Zephyrnet-logo

ESI Digital Spring: samenvatting van dag twee

Datum:

Dag twee van ESI’s Digital Spring-conferentie richtte zich op verschillende commerciële kansen, zoals merkpartnerschappen, het onlineaanbod van de sector, het activeren van esports-fans en uitzendrechten.

Opnieuw aangewakkerd door een soundtrack verzorgd door Game Ready-muziek, geweldige productie door HighViz Mediagroep, en gehost op het netwerkplatform Brella – meer dan acht uur aan live-inhoud die de hele dag wordt gestreamd. Hier is ESI’s samenvatting van de onderwerpen van de dag.

Als je echter de samenvatting van dag één hebt gemist. Klik hier om te lezen wat er is gebeurd!

Inkomsten genereren met online aanbiedingen in esports

Dag twee van ESI Digital Spring begon met een discussie over het genereren van inkomsten met online aanbiedingen in de esports-industrie. Een bijzonder hoogtepunt van het panel kwam toen het onderwerp esports-verzadiging ter sprake kwam.

Bij het bespreken van de vraag of er sprake is van oververzadiging van esports, vooral met de opkomst van online toernooien en activeringen, Johannes Fazio Oprichter en CEO van Nerd Street Gamers merkte op: “Wat we doen is het creëren van fandom, beroemdheid en groei op een manier die we nog niet eens in de buurt hebben gezien.


“Als het nu verzadigd aanvoelt, kan dat game-specifiek of community-specifiek zijn, maar wat er gaat komen is een omvang van de marktgroei die ervoor zal zorgen dat wat we nu zien als niets voelt.”

Bovendien, Gregorius Bolle, Chief Revenue Officer van NICECACTUS, geloofde dat verzadiging in esports op dit moment alleen maar positief kan zijn voor de industrie.

“Verzadiging, ik vind het geweldig. Dat is het bewijs dat er een enorme, rijke massamarkt bestaat, en hoe meer verzadiging er is, hoe beter”, aldus Bolle.

Romain Bigeard, Business Development Manager van Riot Games, vertelde ook hoe de uitgever zijn ecosysteem heeft opgebouwd, waarbij hij benadrukte dat het genereren van inkomsten geen prioriteit mag krijgen om succes op de lange termijn te garanderen.

Hij legde uit: “Ik denk dat we de eerste vijf tot zes jaar hebben besteed aan het creëren van het ecosysteem zonder dat er inkomsten uit het bedrijfsleven aan verbonden waren, dus hebben we de best mogelijke show voor de fans gecreëerd. We hebben door de jaren heen honderden miljoenen geïnjecteerd om ervoor te zorgen dat het ecosysteem bestond en solide was.”

Is schaken een e-sport?

Geïnspireerd door de opvallende toename van stukken die dezelfde vraag onderzoeken, het paneel 'Schaakmat. Is schaken een e-sport?’ begon met de vraag of schaken qua softwaregrootte groot genoeg is om in dezelfde categorie te worden geplaatst als traditionele titels. Andrew Peterman, de Chief Content Officer van Envy Gaming antwoordde: “Software is klein, kunst is groot. Dat is de algemene regel bij games.”

In de volgende discussie werd besproken hoe belangrijk de ervaring van het publiek is voor het succesvol uitzenden van (e)sportevenementen. Kaja Snare, sportdirecteur van Play Magnus Group suggereerde dat online schaken meer functies zou kunnen implementeren, zoals te zien in de uitzendingen van esports-titels, om de mentale afstand tussen de kijkers en spelers te verkleinen.

Vervolgens werd de ultieme vraag gesteld. Is schaken een e-sport?

Danny Rensch, Chief Chess Officer van Chess.com, zei: “Is [schaken] een esport? Misschien hoeft dat niet zo te zijn. Schaken is de meest individuele sport ter wereld. Het belangrijkste is dat de topspelers herkenbaar zijn, en ik denk dat schaken nog geen e-sport is, maar er is nog een weg te gaan en we zullen hier steeds meer aan werken. Kort antwoord: is schaken een esport? Nee, dat denk ik niet.”

