Zephyrnet-logo

Elden Ring Beoordeling

Datum:

In de 87 uur die ik nodig had om te verslaan Elden Ring, Ik ging door een absolute wringer van emotie: woede toen ik werd verslagen door de zwaarste uitdagingen, opwinding toen ik ze eindelijk overwon, en een behoorlijke hoeveelheid verdriet om de bergen van exp die ik verloor op weg naar enkele van de moeilijkste baas ontmoetingen FromSoftware ooit heeft bedacht. Maar bovenal had ik bijna constant ontzag - van de vele absoluut adembenemende vergezichten, de enorme reikwijdte van een absoluut enorme wereld, de vaak schrijnende vijanden en de manier waarop Elden Ring mijn nieuwsgierigheid bijna altijd beloonde met ofwel een interessante ontmoeting, een waardevolle beloning of iets nog groters. FromSoftware neemt de bal die The Legend of Zelda: Breath of the Wild begon ermee te rollen en liep ermee, waardoor een fascinerende en dichte open wereld ontstond over vrijheid en verkenning boven alles, terwijl het er op de een of andere manier ook in slaagde om er naadloos een volledig Dark Souls-spel in te weven. Het zou voor niemand een verrassing moeten zijn dat Elden Ring eindigde als een van de meest onvergetelijke game-ervaringen die ik ooit heb gehad.

Het enige wat je vanaf het begin weet, is dat je speelt als een 'Tarnished' van geen naam, gezegend door genade, en gedwongen bent om de reis naar The Lands Between te maken en een Elden Lord te worden. Wat dat eigenlijk betekent, hoe je dat zou kunnen doen, en wat de deal is met die gigantische gloeiende gouden boom, zijn allemaal dingen die je zelf moet ontdekken. Net als andere FromSoft-games is het grote verhaal moeilijk volledig te verwerken bij een eerste playthrough, vooral omdat er geen in-game dagboek is om je op te frissen over de gebeurtenissen, personages of unieke termen die je gedurende tientallen uren tegenkomt. Dat zou er echt moeten zijn, maar het is een verhaal dat ik desalniettemin graag voor mezelf probeerde uit te werken. Ik kijk ernaar uit om die kennis aan te vullen met de onvermijdelijke, nauwgezet gedetailleerde overleveringsvideo's die later uit de community tevoorschijn komen.

Het waren uiteindelijk de organische zijverhalen die me het meest geboeid hielden in plaats van het grote overkoepelende plot dat Game of Thrones' George RR Martin als scenarioschrijver toeschrijft. FromSoft verandert op slimme wijze niet veel in zijn benadering van deze van de Souls-games, Bloodborne of Sekiro; je ontmoet vanzelf personages terwijl je de wereld verkent en ontdekt en betrokken raakt bij hun problemen. Er zijn geen "!" markeringen op de kaart, geen waypoints om je ernaartoe te leiden, en deze karakters markeren je niet altijd of willen of hebben in eerste instantie iets van je nodig. Het zijn gewoon mensen met hun eigen agenda's en doelen, wiens verhalen worden beïnvloed op basis van je eigen acties of inactiviteit.

Ik heb nooit de vermoeidheid van de open wereld gevoeld die gewoonlijk optreedt wanneer mijn hersenen overbelast raken door een kaart.


"

Dat was eigenlijk best verfrissend in een open wereld zo groot als deze, en het was altijd spannend om later een bekend gezicht weer te zien opduiken, omdat ik graag wilde weten wat hen naar dit nieuwe deel van de wereld bracht en hoe hun reis was gevorderd. De wisselwerking is natuurlijk dat het zonder markeringen, questlog of journaal heel gemakkelijk wordt om bepaalde plotthreads te vergeten en ze aan het einde per ongeluk onopgelost te laten. Dat is jammer, en ik heb al spijt gehad van het missen van verhalen die sommige van mijn collega's hebben gehad - maar voor mij was het de moeite waard, want zelfs na 87 uur heb ik nooit de vermoeidheid van de open wereld gevoeld die gewoonlijk optreedt in wanneer mijn hersenen overbelast raken door een kaart die absoluut vol staat met onopgeloste sidequest-markeringen. Bovendien geven alle gemiste missies me een extra stimulans om door te gaan naar New Game+.

