Zephyrnet-logo

Meta onthult VR-headsetprototypes die zijn ontworpen om VR 'niet te onderscheiden van de realiteit' te maken

Datum:

Meta zegt dat het uiteindelijke doel met zijn VR-hardware is om een ​​comfortabele, compacte headset te maken met een visuele finaliteit die 'niet van de realiteit te onderscheiden is'. Vandaag heeft het bedrijf zijn nieuwste prototypes van de VR-headset onthuld, die naar eigen zeggen stappen in de richting van dat doel vertegenwoordigen.

Meta heeft er geen geheim van gemaakt dat het tientallen miljarden dollars dumpt in zijn XR-inspanningen, waarvan een groot deel naar R&D op de lange termijn gaat via zijn Reality Labs Research-divisie. Blijkbaar in een poging om een ​​beetje licht te laten schijnen op wat dat geld eigenlijk bereikt, nodigde het bedrijf een groep pers uit om te gaan zitten om de nieuwste prestaties op het gebied van R&D voor VR-hardware te bekijken.

[Ingesloten inhoud]

De bar bereiken

Om te beginnen sprak Meta CEO Mark Zuckerberg samen met Reality Labs Chief Scientist Michael Abrash om leg uit dat het uiteindelijke doel van het bedrijf is om VR-hardware te bouwen die aan alle visuele vereisten voldoet om door uw visuele systeem als "echt" te worden geaccepteerd.

VR-headsets zijn tegenwoordig indrukwekkend meeslepend, maar het lijdt nog steeds geen twijfel dat waar je naar kijkt, nou ja ... virtueel is.

Binnen Meta's Reality Labs Research-divisie gebruikt het bedrijf de term 'visual Turing Test' om de lat weer te geven waaraan moet worden voldaan om uw visuele systeem ervan te overtuigen dat wat zich in de headset bevindt, werkelijk echt. Het concept is ontleend aan een soortgelijk concept dat het punt aangeeft waarop een mens het verschil kan zien tussen een ander mens en een kunstmatige intelligentie.

Om ervoor te zorgen dat een headset uw visuele systeem volledig overtuigt van wat er in de headset zit werkelijk echt, zegt Meta dat je een headset nodig hebt die die 'visuele Turing-test' kan doorstaan.

Vier uitdagingen

Zuckerberg en Abrash schetsten wat zij zien als vier belangrijke visuele uitdagingen die VR-headsets moeten oplossen voordat de visuele Turing-test kan worden doorstaan: varifocaal, vervorming, retina-resolutie en HDR.

Dit is in het kort wat die betekenen:

  • Varifocaal: het vermogen om te focussen op willekeurige diepten van de virtuele scène, met beide essentiële focusfuncties van de ogen (vergentie en accommodatie)
  • Vervorming: lenzen vervormen inherent het licht dat er doorheen gaat, waardoor vaak artefacten ontstaan ​​zoals kleurscheiding en pupilzwemmen die het bestaan ​​van de lens duidelijk maken.
  • Retina-resolutie: voldoende resolutie op het scherm om het oplossend vermogen van het menselijk oog te evenaren of te overtreffen, zodat er geen bewijs is van onderliggende pixels
  • HDR: ook bekend als hoog dynamisch bereik, dat het bereik van duisternis en helderheid beschrijft dat we in de echte wereld ervaren (wat tegenwoordig bijna geen enkel scherm goed kan nabootsen).

Het Display Systems Research-team van Reality Labs heeft prototypes gebouwd die fungeren als proof-of-concepts voor mogelijke oplossingen voor deze uitdagingen.

Varifocaal

Afbeelding met dank aan Meta

Om varifocaal aan te pakken, ontwikkelde het team een ​​reeks prototypes die het 'Half Dome' noemde. In die serie verkende het bedrijf eerst een varifocaal ontwerp waarbij een mechanisch bewegend scherm werd gebruikt om de afstand tussen het scherm en de lens te veranderen, waardoor de brandpuntsdiepte van het beeld veranderde. Later stapte het team over op een solid-state elektronisch systeem, wat resulteerde in varifocale optica die aanzienlijk compacter, betrouwbaarder en stiller was. we hebben hebben de Half Dome-prototypes hier in meer detail besproken Als u meer wilt weten.

Virtual Reality... voor lenzen

Wat vervorming betreft, legde Abrash uit dat experimenteren met lensontwerpen en algoritmen voor vervormingscorrectie die specifiek zijn voor die lensontwerpen een omslachtig proces is. Nieuwe lenzen kunnen niet snel worden gemaakt, zei hij, en als ze eenmaal zijn gemaakt, moeten ze nog steeds zorgvuldig worden geïntegreerd in een headset.

Om het Display Systems Research-team sneller aan het probleem te laten werken, heeft het team een ​​'vervormingssimulator' gebouwd, die in feite een VR-headset emuleert met behulp van een 3DTV, en lenzen (en de bijbehorende algoritmen voor vervormingscorrectie) in de software simuleert.

Afbeelding met dank aan Meta

Hierdoor heeft het team het probleem sneller kunnen herhalen, waarbij de belangrijkste uitdaging is om lensvervormingen dynamisch te corrigeren terwijl het oog beweegt, in plaats van alleen te corrigeren voor wat wordt gezien wanneer het oog in het directe midden van de lens kijkt.

Retina-resolutie

Afbeelding met dank aan Meta

Op het gebied van retina-resolutie onthulde Meta een voorheen onzichtbaar headset-prototype genaamd Butterscotch, waarvan het bedrijf zegt dat het een retina-resolutie van 60 pixels per graad bereikt, wat 20/20 vision mogelijk maakt. Om dit te doen, gebruikten ze schermen met een extreem hoge pixeldichtheid en verminderden ze het gezichtsveld - om de pixels over een kleiner gebied te concentreren - tot ongeveer de helft van de grootte van Quest 2. Het bedrijf zegt ook dat het een "hybride lens" heeft ontwikkeld. ' dat de verhoogde resolutie 'volledig zou oplossen', en het deelde door de lens vergelijkingen tussen de originele Rift, Quest 2 en het Butterscotch-prototype.

Afbeelding met dank aan Meta

Hoewel er tegenwoordig al headsets zijn die een retina-resolutie bieden, zoals de VR-3-headset van Varjo, bereikt slechts een klein gebied in het midden van het beeld (27° × 27°) de 60 PPD-markering... 30 PPD of lager. Ogenschijnlijk heeft Meta's Butterscotch-prototype 60 PPD over het gehele gezichtsveld, hoewel het bedrijf niet heeft uitgelegd in welke mate de resolutie wordt verminderd naar de randen van de lens.

Ga verder op pagina 2: Hoog dynamisch bereik, verkleinen »

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?