Zephyrnet-logo

Hoe Esports een van de snelst groeiende industrieën werd

Datum:

Hoewel de game-industrie al bestaat sinds Pong, werd de term esports pas in de jaren negentig geïntroduceerd en begon pas in het begin van de jaren 1990 ingang te vinden. Ondanks dat het een niche-subcultuur is, is het een van de snelstgroeiende industrieën ter wereld.

Geschat te bereiken $ 1.62 miljard 2024, heeft de esports-industrie een lange geschiedenis, die tegenwoordig bekend staat als een van de meest bekeken competities in de geschiedenis.

De geschiedenis van esports

De oorsprong van esports wordt betwist, maar de meeste experts wijzen op SpaceWar als een van de eerste games waarmee spelers op afzonderlijke computers tegen elkaar konden strijden.

In 1972 hield Atari een toernooi waaraan ongeveer 10 deelnemers van verschillende scholen en universiteiten deelnamen. Rond dezelfde tijd, in 1973, organiseerde Stanford University een van zijn evenementen; zo deden sommige studenten van Dartmouth College tijdens hun voorjaarsvakantie in 1974.

Dit soort collegiale competitie ging door in de jaren zeventig en tachtig met Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids en andere spellen. Dat gezegd hebbende, was competitief gamen nog steeds een ondergronds fenomeen tot 1970, toen Doom werd gelanceerd met zijn nieuwe multiplayer-mogelijkheden.

Ondergang

Met Doom werd competitief gamen een stuk socialer dan ooit tevoren, dankzij chatfuncties zoals ladders of IPX-netwerken. Ze stelden spelers in staat om na elke wedstrijd scores te vergelijken met echte namen die eraan vastzaten.

Toen Quake vier jaar later uitkwam, was de netwerktechnologie zo geavanceerd dat gamers niet alleen verbinding konden maken via chatrooms, maar ook samen konden spelen. Deze innovatie maakte de weg vrij voor vele toernooien en competities, waaronder StarCraft in 1998 en vervolgens Counter-Strike in 1999.

De beschikbaarheid van nieuwe tools zoals GameRanger maakte het organiseren van competities in 2000 een stuk eenvoudiger. Private servers maakten het vinden van tegenstanders of teamgenoten gemakkelijker dan ooit.

De toekomst van Esports

Het lijdt geen twijfel dat esports snel groeit. Games zoals League of Legends, Dota 2 en Counter-Strike: Global Offensive hebben miljoenen exemplaren verkocht, waardoor het voor organisaties steeds lucratiever wordt om te sponsoren. Veel bekende merken, waaronder Coca-Cola en Red Bull, beginnen fors te investeren. Voor sommigen is het een gegeven dat esports binnen tien jaar groter zal zijn dan honkbal.

De belangrijkste succesfactoren van Esports

atleten

Omdat een esports-competitie eruitziet, aanvoelt en klinkt als een echt sportevenement, willen steeds meer traditionele sportliefhebbers weten wat er aan de hand is. Deze professionele atleten dienen als inspiratie voor amateur-gamers en creëren fans van mensen die anders niet geïnteresseerd zouden zijn.

Game Developers

Verder spelen game-ontwikkelaars een grote rol bij het vormgeven van de toekomst van esports. Grote gamestudio's hebben al vroeg ingezien dat het betrekken van hun games bij esports-competities niet alleen de verkoop kan verbeteren, maar hen ook kan helpen bij het ontwikkelen van diepere relaties met hun grootste supporters en consumenten - de gamers zelf.

Twitch-esports

Afbeeldingscredits voor Twitch

Als gevolg hiervan hebben ze het voor spelers gemakkelijker dan ooit gemaakt om vanuit huis verbinding te maken en deel te nemen aan toernooien via streamingplatforms zoals Twitch. Gaming-uitgevers begrijpen dat inhoud voor toeschouwers waardevol is voor iedereen: voor toeschouwers om te genieten, voor streamers om te produceren en uiteindelijk voor sponsors om te ondersteunen.