'Vrijheid' is het woord waarmee elk aspect van het ontwerp van Elden Ring terugverwijst. Vanaf het moment dat je voet zet in Limgrave, de eerste van vele onderling verbonden regio's van The Lands Between, ben je volledig vrij om te gaan en staan ​​waar je wilt. En zeker, dat is verre van een nieuw concept in games in de open wereld, maar de manier waarop het hier wordt afgehandeld, is echt buitengewoon. Als je zou willen, zou je een ontdekkingsreiziger kunnen zijn en urenlang in Limgrave kunnen doorbrengen, in elke mini-kerker kunnen duiken, tegen elke baas kunnen vechten, elke NPC kunnen ontdekken en jezelf kunnen verbeteren om je beter voor te bereiden op wat komen gaat. Als alternatief kun je het Licht van Genade volgen en je naar het hoofdpad en de eerste grote kerker leiden - of je kunt een verborgen pad vinden naar een nieuwe regio die bedoeld is voor hogere niveaus en de eerste grote kerker volledig omzeilen! Misschien steel je zelfs vroeg een cool wapen terwijl je daar bent.

Een paar dingen onderscheiden Elden Ring van games zoals Skyrim die een vergelijkbare openheid bieden.


"

Nogmaals, dit is niet ongekend, maar een paar dingen onderscheiden Elden Ring van games als Skyrim die een vergelijkbare openheid bieden. Ten eerste schaalt Elden Ring de vijandelijke niveaus niet om die van jezelf te evenaren, dus als je in een latere regio springt, heb je altijd te maken met sterkere vijanden, waardoor het risico/beloning-vooruitzicht om dit te doen erg reëel is. Maar misschien nog opvallender is dat de manier waarop de verschillende gebieden met elkaar verbonden zijn, het vinden van deze nieuwe meer maakt dan een kwestie van een richting kiezen en ernaartoe gaan. Limgrave is heel specifiek ontworpen met een hoofdpad in gedachten dat je door Stormveil Castle voert, en het vinden van een weg eromheen die echt voelt alsof je een verborgen doorgang of alternatieve route hebt ontdekt, wat een supercool gevoel is dat niet aanwezig is in de meeste open werelden Ik heb verkend.

Elke IGN FromSoftware Game Review

Je hebt ook meer vrijheid in hoe je gevechten benadert dan alle eerdere FromSoft-games, dankzij een aantal bekende nieuwe systemen die hier op interessante manieren worden gebruikt. Stealth is een meer haalbare optie dankzij de toevoeging van gehurkt lopen, waarmee je eindelijk langs stoere vijanden kunt sluipen of erachter kunt komen voor een kritieke hit; er zijn nu gevechten te paard in grote, open gebieden die je meer mobiliteit geven en de mogelijkheid om aan beide kanten aan te vallen met je rechtshandige wapen, maar het nadeel heeft dat je je vermogen om uit de weg te gaan van grote aanvallen wegneemt; je kunt items in een oogwenk maken met materialen die je in de wereld hebt gevonden, zodat je klaar bent voor wat een situatie ook vereist; je kunt een grote verscheidenheid aan wezens oproepen om voor je te vechten, elk met hun eigen unieke vaardigheden en situationele voordelen; en het belangrijkste is dat je Ashes of War kunt uitrusten met je wapens en hun affiniteit en vaardigheden volledig kunt veranderen.

De moeilijkheid van Elden Ring verraste me, zelfs als veteraan van het Soulslike-genre.


"

Het Ashes of War-systeem combineert in wezen twee elementen uit eerdere Souls-games – wapenaffiniteiten en wapenvaardigheden – door er items van te maken die je vrijelijk kunt uitrusten met je bewapening. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat ik een heel goede rapier vind en dat ik de moveset erg leuk vind, maar ik bouw mijn personage met een focus op de intelligentiestatistiek, wat betekent dat het niet het soort schadebonussen krijgt dat het nodig heeft. levensvatbaar wapen. Als ik een oorlogskunst vind die een magische spreuk op een wapen toekent, kan ik het uitrusten en het in een magisch wapen veranderen
, waardoor het een intelligentieschaal krijgt bovenop de vaardigheden die de Ash of War heeft. Het beste van alles is dat als ik uiteindelijk besluit een andere build te gebruiken, ik nog steeds hetzelfde wapen kan behouden en er gewoon een andere Ash of War op kan zetten. Natuurlijk moet je ook een specifiek item vinden om de verschillende affiniteiten te ontgrendelen, maar het is niettemin een ongelooflijk slimme toevoeging die voor heel veel variatie in je favoriete wapens zorgt.

