Zephyrnet-logo

Larcenauts Review-in-Progress: een rijke VR-shooter met ruimte voor verbetering

Datum:

De nieuwe hero-shooter van Impulse Gear heeft het potentieel om enorm te worden, maar er zijn nog enkele eigenaardigheden die moeten worden gladgestreken. Meer in onze Larcenauts review-in-progress.

Opmerking: we hebben tot nu toe slechts beperkte tijd gehad met Larcenauts in gecontroleerde omstandigheden vóór de lancering en met bots. Als zodanig plaatsen we een niet-gescoorde recensie-in-progressie van de game die we zullen omzetten in een volledige, uitgewerkte recensie met een definitieve rangschikking later.

Als één ding duidelijk is, zelfs al is het maar een paar uur met Larcenauts, dan is het dat de game echte diepgang heeft. Het is het soort textuur dat we in feite nog niet echt goed hebben gezien in VR — Verder omvat mil sims, Popultation: One heeft de Fortnite-hoek en je kunt kiezen uit arena-shooters, maar Larcenauts levert de klasse -gebaseerde, teamgestuurde gameplay die in die line-up ontbrak. En het doet het ook best goed.

Er is dus al vroeg reden voor voorzichtig optimisme. Ik hoop - ik vermoed zelfs - dat we het niet hebben over weer een nieuwe multiplayer VR-shooter die gedoemd is tot lege lobby's en verlaten roadmaps drie tot zes maanden later. Larcenauts lijkt de benen te hebben die veel van zijn tijdgenoten niet hadden.

Voor nu is er veel om van te houden. Larcenauts arriveert met acht klassen of 'specialisten' die beide enorm variëren in capaciteiten en het teamgebaseerde spel aanvullen. Een allround personage als Calmia heeft bijvoorbeeld behendige, toegankelijke wapens zoals een SMG en jachtgeweer, plus een streepje dat haar geweldig maakt om te sprinten om zones te veroveren of de 'vlag' te grijpen in Drone Hack. Maar zonder de extra steun van een klasse als Thal, een voogd die vuur kan onderdrukken en schilden kan opwerpen, of Evander, een sluipschutter die onder stealth deskundig dekkingsvuur biedt, blijft ze onbeschermd achter.

Het leren van de fijne kneepjes van elke personageklasse - een combinatie van unieke wapens, granaten, secundaire vuurtypen en de cruciale vaardigheidstypen - zal lang duren en, slim, Impulse Gear spreidt zijn introducties met ontgrendelingen en een nivelleringssysteem. Sommige klassen zijn zeker meer benaderbaar en sommige hebben echt slimme wendingen op conventionele karaktertypes. Ik ben bijvoorbeeld dol op Evanders vermogen om verhulde berenvallen achter hem te leggen terwijl hij zich nestelt in een sluipschuttersnest. Ondertussen heeft de medic-klasse, genaamd Chi, zo'n krachtige genezende straal dat het uitschakelen van hen een topprioriteit wordt in elk gevecht.

Je kunt nu al zien hoe plannen in de gameplay kunnen worden gelaagd. Moet je terrein inhalen in Team Deathmatch? Waarom stuur je je zware slagmensen niet naar de frontlinies, ondersteund door een paar hospiks die op hun beurt kunnen worden beschermd door Thal's schilden. Ik kijk er echt naar uit om te zien welke andere soorten strategieën mogelijk zijn als ik me verdiept in de klassen die ik nog moet ontgrendelen. De progressie lijkt tot nu toe behoorlijk snel te gaan; de game vindt een goede balans tussen het geven van een nieuw personage en het gebruik van klassespecifieke nivellering en aanpassing om je terug te laten komen naar de andere typen, inclusief het toewijzen van Power Slates die kleine maar belangrijke verbeteringen bieden voor je favoriete speelstijl.

