Zephyrnet-logo

Interview met SUNSfan over Ability Arena

Datum:

GosuGamers sprak met Dota 2-caster SUNSfan om te praten over zijn nieuwe bijdrage aan de wereld van Dota 2 - Ability Arena.

ShannonSUNSfan” Scotten staat vooral bekend om zijn castingkunsten in Dota 2. Maar meer recentelijk heeft hij nieuws gemaakt in de Dota 2-community met zijn nieuwe aangepaste game in de Dota 2-client - Ability Arena. De game is zeer goed ontvangen en GosuGamers sprak met hem over hoe het werd geconceptualiseerd, wat de langetermijnplannen ervoor zijn en alles daartussenin.
____________________________________________________________________________
 

Hallo SUNS-fan! Bedankt dat je de tijd hebt genomen voor het interview. Allereerst gefeliciteerd met de lancering van Ability Arena! Ben je blij met de lancering en hoe de game is ontvangen?

Bedankt! Na een jaar van ontwikkeling en veel testen waren we er vrij zeker van dat de game goed zou worden ontvangen, maar zeker niet op dit niveau. We hebben onze servers twee keer moeten upgraden en we zullen het waarschijnlijk nog een keer moeten doen, alleen om te voldoen aan de eisen van al het verkeer dat we krijgen.

Laten we naar het begin van dit alles gaan. Hoe en wanneer werd Ability Arena geconceptualiseerd en wie zat er in het kernteam?

Ik ben een grote fan van andere auto-vechters en ik was toen erg geïnteresseerd in Atomic War. Er waren een aantal dingen in het spel waar ik geen grote fan van was, zoals het talentsysteem, vechtregels en de spelbalans. Maar ik gaf ze een beetje een pass tijdens de vroege stadia van het spelen. Ik dacht dat ze deze dingen zouden aanpakken die ik erg frustrerend vond om mee om te gaan. Na enige tijd realiseerde ik me echter dat dit doelbewuste ontwerpkeuzes waren. Dus van daaruit accepteerde ik dat het nooit zou veranderen en besloot ik mijn eigen spel te maken. Ik nam al vroeg contact op met Andrew "Jenkins" Jenkins met mijn idee om een ​​game te maken die het beste van twee werelden combineert: auto battlers en ability draft. Ik nam contact op met Dr. Gester, een programmeur binnen de Dota 2-scene met wie ik al heel wat jaren probeerde samen te werken. Elke codeur die ik in het verleden heb gesproken, beschouwt hem als een absolute legende. Nadat hij ermee instemde om met ons gekke idee te werken, schakelden we ook Joel Larsson in, die in de vroege ontwikkelingsfase hielp bij het vormgeven van enkele spelregels. Van daaruit zijn we doorgegaan met het toevoegen van modders aan de community om aan ons passieproject te werken. Wat naar schatting 3-4 maanden zou duren, duurde uiteindelijk een jaar. Maar het was heel leuk om te doen en ik heb er veel van geleerd.

Ik ben echt blij om te zien dat het spel het goed doet! Maar waarom besloot het team het net voor TI uit te brengen? Zou TI niet een grotere impact hebben gemaakt, wanneer er een pauze is in de Dota 2-scène?

Het oorspronkelijke plan was om Ability Arena veel eerder uit te brengen, maar er waren veel dingen die langer duurden dan verwacht. De laatste keer dat ik een mod (POG) uitbracht, stierf deze in feite toen de Battle Pass uitkwam. Dat komt vooral omdat de spelmodus in wezen concurreerde met de Turbo-modus, waardoor je veel meer gestimuleerd werd om te spelen met de goodies die je krijgt van de Battle Pass. Deze keer zorgde ik ervoor dat de levensduur van het spel niet werd beïnvloed door alles wat Valve deed. Dat gezegd hebbende, brengen ze na TI11 een aangepaste game uit, dus dat zou waarschijnlijk de theoretisch slechtste tijd zijn geweest om Ability Arena uit te brengen. Ik ben in ieder geval blij met hoe het gelopen is. We krijgen vijf weken om al onze ideeën een soort bètatest te doen en ze te verfijnen voor aankomende patches.