De 15 moeilijkste hedendaagse spellen

Het belangrijkste element van de filosofie van Elden Ring is echter de vrijheid om gewoon weg te lopen en iets anders te doen als je tegen een muur aanloopt. Elden Ring is moeilijk – wat te verwachten is van een FromSoft-game – maar de moeilijkheid ervan verraste me, zelfs als een veteraan van het Soulslike-genre. Ik raakte meerdere punten, zelfs helemaal tot het moment dat ik de allerlaatste baas bereikte, waar ik paden naar verschillende bazen had ontgrendeld en eenvoudig geen vooruitgang kon boeken op een van hen. Maar ook al kwam ik op doodlopende wegen op die paden, er was altijd wel ergens anders waar ik heen kon - een regio die ik niet grondig had verkend, een NPC-zoektocht die ik voor later had gereserveerd, een Light of Grace-indicator die ik nog niet had gevolgd. Er was nooit een moment in Elden Ring dat ik totaal niet meer wist wat ik moest doen, en elke keer dat ik die andere regio's verkende en die alternatieve paden volgde, vond ik nieuwe uitrusting en items, verbeterde mijn statistieken of leerde nieuwe spreuken of vaardigheden die me uiteindelijk de extra voorsprong zouden geven die ik nodig had om een ​​baas te verslaan die me problemen had bezorgd.

Het is niet alleen de belofte om mijn aantal te laten stijgen die me ertoe bracht om elke steen op de kaart om te draaien: The Lands Between bruist van rijkdom, intriges en gevaar bij elke bocht. Veel van wat de open wereld van Elden Ring goed doet, kan rechtstreeks worden herleid tot dingen die Breath of the Wild deden opvallen tussen de vele open-wereldgames die eraan voorafgingen. (De pc-versie van Elden Ring leent helaas ook wat van Breath of the Wild's stotterige framerate-ellende). Het is hetzelfde gevoel om te beginnen in een wereld met weinig expliciete begeleiding, iets te vinden dat je nieuwsgierigheid opwekt in je eentje, alles te doen wat nodig is om daar te komen, en dan beloond te worden voor die nieuwsgierigheid.

In Elden Ring kwamen mijn voorspellingen maar zelden uit.


"

Het grote verschil is dat ik in Breath of the Wild meestal kon voorspellen wat er gaat gebeuren als ik bij dat oranje gloeiende ding in de verte kom. Ik zal een puzzel maken, een heiligdom opgraven, nog een puzzel maken en waarschijnlijk een cool tijdelijk wapen en een geestbol krijgen. Dat neemt niets weg van Breath of the Wild - het was geweldig, maar dat patroon werd ruim voor het einde een beetje routine. In Elden Ring daarentegen kwamen mijn voorspellingen maar heel zelden uit. Ik zou naar een meer gaan en plotseling overvallen worden door een draak, een rivier volgen in de verwachting wat kleine knutselmaterialen te verzamelen om een ​​kerker vol vijanden en vallen te vinden, een grot binnengaan en overvallen worden door kleine koboldmannen, of neem een ​​schijnbaar onopvallende lift en ontdek dat hij maar verder en verder en verder naar beneden blijft gaan ... totdat ik uiteindelijk niet in een kleine kerker terechtkwam, maar in een van de vele ontzagwekkende nieuwe regio's.

Het beste van alles is dat elk van deze kleine excursies je nieuwsgierigheid beloont met iets dat de moeite waard is. Dat kan een nieuw wapen zijn, een nieuwe Ash of War, een waardevol verbruiksartikel, een nieuw wezen dat je kunt oproepen, een nieuwe spreuk of een nieuwe NPC om mee te praten. Er zijn zoveel waardevolle beloningen beschikbaar dat ik me nooit teleurgesteld voelde door mijn prijs, ongeacht de hoeveelheid moeite die het kostte.

Ik voelde me nooit teleurgesteld door mijn prijs, ongeacht de hoeveelheid moeite die het kostte.


"

FromSoftware maakt dit allemaal bijzonder pijnloos dankzij een aantal ongebruikelijk vriendelijke functies. Er is een genereus snelreissysteem met een heleboel punten verspreid over de kaart; een markeringssysteem waarmee je punten op de kaart kunt neerzetten om dingen zoals NPC's, eindbazen, onbereikbare schatten, materialen en meer aan te duiden; en een snel spectraal paard genaamd Torrent waarmee je snel grond kunt bedekken en gemakkelijk kunt op- en afstappen als de situatie dat vereist.

