Zephyrnet-logo

'Larcenauts' Review-in-progress - Brengt de Hero Shooter naar VR

Datum:


Vier jaar na de veelgeprezen titel Farpoint, ontwikkelaar Impulse Gear is terug met een nieuwe VR-game, Larcenauten. Deze keer is het iets heel anders: een multiplayer-only hero shooter met sterke Overwatch vibes.

Larcenauten Details:

Beschikbaar op: Oculus zoektocht & Scheur (cross-buy), Stoom
Crossplay: Ja
Prijs: 
$30
Ontwikkelaar
: Impulsuitrusting
Release Date: Juni 17, 2021
Beoordeeld op: Quest 2

Opmerking: We kregen niet genoeg tijd voor de lancering om de multiplayer-only-ervaring van de game volledig te ervaren. We konden slechts een handvol live-wedstrijden spelen en drie van de acht personages van de game (elk met meerdere uitrustingsvarianten). Live-wedstrijden zijn pas weer beschikbaar als de game wordt gelanceerd, dus we schrijven onze gedachten tot nu toe op, maar zullen de game pas scoren als we er voldoende tijd mee hebben gehad.

Gameplay

Als er één ding duidelijk is: Larcenauten tot nu toe is het dat de game technisch erg goed is en aanvoelt als een compleet pakket. Zelfs op Quest 2 is het spel scherp, soepel en heeft het een sterke en consistente art direction. Toegegeven, de graphics zien er uiteindelijk volledig ontworpen uit rond de beperkingen van Quest.

Ondanks dat het spel bij de lancering slechts vier kaarten heeft, geven de acht unieke personages (elk met twee uitrustingen en enkele extra aanpassingen) het gevoel dat er hier veel te bieden is op het gebied van verschillende manieren om het spel te spelen en dingen om te ontgrendelen.

Wedstrijden zijn 6v6 en worden gespeeld in drie speltypen die ongeveer passen bij de thema's van territoria, de vlag veroveren en deathmatch. Wedstrijden lijken over het algemeen kort en krachtig te zijn en zullen waarschijnlijk niet langer dan 15 minuten duren.

Tot nu toe voelt de game zeker veel meer aan de run-and-gun-kant van het spectrum, in plaats van tactisch, hoewel het lijkt alsof de dingen een beetje langzamer gaan als spelers een idee krijgen van hun personages en vaardigheden. Nog steeds, Larcenauten is ontworpen als een snel spel, waarbij alle personages kunnen sprinten en sommige extra mobiliteitsopties hebben, zoals rennen en glijden. Spelers kunnen ook over korte muren springen en worstelen op aangewezen punten om aanzienlijke hoogten te springen. Gelukkig voelt het spel erg comfortabel aan, zelfs met alle beweging (meer daarover in het gedeelte Comfort hieronder).

Met dank aan Impulse Gear

Elk personage heeft twee wapens, een tactische vaardigheid, een inzetbaar item en een unieke granaat. In de eerste paar rondes heb je waarschijnlijk het gevoel dat je wordt vernietigd door andere spelers, totdat je een idee krijgt hoe je de wapens en vaardigheden van je personage het beste kunt gebruiken (om nog maar te zwijgen van het leren waartoe andere personages in staat zijn). Personages kunnen enorm verschillende schade-output hebben, dus als je niet slim speelt, is het gemakkelijk om jezelf in een slechte positie te brengen en gesmolten te worden door, laten we zeggen, het grote robotpersonage Thal die een eenrichtingsschild kan opheffen en je gemakkelijk kan vernietigen in een 1v1.