Walter Wang, hoofd operaties bij TSM vroeg: “Waarom schaken in een doos en waarom esports in een doos? Wat proberen we uiteindelijk allemaal te doen? We proberen de spanning, de opwinding, de passie en het entertainment van de competitie naar voren te brengen. We spelen allemaal in de aandachtseconomie, we proberen te strijden om oogbollen en we proberen entertainment te creëren.

Uiteindelijk heeft schaken schijnbaar een symbiotische relatie met esports, waarbij beide profiteren van interactieve uitzendplatforms, die in fysieke/digitale aspecten opereren en ‘edutainment’ voor het publiek creëren. 

ESI's merkshowcases met NSE en OpTic

Tijdens de eerste Brand Showcase van de dag was de officiële instantie van de Britse universitaire esports aanwezig NSE en Britse financiële dienstverlener Barclays. Het openen van de presentatie, Alex Coulson, NSE's Managing Director, legde uit: “Vorig jaar hadden we ongeveer 12,000 wedstrijden gespeeld en wat dat nu betekent is dat esports, op universiteitscampussen, de meest gespeelde sport is – [meer] dan traditionele sport – in termen van gespeelde wedstrijden.”

He toegevoegd: “[NSE] heeft een echt gepassioneerde, actieve speelgemeenschap die je veel mogelijkheden biedt voor data en onderzoek, zowel kwalitatief als kwantitatief, om te testen wat je doet, en te zien of het werkt.” Hij vertelde dat de gemeenschap profiteert van de steun die zij krijgen door hun partnerschap met Barclays.

David Gowans, Barclyas's Hoofd Games en Esports, legde uit dat de positie van Barclays bij NSE hen de extra mogelijkheid biedt om studenten te helpen de universiteit te verlaten en naar de professionele industrie te verhuizen, met het ondernemersnetwerk en co-workingruimtes van het bedrijf.

Gowans zei over het partnerschap: “Het gaat erom dat we weten dat we waarde, hulp en ondersteuning kunnen toevoegen. Het gaat niet om sponsoring, het is een echt partnerschap. En voortdurend verrast worden door de andere mogelijkheden voor ons om problemen te helpen oplossen, verbinding te maken met de studentenindustrie met oplossingen voor het opbouwen van bedrijven.”

De tweede Showcase was OpTic Gaming en maker van gamestoelen MAVIX. De discussie concentreerde zich op de authenticiteit van partnerschappen en het belang van vertrouwen tussen fans, merken en makers van inhoud in de ruimte.

Verantwoordelijk voor de MAVIX marketingcampagne, Matt Hillman, medeoprichter van Zoned Gaming, legde het belang uit van het samenwerken met authentieke leden van de gaming- en esports-gemeenschap om het merk MAVIX op de markt te helpen brengen. 

Hillman erkende dat MAVIX een nieuw merk was dat de ruimte betrad en de hulp van gevestigde en authentieke influencers in de gaminggemeenschap heeft het merk enorm geholpen.

OpTic Gaming CEO, Hector Rodriguez, sprak ook over de benadering door merken en het belang van transparantie, zei Rodriguez: “Een van de beste dingen die we hebben gedaan, is dat we vooraf praten. We kunnen bijna zakelijk zijn. Maar je moet ons toestaan ​​onze stem te gebruiken, zodat het niet als een advertentie voelt.

“Op ons kanaal, in ons universum, hebben we de verantwoordelijkheid om [potentiële partners] aan de deur te vertellen: ‘dit gaat niet werken.’ We kunnen dat allemaal vanaf het begin vermijden. Dit is de slimste fanbase op internet; ze gamificeren alles, inclusief het kijken naar de beste deals.”

Wat alle ESI Digital Spring Brand Showcases hebben benadrukt, is dat enthousiasme en samenwerking tussen partners een belangrijke factor is bij het succesvol maken van deze samenwerkingen. Of het nu gaat om niet-endemische soorten, nieuwe merken of instellingen, het duidelijke doel is dat het partnerschap zinvol is en waarde toevoegt voor alle belanghebbenden.