Investeerders

De belangrijkste drijvende kracht achter elke grote esports-trend is duidelijk: het gaat om groeiende inkomstenstromen. Gezien het aantal nieuwe bedrijven dat vorig jaar alleen al in het veld is getreden, zou niemand verbaasd moeten zijn als het aantal kijkers of prijzenpotten binnenkort weer records breekt. Als je alles bij elkaar optelt dat afhankelijk is van hoogwaardige inhoud om zakelijk succes te stimuleren, dan is de explosieve groei van vandaag logisch.

Hoewel de groei in de esports-industrie positief is geweest, kunnen sommige factoren de groei belemmeren. Op één hoop gegooid worden met traditionele sporten zou het aanhoudende succes ervan kunnen vertragen. Mensen kijken niet naar voetbal omdat ze erop kunnen wedden; ze kijken naar voetbal omdat ze van voetbal houden.

Kortom, hoewel gokinkomsten esports op korte termijn kunnen helpen om aandacht te krijgen, zijn ze niet nodig voor levensvatbaarheid op lange termijn. Ondanks de inspanningen van een handvol spraakmakende omroepen, waaronder Turner Sports en ESPN, zal het kijken naar iemand anders die videogames speelt niet in de nabije toekomst kijken hoe Tom Brady een wonderbaarlijke touchdown-pass in het vierde kwartaal haalt!

Esports-inhoud

Van streaming tot teams, content is essentieel voor elke groeiende industrie. Om ervoor te zorgen dat ze op de hoogte zijn, moeten ze een consistente stroom van hoogwaardige inhoud blijven creëren. Om succesvol te zijn in het maken van esports-inhoud, is kennis van basisbewerkingssoftware vereist.

Sommige stukjes videobewerkingssoftware, zoals: Movavi, ShotCut, LWK'sof FXHome laat amateurs en beginners professionele video's maken zonder dure apparatuur. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in het nastreven van een carrière als maker van esports-inhoud, zijn dit goede opties om mee te beginnen.

Trends in Esports-productie

In 2018 keken naar schatting meer dan 380 miljoen kijkers elke maand naar competitieve gaming. Hoewel het aantal kijkers de afgelopen jaren aanzienlijk is gegroeid, worden veel kleinere evenementen vaak over het hoofd gezien.

Producenten en toeschouwers zijn het erover eens dat er genoeg ruimte is voor groei binnen esports-productie en livestreaming. Veel bedrijven gebruiken nu hightech streamingapparatuur om het publiek audio en video van betere kwaliteit te bieden, iets waar andere sporten al consequent van profiteren.

Hi-Rez Studio

Afbeeldingscredits voor Hi-Rez Studio

Uitrustingsopties zijn onder meer 4K-camera's, robotcamera-installaties, drone-camera's en 360°-camera-opstellingen. Streaming is ook populairder geworden; Esports-fans kunnen nu hun favoriete teams zien strijden vanaf elke locatie met een internetverbinding. De veelzijdigheid van de huidige technologie maakt het voor elke kijker gemakkelijker dan ooit om hun favoriete inhoud te streamen, of ze nu kijken vanaf een computerscherm of VR-headsets zoals Oculus Rift of HTC Vive gebruiken.

Het is veilig om te zeggen dat livestreaming in 2019 een van de grootste trends in esports zal zijn. Naarmate een toenemend aantal organisaties ontdekt hoe voordelig een 24/7 uitzendschema kan zijn, kunnen meer games hun frequentie verhogen en extra pakketten aanbieden voor consumenten.

Naarmate meer esports-organisaties partnerschappen met netwerken, sociale-mediaplatforms en externe omroepen in 2019 blijven onderzoeken, zullen er de komende jaren ongetwijfeld nog meer toernooi-uren worden geproduceerd.

Gesponsord artikel geschreven door Esportz Network

Als je meer wilt zien van Esportz-netwerk, volg onze sociale media op TwitterInstagram en Facebook​ We hebben dagelijkse podcasts op de Esports-minuut, wekelijkse sollicitatiegesprekken bij de Esportz Netwerk Podcasten collegiale esports-updates op de College Esports QuickTake​ Iedereen kan ook lid worden van onze community op Discord en praat over je favoriete games, esports en meer!

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?