Zephyrnet-logo

Dead Space Remake – 5 problemen die het moet oplossen

Datum:

AZoals velen van ons nu weten, lijkt het erop dat EA inderdaad onze roep om een ​​soort van opleving voor de Lege ruimte franchise en ze geven ons eindelijk precies dat in de vorm van een totale remake van het originele spel. Hoewel dat misschien een beetje aan de veilige kant is, en een ambitieuzere echte 4e game in de verhaallijn misschien de voorkeur had gehad – vooral gezien hoe goed de originele game nog steeds standhoudt – is op dit moment elke vorm van terugkeer naar de serie is welkom. Maar aangezien het een remake is en niet alleen een remaster, en dus in staat is om te profiteren van alle geleerde lessen en vorderingen in game-ontwikkeling die we in de 14 jaar sinds de release van de game hebben gezien, hopen we dat EA Motive krijgen de tijd en middelen die nodig zijn om het spel recht te doen en te behouden wat nodig is om een ​​succesvolle remake te garanderen, terwijl de paar ruwe randen van het spel worden gladgestreken en wat Visceral Games goed intact houdt. Het is zeker waar dat de meeste dingen over Lege ruimte houd het vandaag prima vol - vooral als je niet al te snel vasthoudt aan gedateerde afbeeldingen, maar de waarheid is dat er niets van zo lang geleden is dat vandaag niet kan worden gladgestreken, dus laten we het nu hebben over een paar van die dingen die hopelijk EA Motive de vooruitziende blik heeft om in de komende remake aan te pakken.

Overmatige lineariteit

Weinig dingen over het origineel Lege ruimte game kan worden beschouwd als een echte fout, zelfs volgens de huidige normen, maar een ding dat zelfs de oorspronkelijke ontwikkelaars toegaven, was het resultaat van technische beperkingen – in plaats van hun werkelijke visie – was de meedogenloze lineariteit van de game. Afgezien van de occasionele omleidende gang die maar een paar meter gaat voordat het je beloont met een item en je dwingt om terug te keren, Lege ruimte is zo'n beetje de belichaming van de lineaire gang-shooter als het gaat om het niveau-ontwerp. Hoewel daar op zich niets mis mee is, kan het in de latere secties van sommige games leiden tot een zekere gelijkheid en verveling. Gelukkig was Visceral wijs genoeg om wat grotere, meer open ogende gebieden te combineren, en een handvol lichte puzzels en minigames om de gameplay te mixen, maar het ontwerp zelf verandert zelden van een eenvoudige A naar B lineaire padstructuur. Dit was toen niet echt een groot probleem, en dat zou het nu ook niet zijn, maar ik kon absoluut zien dat moderne gamers die tegenwoordig wat meer exporteerbaarheid in hun games verwachten, daar een appel op kunnen doen als het in een moderne remake wordt gehandhaafd. Ik denk zeker niet dat we iets hoeven te zien dat de game een open wereld zou maken, maar wat meer lonende afleidingen, alternatieve paden en nevendoelen zouden zeker geen kwaad kunnen als ze in een conservatieve mate in de game worden gepeperd.

Vijandelijke variëteit

lege ruimte

Een ander ding over het originele spel dat vandaag de dag waarschijnlijk niet zo goed stand zou houden, is de vijandige variant van het originele spel. Het is waar, de verschillende vormen van de Necromorphs zijn allemaal nog steeds gruwelijk en zouden absoluut moeten terugkeren voor de remake, maar het is ook waar dat je de meeste van hen ongeveer halverwege hebt gezien, en je was waarschijnlijk lang niet zo verrast door hen door de laatste paar niveaus. Een goede manier om dit te voorkomen, is door gewoon meer soorten vijanden op een consistentere manier in het spel te introduceren. Dead Space 2 en zelfs 3 leek de memo daarover een beetje beter te krijgen dan het origineel, dus hopelijk tussen dat en de veel betere vijandelijke variëteit die we sindsdien in horror- / actiegames hebben gezien, zoals in The Kwaad in 2EA Motive zal die extra paar stappen nemen en nog meer Necromorphs ontwerpen met verschillende vormen, maten en gedragingen die we kunnen ontleden, spietsen en in brand steken. Gezien de aard van de Necromorphs, en hoe ze zoveel vormen kunnen aannemen, denk ik dat ik het prima zou vinden als de ontwikkelaars wat vrijheden zouden nemen met de concepten die in het originele spel waren uiteengezet en met een aantal van hun eigen ideeën zouden komen. Als dit een remaster was, zou ik me daar natuurlijk geen zorgen over maken, maar als ze dit de bijnaam 'remake' gaan geven, moeten ze het echt serieus nemen en de vijandelijke selectie aanvullen met nieuwe Necromorphs.