Fanbetrokkenheid en fandoms

De ‘Fanbetrokkenheid bij esports: tips, trucs en technologie’ panel bood een verscheidenheid aan geweldige discussies. De sprekers deelden veel ideeën achter hun producten en ervaringen om het enthousiasme van hun esports-gemeenschap aan te wakkeren.

CEO en mede-oprichter van 3D Aim Trainer, Miquel Matthys, sprak over de unieke datatoepassingsmogelijkheden in esports en zei:  “Stel je voor hoe cool het zou zijn als je als klein kind van vijf jaar oud zou kunnen vergelijken hoe hard je tegen een bal kunt trappen, versus Ronaldo als dat je favoriet is speler. Ik bedoel, dat is niet mogelijk, maar het zou geweldig zijn.

“Je kunt het aan elk kind vragen en ze zouden graag willen weten dat als je ze een bal zou kunnen geven, ze er tegenaan zouden kunnen trappen en het getal zou uitschreeuwen, hoe hard ze er ook tegen Ronaldo tegen zouden trappen – ze zouden het geweldig vinden. En binnen deze digitale sport, esports, is dat allemaal mogelijk, wat het eigenlijk een stuk boeiender maakt.”

Ondertussen CEO van Flyquest, Tricia Sugita, besprak het ‘quest’-initiatief van de esportorganisatie en het belang ervan voor de gemeenschap. “Bij Flyquest proberen we ervoor te zorgen dat alles wat we doen met actie gepaard gaat […] De vorige [speurtochten] waren allemaal dingen waar Flyquest het goede voorbeeld aan gaf, en die verband hielden met ons concurrentiesucces. We hebben geld ingezameld, we hebben de betrokkenheid van fans leuk gemaakt, waar [fans] verlangen naar iets meer.”

Daniel Evans, CEO en president van REELY / Rocketreel toegevoegd” “Ik heb het gevoel dat we heel goed zijn ontvangen, omdat we de beste bedoeling hebben om te proberen de gemeenschap te verheffen en te laten groeien en een kampioen voor de gemeenschap te zijn. Als je [de gemeenschap] ziet als een werkelijk geweldige stam van [diverse] mensen en we willen gewoon deel uitmaken van hun reis […], dan denk ik dat je heel goed ontvangen zult worden.

Tijdens het laatste panel van ESI Digital Spring ‘Esports-teams en fandoms: lidmaatschappen, fanvoordelen en loyaliteitspunten de sprekers bespraken de innovaties, uitdagingen en kansen op platforms voor fanbetrokkenheid.

Bij het bespreken van aanmeldingen en aanbiedingen voor het Liquid+ platform, Bo Kryne, directeur fanbeheer voor Team Liquid zei: “We hebben geprobeerd het zo gemakkelijk mogelijk te maken. Er is niets [een fan] heeft te doen, jij wel doe veel dingen, en hoe meer je doet, hoe meer punten je krijgt. Er zijn wekelijkse en dagelijkse uitdagingen, er zijn allerlei soorten speurtochten die je kunt doen, maar als [een fan] dat allemaal niet wil, dan is dat prima.

Henry James, CEO en oprichter van Espo, merkte ook op: “Vanuit het perspectief van de teams is dit in mijn ogen hun kans om hun gemeenschap te laten zien hoe we er voor jullie zijn. Wij zijn hier om naar u te luisteren. Wij zijn hier om u te belonen”

Over het aanbieden van platforms voor fanbetrokkenheid voegde James eraan toe: “Ik denk dat dit de kans is om echt ongeëvenaarde toegang tot uw organisatie te bieden en het feit te omarmen dat we een zeer digitaal onderlegd publiek voor ons hebben.”

Omroepen, rechthebbenden en esports-investeringen

GRID Esports en We spelen Esports kwamen samen in een panel over het maximaliseren van fanbetrokkenheid voor rechthebbenden. Charlie Hanley-Nickolls, vice-president van GRID Esports merkte op: “Prestatiegegevens in esports zijn live en officieel in hun hoge granulariteit. Als s1mple zijn 10,000ste headshot maakt en deze verschijnt meteen, dan zijn dat prestatiegegevens. Het verschil met big data is dat het niet om massale persoonlijke data gaat, maar om het spel.”

