Zephyrnet-logo

Hoe is Esports een stadionevenement geworden?

Datum:

Als je decennia geleden het idee had geopperd dat tienduizenden mensen zich in een stadionachtige arena zouden verzamelen om teams achter computers te zien zitten en videogames te spelen, zou gelach het waarschijnlijke antwoord zijn geweest. Tegenwoordig zijn er echter tientallen grote Esports-competities die allemaal wereldwijd massaal en divers publiek trekken. Niet alleen dat, maar deze competities kennen ook tientallen miljoenen aan prijzengeld toe. Er zijn favorieten van fans, kansen voor Esports-weddenschappen en een druk gevolgd seizoen met nieuws, net als elke "echte" sport.

Hoe kwamen we op het punt waarop esports dezelfde populariteit bereikte als andere vormen van entertainment? Hoe werd videogames een stadionevenement dat je niet mag missen? De geschiedenis van competitief gamen is verrassend lang. Met vooruitgang die op elkaar voortbouwde en de voortgaande opmars van technologische vooruitgang, hebben we de volwassen Esports-markt die we vandaag hebben. Laten we eens kijken hoe het is gebeurd.

Esports begon eerder dan je zou denken

De wortels van de hedendaagse esports liggen tientallen jaren terug in de arcades van weleer. Hoewel er in de jaren zeventig enkele vroege privécompetities waren met primitieve vroege games, maakte de komst van arcadekasten en fans die hoge scores najagen, competitief gamen een reële mogelijkheid. Toen duizenden spelers bleken te strijden om de hoogste score in de klassieke Space Invaders, signaleerde dit aan ontwikkelaars dat er een sterke honger was naar concurrentie onder gamers. Dit zou uiteindelijk leiden tot de eerste grote competities waarbij spelers het tegen elkaar opnemen in titels als Mortal Kombat en Street Fighter.

Community-multiplayer legde de eerste basis

Hoewel ze nog geen 'Esports' werden genoemd, legden competitieve vechtgames de basis voor de toekomst van deze ruimte. Gedurende de jaren negentig creëerden veel van de grootste gamecompetities de originele modellen voor grootschalige Esports-evenementen. De Evolution Championship Series, ook gewoon bekend als "Evo", begon in 1996 en is tot op de dag van vandaag een van de langstlopende Esports-series ter wereld. Met meer games ontwikkeld voor multiplayer, werd het potentieel voor de industrie nog duidelijker. Dit was de tijd dat de eerste Esports-uitzendingen op tv plaatsvonden.

Online gamen smeedt nieuwe verbindingen

Consoles en arcadekasten uit die tijd beperkten het aantal spelers dat tegen elkaar kon strijden en vereisten vaak dat spelers zich in dezelfde ruimte bevonden. De komst van online gaming en de geboorte van beroemde titels als het originele Counter-Strike brachten een verandering teweeg. Plotseling was competitief online gamen meer dan een niche - het was hard op weg een geheel eigen marktsegment te worden.

Betere technologie maakt esports werkelijkheid

Technologische knelpunten hielden de competitieve esports tegen gedurende de late jaren 90 en vroege jaren 2000. Het potentieel voor iets enorms was duidelijk, maar trage computers en zelfs lagere internetsnelheden maakten het vaak moeilijk om het formaat met succes uit te voeren. Er waren zelfs serieuze vragen of Esports een tijdje als genre zou kunnen overleven. Naarmate de breedbandsnelheden toenamen en de komst van on-demand videostreaming beschikbaar kwam voor de gemiddelde gebruiker, begon er echter iets te veranderen. Het duurde niet lang voordat een van de grootste factoren in de opkomst van esports over de hele wereld op het toneel zou exploderen: Twitch.tv.

Livestreaming neemt Esports mainstream en kijkerspubliek explodeert

Het is moeilijk om de omvang van de revolutie te overschatten die is gecreëerd door de innovatieve en responsieve streamingtechnologie achter Twitch. Plots kon iedereen met de juiste setup zichzelf naar de wereld uitzenden - en net zo plotseling was het niet nodig om te kibbelen over tv-rechten en regels voor media-uitzendingen om de grootste Esports-evenementen ter wereld te delen. Ongeveer samenvallend met de stijgende populariteit van League of Legends, gaf de rijping van Twitch als platform Esports een enorme nieuw publiek. Dat publiek vertoonde een oneindige vraag naar Esports-content, commentaar en meer. Het volgen van teams van over de hele wereld werd een tijdverdrijf, net als voor fans van veldsporten, het prijzengeld steeg enorm en de vraag naar persoonlijke evenementen nam enorm toe.

Esports neemt het stadion over

Al deze decennia van ontwikkeling brengen ons tot vandaag, waar tienduizenden schreeuwende fans zich verzamelen in congreszalen en stadions om teams te zien strijden in games zoals LoL, DOTA 2, Valorant en vele anderen. Hoewel de Covid-19-pandemie sommige van deze evenementen tijdelijk terugdrong naar de digitale ruimte, blijft de populariteit van en de vraag naar live Esports bestaan. De terugkeer en misschien zelfs de groei van stadion Esports-evenementen lijkt ook onvermijdelijk.

Wat brengt de toekomst voor esports?

Als een volwassen en nog steeds groeiende industrie, zal het opwaartse traject van de Esports-wereld waarschijnlijk nog enige tijd doorgaan. Terwijl bedrijven blijven investeren in het maken van nieuwe games, is er altijd het potentieel voor het "next big thing" om de hoek. Door de opwindende mix van nieuwe games en klassieke, gevestigde franchises, lijkt de omvang, reikwijdte en waarde van deze industrie zich te blijven uitbreiden.

Bron: Plato Data Intelligence: PlatoData.io

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img