Betere melee-gevechten

dode ruimte remake space

Terwijl Lege ruimte deed het meestal goed om er altijd voor te zorgen dat je net genoeg munitie had om door een bepaalde situatie te komen, maar het werkte niet altijd zo. Soms, meestal vanwege mijn eigen grappenmakerij, had ik geen munitie meer vlak voordat ik het moest opnemen tegen een paar slechteriken die mijn pad blokkeerden. Soms kon ik me er een weg doorheen banen met Isaac's wilde armzwaai, maar zelfs toen kreeg ik het gevoel dat dit niet echt was wat de ontwikkelaars bedoelden en het trok me uit de ervaring. Als gevolg hiervan denk ik dat Isaac baat zou hebben bij een kleine verbetering in de melee-afdeling. Dit kan komen in de vorm van betere stoten die een grotere kans hebben om vijanden neer te halen, zodat ik langs ze kan rennen, of misschien hier en daar wat milieu-items zoals stoelen, brandblussers, enz. Die kunnen worden gebruikt als tijdelijke contactwapens die net lang genoeg duren om de speler door een lastige situatie te loodsen. Ofwel, beide, of een andere oplossing zou goed zijn. Hoewel het resultaat van slecht munitiebeheer uiteindelijk bestraft moet worden (als dat niet zo was, zou er geen spanning zijn), denk ik niet dat dit er noodzakelijkerwijs toe zou moeten leiden dat de speler vast komt te zitten. Dus een soort laatste redmiddel-melee-optie die geen totale onzin is, zou zeer op prijs worden gesteld.

Een competente pc-poort

dode ruimte 1

Console-spelers hebben hier misschien geen lucht van gekregen, maar pc-spelers werden niet bepaald getrakteerd op de superieure versie van Lege ruimte dat ze bij de lancering van de pc-versie gewend waren aan de meeste games. De prestaties waren slordig, de fysica was een puinhoop en de V-sync was vaak nodig als je wilde dat de game zelfs op afstand goed zou werken, ondanks dat dit vaak resulteerde in meer input-lag voor de speler. Zelfs vandaag melden veel pc-spelers dat ze vreemde bugs en problemen tegenkomen die niet aanwezig zijn in de PS3- en 360-versies van de game, en dat is nu nog minder te verontschuldigen dan toen. Aangezien dit een grondige remake is, is het waarschijnlijk veilig om aan te nemen dat we dit probleem niet meer zullen hebben, maar voor het geval dat ik denk dat het de moeite waard is om te onderstrepen dat pc-spelers een net zo goede versie van de game verdienen als ieder ander.

Graphics en sfeer

Lege ruimte

Hoewel deze misschien voor de hand liggend lijkt, en het in feite een zekerheid is dat de graphics voor deze remake zullen worden verbeterd in termen van het aantal polygonen, shaders, reflecties en dat alles, is er meer aan de hand Dode Ruimte's graphics dan alleen indrukwekkende statistieken zoals dat. Lege ruimte heeft een zeker je ne sais quoi dat moeilijk te beschrijven is en, denk ik, moeilijk te remake. Ik weet niet zeker of het het feit is dat de verlichting meestal alleen uit kleine bronnen komt, of dat het het stroboscoopeffect is dat veel van de flikkerende lichten afgeven, of dat het de balans is tussen die lichten en de schaduwen en duisternis die net zo veel voorkomt in de omgevingen als al het andere, of misschien een combinatie van dat alles, maar wat het ook is, het moet absoluut worden gehandhaafd. Het is één ding voor een ontwikkelaar om het uiterlijk van een oude game te recreëren, maar het is iets heel anders om te weten waarom die look zo effectief was en het op een net zo effectieve manier in een nieuwe ervaring te brengen. Aangezien deze remake op de bevriezingsengine zal zijn en zich alleen zal concentreren op de huidige gen-hardware, zou het team van EA Motive echt niets moeten hebben dat hen tegenhoudt, dus laten we op zijn minst hopen dat de toon van Dode Ruimte's beelden worden behandeld met de behendigheid en zorg die ze verdienen.

Opmerking: de standpunten in dit artikel zijn die van de auteur en vertegenwoordigen niet noodzakelijk de standpunten van GamingBolt als organisatie, en mogen niet worden toegeschreven aan GamingBolt.


PlatoAi. Web3 opnieuw uitgevonden. Gegevensintelligentie versterkt.

Klik hier om toegang te krijgen.

Bron: https://gamingbolt.com/dead-space-remake-5-issues-it-needs-to-address

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img