Sommige klassen lijken in dit vroege stadium iets sterker dan andere. Oog in oog komen te staan ​​met de snel vurende explosieven van de grenadier is een doodvonnis, terwijl anderen kleine problemen hebben, zoals hoe moeilijk het is om de rode stip in het bereik van Evander's geweer op te pikken, maar ik zou verwachten dat deze dingen vrij snel in balans komen.

Wat het op dit moment niet bijzonder voelt, is een unieke 'VR'-game. Larcenauts heeft bijvoorbeeld niet de lichamelijkheid van Onward; veel van zijn interacties zijn toegewezen aan het indrukken van een knop (daarover later meer). Een flatscreen-versie van de game lijkt heel goed mogelijk te zijn, maar dat gezegd hebbende, slaagt het er nog steeds in om meeslepend en boeiend te zijn dankzij het potentieel van zijn systemen en hoe strak het ontwerp is, van de diverse kaarten die een manier hebben om je opgesloten te houden in de strijd tot de voldoening van het vasthouden van de trekker over Thal's vlezige LMG. Ik zal echter geïnteresseerd zijn om te zien of dat verandert met spelen op hoog niveau, en hoe experts VR gaan gebruiken om de game op verschillende manieren te spelen.

Dus, wat is er nu 'mis' met Larcenauts? Daarvoor kun je verwijzen naar de directe routekaart van de game.

Wat hier opvalt, is dat de eerste toevoegingen van de game geen nieuwe kaarten en modi zijn, maar functies waarvan je misschien had gehoopt dat ze al bij de lancering aanwezig waren. Een van hen, Immersive Sprint, heb ik al in een vroeg stadium bekeken (het komt zeer binnenkort voor de openbare build). Het werkt door karakters het warm te laten lopen wanneer ze hun pistool hebben laten zakken. Het is een veel beter alternatief voor de standaardoptie, die je wapen weghaalt en twee handen bungelt terwijl je een rennende beweging onder aan het scherm maakt terwijl je sprint. Andere toevoegingen zoals de Manual Reload, die hopelijk een betere oplossing zal bieden dan de huidige ingeblikte animatie na een druk op de knop, kunnen hier niet snel genoeg komen.

Het is op zijn minst geruststellend om te zien dat dit soort updates al worden aangepakt. Ik zou ook graag zien dat de matte bots van de game een revisie krijgen, zodat ze niet langer tegen muren aanlopen.

Een deel van de gebruikersinterface van de game heeft ook een opknapbeurt nodig. In het hubgebied kostte het me bijvoorbeeld meerdere sessies voordat ik me realiseerde dat het benadrukken van een specifieke karaktervaardigheid met mijn virtuele aanwijzer eigenlijk zou verklaren wat die vaardigheid is en wat het doet ... als ik mijn hoofd naar rechts draaide en onder de karaktermodel. Het is anders volledig uit het zicht. Het is ook moeilijk te zeggen wanneer de cooldowns van vaardigheden zijn voltooid.

Het is ook vermeldenswaard dat Larcenauts zeker aan de intense kant van VR-ervaringen staat, met veel om te onthouden in het besturingsschema. Als Farpoint van Impulse Gear net zo attent was voor VR-nieuwkomers, dan is dit aan de andere kant van het spectrum: snel sprinten, naar grote hoogte springen met een hookshot, snelle bochten, dit heeft alles. Er zijn comfortopties en voor de hardcore fanbase die het team nastreeft, zal dat waarschijnlijk geen probleem zijn, maar houd er rekening mee als je denkt dat je niet een van die mensen bent.

Al met al? Het is een sterke start voor deze nieuwe mededinger. Kom later terug voor onze volledige Larcenauts-recensie als we genoeg tijd hebben gehad om andere klassen te spelen en de game echt te leren kennen.

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://vrarnews.com/details/larcenauts-review-in-progress-a-rich-vr-shooter-with-room-to-improve-60cb9952187718c9064ab3ef?s=rss

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?