De Auto Chess in Dota 2 doet het goed, en dat geldt ook voor Ability Arena, dus er is zeker een markt voor autovechters. Maar Dota 2 Underlords deden het niet zo goed - wat denk je dat daar gebeurde? Daar moet je rekening mee hebben gehouden voordat je aan dit project begon.

Ik denk dat een belangrijk probleem het hele concept van Underlords als werkelijke eenheden was. Niet veel mensen waren daar zo dol op. Als je erover nadenkt, was dat het belangrijkste unieke dat het scheidde van Auto Chess en andere autovechters, dus ik weet zeker dat het ontmoedigend voor hen was om de receptie te zien. Dat gezegd hebbende, de belangrijkste reden dat het stierf, is omdat ze zijn gestopt met het updaten. Net als Artifact, als ze het gewoon hadden volgehouden, hadden er een flink aantal loyale spelers kunnen zijn die het spel in leven hadden gehouden.

Daar ben ik het mee eens! Dota 2 Underlords was leuk totdat ze de eigenlijke Underlords in het spel brachten. De manier waarop je het hebt, een beetje zoals Hearthstone Battlegrounds, is waarschijnlijk de meest optimale manier. Elke speler heeft iets unieks, maar het hangt vooral nog steeds af van de eenheden op het bord. Dus laten we nu beginnen met het spel - Hoeveel goden ben je van plan uiteindelijk te hebben voor Ability Arena? Zal er elk seizoen een reeks betaalde en gratis goden zijn en zullen er rotaties zijn?

Zolang we steun krijgen, zullen we blijven komen met nieuwe goden. We zijn op zoek naar feedback over ons huidige systeem voor het genereren van inkomsten, dus het huidige systeem staat niet vast. Maar ons oorspronkelijke plan was om minimaal 2 goden per seizoen (maandelijks) uit te brengen, waarvan er één ontgrendeld kan worden via de Battle Pass, terwijl de andere in een God-kist zit. Met elk seizoen komen er ook nieuwe spreuken die in en uit worden gedraaid, samen met een balanspatch. Ik weet niet helemaal zeker hoe vaak we tijdens het seizoen zelf met dingen willen rotzooien, maar we zullen dit van geval tot geval doen. De komende week zullen we bijvoorbeeld een behoorlijk grote balanspatch afleveren, die een aantal nieuwe spreuken zal bevatten, evenals een paar verrassingen waarvan ik denk dat mensen er enthousiast over zullen zijn.

Zolang we steun krijgen, zullen we blijven komen met nieuwe goden

Welke aspecten ervan hebben je verrast sinds de game voor het publiek is uitgebracht? Positief en negatief.

Het belangrijkste dat me verraste, is de populariteit van het spel, of specifiek de mogelijkheid voor mensen om schijnbaar non-stop te grinden. Dit heeft ons doen beseffen hoe ver we waren met onze berekeningen van het geven van goud en XP. Er zijn al mensen door de Battle Pass gevlogen, waar we het liefst wat langer over zouden doen. Maar aan de andere kant hebben we niet genoeg goud uitgedeeld, dus het voelt alsof je een beetje te lang vastzit aan de vrije goden. Het XP-probleem zal voor volgend seizoen worden opgelost, maar voor het goud hebben we een paar dagen geleden een patch ingesteld die het goud dat je krijgt voor het spelen verdubbelt (en daarbovenop nog eens voor PLUS-abonnees). Dit zal hopelijk de dingen een beetje beter laten voelen voor degenen die geen geld willen uitgeven.

Ah ja! Ik heb wel gehoord over de XP en Gold kwestie op 'We Say Things'. Maar ik denk dat dat een goed probleem is om te hebben, mensen malen veel. Ik heb ook gehoord dat je van plan bent om maandelijks een community- en streamertoernooi te houden! Wat is het langetermijndoel van dit project? Denk je erover om er een op zichzelf staande game en een esport van te maken?

Het doel op dit moment is om door te gaan met het updaten van het spel en te proberen de dingen niet oud te laten worden. Wat betreft een op zichzelf staand spel, dat zou geweldig zijn, maar zou volledig afhankelijk zijn van een externe investeerder die geïnteresseerd raakt, naast het daadwerkelijk afstemmen van onze doelen. Maar ja, Jenkins en ik zouden graag fulltime gamedesign willen doen, maar we weten dat dit nog maar het begin is van onze weg, dus ik wil nog niet te ver in de toekomst kijken.