Met dank aan Impulse Gear

Elk pistool in het spel heeft ook de mogelijkheid om 'power-up' te doen, wat je doet door het pistool met je vrije hand vast te pakken en de trekker ingedrukt te houden. Elk pistool heeft een andere power-up mogelijkheid. De SMG-power-up zorgt er bijvoorbeeld voor dat hij brandgevaarlijke rondes schiet, die (vermoedelijk) in de loop van de tijd extra schade aanrichten, terwijl het inschakelen van het jachtgeweer de choke strakker maakt voor meer schade op een groter bereik. Het inschakelen van een wapen gebruikt een beperkte bron die in de loop van de wedstrijd wordt verzameld door vijanden te doden (hoewel dit het risico loopt een feedbacklus te creëren die leidt tot een machtsongelijkheid tussen teams).

Tussen alle personages, uitrustingsvariaties, vaardigheden, granaten en wapen-power-ups, voelt het alsof er een goede hoeveelheid diepte op papier zit. Ik wacht nog steeds om een ​​breder scala aan personages te voelen om te zien of de dingen echt synergiseren op het slagveld.

Immersion

Terwijl Larcenauten scoort hoog in technische competentie en lijkt diepgang te hebben in de mechanica, het biedt niet veel op het gebied van onderdompeling. De gameplay is grotendeels gebaseerd op stokken voor beweging en knoppen voor vaardigheden. De meest meeslepende elementen van Larcenauten zijn je wapens richten en granaten gooien met je handen, en zelfs dan zijn deze niet bijzonder meeslepend. Het kan heel goed heel leuk blijken te zijn, maar er is geen sterk gevoel dat de game echt leunt op de unieke mogelijkheden van VR.

Het hanteren van wapens is sterk vereenvoudigd. Terwijl je een geweer met twee handen vasthoudt, stabiliseert je je doel - sommige geweren zouden zelfs nutteloos zijn als je dat niet deed - alleen je hoofdhand draagt ​​bij aan het daadwerkelijk bewegen van het geweer. Als je eenmaal met je off-hand grijpt, heeft het geen invloed op de positie van het pistool, waardoor het bijna voelt alsof je de controle over je arm bent kwijtgeraakt.

Herladen wordt op dezelfde manier vereenvoudigd met een console-achtige 'druk op de knop om te herladen' die een vooraf geanimeerde herlaadsequentie activeert die gewoon... je overkomt. Het is raar om te zien hoe het pistool zijn eigen ding doet met flitsende flipping-animaties terwijl het herlaadt terwijl je er niets van regisseert. Niet elke VR-game heeft realistisch herladen, Chambering en dergelijke nodig - tenslotte Larcenauten wordt verondersteld een snel spel te zijn en je wilt waarschijnlijk niet met magazijnen rommelen, maar op een enkele knop drukken en een herlaadanimatie bekijken, voelt niet helemaal goed.

Het verbaasde me dat Impulse Gear deze benadering koos, gezien hun eerdere spel, Farpoint, had een heel slim herlaadontwerp dat eenvoudig was en tegelijkertijd meeslepend was. In dat spel zou je, zodra je munitie op was, op een knop drukken en het pistool zou na verloop van tijd in wezen opladen. Mechanisch is het niet anders dan hoe herladen werkt in Larcenauten, behalve dat de wapens niet vanzelf uit je handen zijn gevallen.

Het personage Vod, de rock-alien, is echt de enige uitzondering op de onderdompelingsafdeling. Omdat ze geen wapens hebben en in plaats daarvan hun rekbare armen als wapens gebruiken, initieer je stoten door daadwerkelijk een stootgebaar te maken, wat in dit geval veel meer meeslepend is dan wanneer je gewoon een trekker overhaalt om de armen te laten vliegen.

Vod | Afbeelding met dank aan Impulse Gear

Verwacht daarnaast geen fysiek ontwijken van projectielen, gehurkt achter dekking, interessante gebaren of directe interacties met teamgenoten in Larcenauten. Ik hoopte op zijn minst dat het grijpmechanisme van de game zou worden gedaan door naar een grijppunt te reiken, een verbinding te maken en vervolgens een 'trekkend' gebaar te maken om jezelf de helling op te trekken (in feite toonde de trailer van de game zoveel ), maar helaas druk je gewoon naar voren op je thumbstick in de buurt van het grijppunt en het gebeurt allemaal automatisch.

