Zephyrnet-logo

Gamification-tools die de betrokkenheid van studenten vergroten

Datum:

Wie houdt er niet van een of andere vorm van spel? Of het nu gaat om het kijken naar of spelen van een sport, een kaartspel, een bordspel of videogames, de meeste mensen zouden zeggen dat ze er op zijn minst van genieten.

Games maken deel uit van het leven van veel mensen, dus waarom zou u ze niet gebruiken om studenten te helpen bij het lesgeven?

Vanuit de lens van een leraar van het 5de leerjaar is het duidelijk dat leerlingen meer geneigd zijn om deel te nemen aan een educatieve activiteit wanneer deze 'gegamificeerd' is, en nog meer wanneer deze wordt gegamificeerd met technologie.

Er zijn verschillende lees- en rekenapps en websites die inspelen op gamification en zelfs de mogelijkheid bieden voor differentiatie.

Laten we beginnen met het lezen van apps en websites. A-Z's leren Raz-kinderen, Droomlandschappen en Prodigy Engels zijn allemaal gratis websites/apps die inspelen op gamification omdat ze het oefenen van leesvaardigheid stimuleren. IXL taalkunsten ook
bevat gamification, maar het is een betaald abonnement (gratis proefperiode van 30 dagen).

Learning AZ biedt een verscheidenheid aan genreboeken op verschillende niveaus. Een van zijn
kenmerken is dat de boeken een audiofunctie hebben: boeken worden hardop voorgelezen terwijl het systeem het woord dat wordt voorgelezen markeert, wat kan helpen de spreekvaardigheid van de leerlingen op te bouwen.

Een ander kenmerk is dat het boek aan het eind een uitgebreide quiz van 10 vragen biedt, die kan helpen aangeven of de student de woordenschat en inhoud van het verhaal heeft begrepen. Het gamification-aspect komt van pas wanneer studenten sterren krijgen voor het lezen van het boek, het luisteren naar het boek en het maken van de quiz. De lezer gebruikt vervolgens de sterren om meer toevoegingen aan hun robotgebruiker toe te voegen.

Abigail Beran, leraar 5e klas

Abigail Beran is een lerares van het 5e leerjaar en halverwege haar masteropleiding Onderwijstechnologie aan Concordia St. Paul.
Geciteerde werken
De Rue, AD. (2020, 23 juli). Gamification: hoe online educatief studenten betrokken houdt bij virtueel leren.Infobase. https://www.infobase.com/blog/game-on-whygamification-is-a-great-way-to-keep-students-engagedspecial-if-virtual-instruction-continues-into-the-fall/InsideBoard. (2018, 26 februari). Gamification begrijpen door middel van 5 vragen. Binnenbord. https://www.insideboard.com/understanding-gamificationthrough-5-questions/Haiken, MH. (2021, 12 februari). 5 manieren om uw klas te gamificeren. ISTE. https://www.iste.org/explore/In-theclassroom/5-ways-to-gamify-your-classroom

Laatste berichten van eSchool Media-bijdragers (bekijk alle)
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?