Een op zichzelf staand spel zou geweldig zijn, maar zou er volledig op vertrouwen dat een externe investeerder geïnteresseerd raakt, naast het daadwerkelijk afstemmen van onze doelen

Welke is je favoriete God(en) in het spel? Was de beslissing om Artifact-helden te brengen gewoon een eerbetoon aan de game?!

Mijn favoriete God is absoluut Centaur (shocker). Ik hou ervan om mensen tankachtig te maken en spreuken te gebruiken die niet vaak worden gekozen. De beslissing om Artifact-helden in het zwembad te brengen, was zeker bedoeld als een soort eerbetoon. Maar zonder iets meer te verklappen, is dat niet het enige universum dat we via onze Goden zullen vertegenwoordigen.

Waar zijn heldenniveaus op gebaseerd? Zijn ze gebaseerd op statistieken?

Oorspronkelijk kregen we een Ability Draft-heldenlijst van Ben "Noxville" Steenhuisen, en die hebben we als basislijn gebruikt. Maar we hebben het verfijnd omdat sommige statistieken niet zo relevant zijn in onze spelmodus. Er moet nog veel worden verfijnd.

Zijn er krankzinnige combo's geweest die je uit de community hebt gezien en die indruk op je hebben gemaakt?! Wat zijn je favorieten?

Houd er rekening mee dat we bijna een jaar behoorlijk rigoureus hebben getest, dus ik kan me geen combo's herinneren die uiterst uniek waren. Dat gezegd hebbende, ben ik dol op Flesh Golem + Double Edge + Rot + magische weerstandsspreuken. Ik vind de combinatie Icarus Dive + Black Hole ook hilarisch. Ik wacht nog steeds op mensen die gekke combo's bedenken met minder gekozen spreuken zoals Overload. En ik ben nog steeds behoorlijk teleurgesteld dat mensen de goddelijkheid van Dark Pact niet echt hebben ontdekt. Wat een geweldige spreuk!

Haha, ik denk dat ik nu al deze spreuken ga uitproberen! Waarom werd Chaotic Offer weggenomen? Was het te krachtig?

Het werd verwijderd omdat de AI afschuwelijk was. We doen nog een pass op algemene AI die spreuken zal repareren die vergelijkbaar zijn met Chaotic Offering. Dus verwacht het snel terug te zien, maar met een nerf.

Schakel snel over naar Dota 2 - gefeliciteerd met je uitnodiging voor TI11! Wat vind je van de TI11-patch en welke teams vallen volgens jou in de favorieten en in de dark horse-categorieën?

Bedankt! Deze patch is niet echt heel anders dan vorig jaar, maar de balans van helden is veel veranderd. Hoe dan ook, ik denk dat de patch leuk was om te casten en ik kan niet wachten om Primal Beast op het TI-podium te zien. Ik denk dat dit eindelijk zal zijn PSG.LGD's jaar. Het lijkt bijna poëtisch dat het zo gaat met Zhang”Geloof_BianRuida's aanstaande pensionering. Ik weet niet zeker of Entity als een dark horse kan worden beschouwd, maar ze moesten zich wel kwalificeren via de West-Europese regionale kwalificatiewedstrijden voor TI11. Zij hebben de meeste indruk op mij gemaakt. Ik ben een echte fan van hun offlane-carry-strat waarmee ze zo succesvol zijn geweest, en ik denk dat ze het heel goed zullen doen op TI11.

Het zou inderdaad heel poëtisch zijn als PSG.LGD wint, aangezien het Faith_Bian's laatste toernooi is. Heel erg bedankt voor je tijd, SUNSfan, en namens GosuGamers wensen we jou en het Ability Arena-team het allerbeste voor de toekomst van het spel!

Bedankt voor het interview. Het is altijd leuk om games te maken waar mensen van genieten. We hopen dat iedereen bij ons blijft, want we hebben gekke dingen die we uiteindelijk aan het spel zullen toevoegen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img