Maar het meest indrukwekkende aan Elden Ring is dat er tussen al dit briljante open-wereldontwerp ook een handvol Legacy Dungeons is die nog steeds die "brede lineaire" niveaus leveren die Souls-fans zijn gaan verwachten. Dit zijn gigantische kastelen, forten, landhuizen, ondergrondse labyrinten en meer die vol zitten met geheime gebieden, uitdagende bazen en meerdere paden die met elkaar zijn verbonden via eenrichtingssnelkoppelingen. Als ze allemaal aan elkaar waren geregen zonder gebonden te zijn aan een open wereld, zouden ze waarschijnlijk op zichzelf kunnen bestaan ​​als Dark Souls 4.

Kortom: Elden Ring's verkenning van de open wereld is een nieuwe maatstaf. Het is constant spannend, lonend en vol momenten waardoor ik op allerlei manieren "Holy shit" werd.

Het is constant spannend, lonend en vol momenten waardoor ik "Holy shit" ging.


"

Wat gevechten betreft, is Elden Ring zeker het dichtst bij Dark Souls 3 in vergelijking met andere games in de bibliotheek met actie-RPG's van FromSoftware, gekenmerkt door zware aanvallen, zorgvuldig uithoudingsvermogen en een iets langzamer tempo dan games als Bloodborne en Sekiro . De twee grote nieuwe toevoegingen zijn de mogelijkheid om een ​​bewakersteller te gebruiken door een aanval met je schild te blokkeren en onmiddellijk op de sterke aanvalsknop te drukken om te volgen met een verpletterende aanval die zwakkere vijanden in een verfrommelde staat kan achterlaten, en een sprongaanval die geeft slagwapen hanteert een nieuw type zware aanval die ook kan worden gebruikt om vijanden te verdoven en ze open te laten voor een kritieke treffer.

Het zijn allebei geweldige toevoegingen die melee-klassen leuke nieuwe tools bieden, maar voor het grootste deel heeft FromSoftware zeker een "Als het niet kapot is, repareer het dan niet"-aanpak aangenomen. Wat de gevechten in Elden Ring echt zo goed maakt, is het ontwerp en de variatie van de vijand. Een behoorlijk aantal van hen is niet alleen gruwelijk (niet helemaal op het niveau van Bloodborne-grotesquerie, maar nog steeds een nachtmerrie-brandstof van wapenkwaliteit), maar sommige van deze slechteriken zijn absoluut wreed en komen op je af met wilde schommelingen en combo's die op je lijken.
Je gaat eeuwig door en kunt vanaf 10 meter afstand slaan. Anderen zijn meer methodisch en verschuilen zich achter hun schilden om te wachten op de juiste gelegenheid om je te pareren of te vangen terwijl je aan het afronden bent. Anderen zijn nog steeds zwak, maar kunnen een enorme bedreiging vormen als ze je in een hinderlaag lokken met een grijper die in één klap dodelijk is. Velen zijn ontworpen om degenen te straffen die zonder enige zorg op de ontwijkingsknop drukken, wat Elden Ring een erg moeilijk spel maakt, maar het is een goede moeilijkheidsgraad; een die minder gaat over snelle reactiesnelheden en spierreflexen (hoewel die zeker helpen) en meer over leren, aanpassen en het vinden van de geplante zwakheden in de aanvalspatronen van een vijand. Het ontcijferen van deze aanwijzingen en het inspelen op elk moment dat zich voordoet, is een groot deel van de reden waarom deze spellen zo leuk zijn.

En dan zijn er nog de bazen. Ik wil ze niet bederven, maar er zijn er een paar die tot de visueel en mechanisch meest indrukwekkende behoren die FromSoftware ooit heeft gemaakt. Sommige van de latere kregen werkelijk dicht bij het overschrijden van de grens in termen van wat ik eerlijk en redelijk zou achten als het gaat om het leven herstellen van tweede fasen na al brutaal zware eerste fasen en twee of drie-tegen-een handicapgevechten, maar gelukkig, zoals eerder vermeld, muren die ik raakte waren overkomelijk zodra ik de tijd nam om iets anders te doen en sterker terug te komen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?