We spelen Esports' Hoofd Bedrijfsontwikkeling, Valentin Sjevtsjenko, benadrukte ook dat data niet alleen op de achtergrond moeten staan, maar ook een rol kunnen spelen in uitzendingen. Hij zei: “Als we het hebben over gegevens, niet alleen uit de game, maar ook over kijkers, die kunnen worden geïntegreerd in de uitzending [...] en op dit moment is het in esports een stuk eenvoudiger om gamegegevens te verkrijgen dan in de traditionele sport.”

De verscheidenheid aan gegevens die kunnen worden verzameld, kan bijzonder impactvol blijken te zijn voor merken wanneer deze wordt gecombineerd met de juiste oplossingen voor een impactvolle toepassing van de gegevens. Dit wordt steeds belangrijker naarmate esports populairder worden en de investeringsprijzen stijgen.

Het 'Investeren in esports, 2021’ panel onderzocht welke soorten rendementen naar verwachting in de nabije toekomst zouden worden gegenereerd.

Venture-directeur van Hiro Capital, Spike Laurie, zei: “Het is duidelijk dat je je investeringen moet terugverdienen en dat komt omdat de videogamesindustrie een bijzonder populaire ruimte is, esports is daar een grote drijvende kracht achter. En er zijn veel mooie nieuwe mogelijkheden om op de begane grond binnen te komen.”

Vanuit het perspectief van een organisatie Almudena Berzosa, VP Investor Relations & Strategieontwikkeling voor Team Queso, toegevoegd: “De belangrijkste inkomstenbron in e-sports komt uiteindelijk van bedrijven die plezier centraal stellen. Dus als je substantiële inkomsten wilt genereren, moet je jezelf afvragen: ‘wie is de eigenaar van die leuke relatie?’ Mijn antwoord is duidelijk: de teams.”

Tot slot, David Martin, directeur van Esports Global, gaf ook commentaar op teams met geïnvesteerd kapitaal achter zich. “De meeste teams zijn bezig met investeringsrondes en proberen de validatie van hun investeringsgeld aan te tonen. Soms leidt dat tot verkeerde keuzes als het gaat om merksponsoringpartnerschappen als het gaat om wat ze doen, omdat het soms kan betekenen dat je achter de cijfers aan zit.”

Tijdens het ‘Uitzendoorlogen: het esports-productielandschap 2021’ paneel, Nigel Crow, sportrechtenfunctionaris voor BBC Sport, sprak over de beslissing van het bedrijf om de League of Legends esports UKLC uit te zenden. Ondanks dat de concurrentie de tweede divisie is van het ecosysteem van de Britse League of Legends, verklaarde Crow: "Een van de belangrijkste dingen die we hebben weggenomen was de ongelooflijk gepassioneerde fanbase."

Ryan Thompson, CPO en medeoprichter van Esports Engine besprak het belang van het vinden van de juiste structuur voor uitzending. Hij zei: “Het komt zoveel neer op de competitieve structuur, voor de meeste evenementen doorlopen we een seizoen in een week of een weekend. Esports is erg goed in het vinden van het beste team, we zitten bijna altijd in een dubbele eliminatie plus round robin plus enzovoort.

“Wij spelen veel. Hoe meer je speelt, hoe beter je het beste team kunt vinden en dat is geweldig, maar dat is niet geweldig voor entertainment.

We gaan dieper in op de nuances van esports-uitzendingen, Nicolas Estrup, VP Product voor BLAST merkte ook op: “We willen de uitzending vermakelijk maken voor fans, kijkers en iedereen die kijkt, terwijl we deze ook consumeerbaar maken. Er moet een evenwicht zijn.”

Met het eerste digitale evenement van 2021 op zak kijkt het team enorm uit naar de terugkeer van onze fysieke evenementen, waarvan het team stilletjes optimistisch is dat ze later dit jaar een comeback zullen maken. Het digitale evenementenkalenderjaar van ESI ziet er als volgt uit: ESI digitale zomer, gepland voor begin september, en ESI Digital Winter begin december.

ESI-podcasts | Digest, Focus, Insight

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://esportsinsider.com/2021/04/esi-digital-spring-day-two-recap/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=esi-digital-spring-day-two-recap

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?