Er is één doordachte meeslepende aanraking die standaard is uitgeschakeld, namelijk de instelling 'Immersive Sprint' die sprint activeert wanneer je je pistool naar beneden richt. Omdat je je wapen niet kunt gebruiken terwijl je naar binnen sprint Larcenauten hoe dan ook, dit voelt uiteindelijk veel natuurlijker (en zelfs gemakkelijker om te doen) dan in de thumbstick te klikken om te sprinten. (Opmerking: de ontwikkelaars zeggen dat Immersive Sprint bij de lancering misschien niet in het spel zit, maar vrij snel in een patch zal komen).

Buiten wedstrijden, Larcenauten brengt eigenlijk een beetje meeslepend gericht ontwerp in het menu van de game. In plaats van simpelweg een menuscherm voor je te hebben, is het 'menu' een fysieke ruimte waar je je personage tussen verschillende terminals verplaatst om toegang te krijgen tot verschillende elementen van het menu (dwz: voortgang, personage-uitrusting, uitdagingen, enz.). Uiteindelijk hebben ze het menu alleen maar opgesplitst in verschillende schermen en ze verspreid over een virtuele ruimte, maar ik vind het gemakkelijker om alle verschillende menufuncties te verwerken en te onthouden dankzij hun ruimtelijke organisatie.

Larcenauts' in-game menu met aanwijzer | Foto door Road to VR

En nog een leuke, meeslepende aanraking in de menu's: terwijl de game een basisontwerp met laseraanwijzer op het scherm gebruikt voor interactie met de menu's, laat het je in feite een aanwijzer oppakken die naast elk van de menuschermen zit om geef een contextuele reden voor het hebben van een laserpointer, in plaats van dat het gewoon uit je handen schiet. Het is mechanisch een triviaal verschil, maar een slim klein beetje ontwerp en een die ik graag ergens anders zou zien (als games blijven aandringen op laseraanwijzermenu's, dat wil zeggen).

Comfort

Larcenauten vertrouwt uitsluitend op soepele voortbeweging en biedt geen teleport. Toegegeven, ik heb het spel gevonden verrassend comfortabel, zelfs met al zijn stick beschietingen, onstuimige vaardigheden, worstelen en af ​​en toe gewelf.

Ik kon gemakkelijk een uur of langer spelen zonder een zweem van misselijkheid, wat niet altijd het geval is voor games met agressieve soepele voortbeweging. In mijn tijd met het spel tot nu toe heb ik geen bepaalde vaardigheid of actie gevonden waarbij ik me ongemakkelijk voelde, hoewel er een handvol personages en bewegingsvaardigheden zijn die ik niet heb kunnen proberen.

Het lijkt erop dat Impulse Gear veel zorg heeft besteed om het comfort goed te krijgen, en we kunnen zoveel zien in het scala aan comfort- en controleopties die beschikbaar zijn voor spelers:

Larcenatus Comfort-opties

Draai

Kunstmatig draaien
Soepele bocht
Instelbare snelheid
snel draaien
Instelbare stappen

Beweging

Kunstmatige beweging
Gladde zet
Instelbare snelheid
Teleport-beweging
Oogkleppen
Instelbare sterkte
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer

Houding

staande modus
Zittende modus niet expliciet
kunstmatige hurken
Echt gehurkt

Toegankelijkheid

Ondertitels onbekend
Talen (Engels, Frans, Duits, Spaans, Japans, Koreaans)
Alternatieve audio onbekend
Talen onbekend
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Samengevat

Zoals hierboven vermeld, is dit een beoordeling in uitvoering. We zullen onze samenvatting en score in een bijgewerkte versie van dit artikel geven zodra we genoeg tijd hebben met het spel om het een eerlijke beoordeling te geven.

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://www.roadtovr.com/larcenauts-review-vr-hero-shooter/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img