streamers en makers van inhoud hebben gehad die video's hebben gemaakt voor de games op YouTube die veel meer diepgaande strategie bevatten dan onze tutorial je leert.

Dus als je eenmaal het gevoel hebt dat je de basis een beetje onder de knie hebt, of aan de andere kant, als je het gevoel hebt dat je helemaal geen idee hebt en gewoon wilt dat iemand een licht schijnt op welke weg je moet gaan, dan weet ik dat Katherine Of Sky deed een fantastisch soort strategiegids voor beginners in haar eerste video. En ik weet zeker dat tegen de tijd dat dit uitgezonden wordt, er ook nog een paar rondzweven.


Mini Motorways is nu beschikbaar op pc en Mac via Stoom, en op iOS tot en met Apple Arcade. Het komt ook naar Nintendo Switch in Q1 2022.

PlatoAi. Web3 opnieuw uitgevonden. Gegevensintelligentie versterkt.
Klik hier om toegang te krijgen.

Bron: https://twinfinite.net/2021/07/mini-motorways-interview-dinosaur-polo-club-talks-aesthetics-traffic-their-name/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?