Zephyrnet-logo

Code S RO16: Maru & Dream gaan door naar RO8

Datum:

Maru marcheerde een stap dichter bij het winnen van een vijfde GSL Code S-titel en stuurde zijn ronde van zestien tegenstanders in groep B naar de eerste plaats. Nadat hij zijn late TvZ-dapperheid tegen Zonne, Maru vocht een pittige uitdaging uit Droom in de winnaarswedstrijd om zijn eerste plaats veilig te stellen.

Hoewel Maru de eerste plaats behaalde een grotendeels verwachte uitkomst was, leverde de tweede race een verrassing op toen Dream twee reeksen vertrok Genezen om een ​​playoff-ligplaats te beveiligen. Proxy-Barracks-shenanigans waren hoogtij in de wedstrijden - Dream slaagde er zelfs in zijn eerste wedstrijd tegen Cure te winnen in minder dan zeven minuten aan totale speeltijd.

Na de wedstrijden leek TY zijn laatste handtekening te zetten als de kleurencommentator op de Koreaanse stream. JYP is klaar om terug te keren naar zijn oude stoel, nadat hij onlangs zijn militaire dienst heeft vervuld (TY was oorspronkelijk lid geworden van de commentaarbalie als vervanger van JYP).

Code S gaat door Maandag 12 april 9:30 uur GMT (GMT + 00: 00) met groep C van de ronde van zestien, met Rogue, Zoun, INnoVation en Dark.

[afbeelding wordt geladen]

Match samenvattingen

Eerste wedstrijd # 1: Maru vs Solar

Spel 1 - Deathaura: Maru opende met Hellions met blauwe vlammen van twee fabrieken, waarbij hij met succes de build maskeerde en als resultaat een paar drone-kills ophaalde. Maru volgde door aan te vallen met Hellbats, en weer op te volgen met Drilling Claw Mine drops. Hoewel Maru geen schade aan het einde van het spel kon aanrichten, slaagde hij erin om Solar op zijn kant van de kaart te houden. Ondertussen was Maru's groei bijna volledig ongehinderd, en de Team NV-aas zette zichzelf prachtig op voor zijn favoriete speelstijl met een halve map.

Maar in plaats van een langzame en pijnlijke dood te lijden, vond Solar een manier om de schildpadhouding van zijn tegenstander te doorbreken. Terwijl Maru zijn rijke Vespene-uitbreiding probeerde veilig te stellen, lanceerde Solar een prachtige omhullende manoeuvre met Lurker, Banelings en Vipers. De aanval haalde twee Terran-uitbreidingen uit en zette Maru aan het klauteren om zijn verdedigingslinies te herstellen. Solar gaf Maru niet de tijd die hij nodig had om te herstellen, vond de zwakke plekken in Maru's uitgestrekte verdedigingslinie en viel aan met meer golven van Zerg. Maru was niet in staat om volledig te stabiliseren en uiteindelijk GG'd tegen de meedogenloze aanvallen van Solar.

Spel 2 - Romantisch: Ondanks het sturen van een Overlord om specifiek naar proxy's te zoeken, heeft Solar net de ontdekking van Maru's 2-Rax-kaas gemist. Toch slaagde Solar erin om een ​​goede eerste verdediging uit te voeren, met behulp van zijn Drones om te voorkomen dat een bunker omhoog zou gaan en de mariniers zou verjagen. Solar liet echter te snel zijn hoede vallen en betaalde de prijs voor het annuleren van een Spine Crawler toen Maru een off-tempo aanval lanceerde met meer mariniers. Maru baande zich een weg naar een geweldige ruil tegen Solar's Queens en Lings, waardoor hij een voorsprong nam in het low-econ-spel.

Maru oefende vervolgens meer druk uit met Hellbats en Banshees, waardoor Solar scherp bleef en hem verhinderde te dreunen. Toen Maru eindelijk Tanks en Stimmed Marines bracht voor een toegewijde push, had Solar eenvoudigweg niet het leger of de economie om het aan te pakken en tikte hij af.

Spel 3 - Pillars of Gold: Solar kende eindelijk een goede start in de serie en vestigde een sterke economie na het beëindigen van Maru's pogingen om Hellbats en Banshees lastig te vallen. Zoals te verwachten was, ging Maru in de superschildpadmodus (wat hij misschien toch al een goede start had gedaan), waardoor Solar Creep kon verspreiden en uitbreidingen zonder tegenstand kon nemen.

Misschien als gevolg van het verlies op Deathaura, speelde Maru zijn schildpadstijl nog geduldiger dan normaal en bleef hij zo lang mogelijk bij vijf bases voordat hij probeerde zijn verdedigingslinie uit te breiden om extra bases te veroveren. Dit leek grotendeels te lukken, met Solar's Lurker-Viper-Baneling-zwermen die niet dezelfde soort winnende opening konden vinden als op Deathaura.

Ondanks dat hij tergend langzaam speelde en het grootste deel van het spel de kaartcontrole aan Solar overliet, leek Maru zijn winstconditie goed in gedachten te hebben: laat Solar geen van de uitbreidingen op de Terran-helft van de kaart overnemen. Maru drong voorzichtig naar voren toen Solar probeerde uitbreidingen te 'stelen', en slaagde er uiteindelijk in de 50/50 balans van uitbreidingscontrole te behouden. Langzaam maar zeker zette dit Solar op een timer. Terwijl de middelen aan zijn kant van de kaart opdroogden, kon hij geen manier vinden om engagementen aan te gaan die hem niet op een vreselijk tekort aan middelen brachten. Toen Solar tech verwisselde naar Brood Lords en Infestors, voegde Maru eenvoudig Thors en Vikings toe aan zijn compositie om de impasse voort te zetten.

Maru bleef volledig toegewijd aan zijn schildpaddenaanpak en weigerde te vertrekken, zelfs nadat Solar alle uitbreidingen op zijn helft van de kaart had gedolven. Uiteindelijk had Solar geen andere keus dan direct in de tanden van de Terran-verdediging te duiken, iets waar Maru al die tijd op had gewacht. Superieur gebruik van spellcaster hielp Maru een beslissende overwinning te behalen en zijn overwinning in de 2-1-serie te bezegelen.

Eerste wedstrijd # 2: Cure vs Dream

Spel 1 - Deathaura: Cure ging voor een volledige 1/1/1 proxy-build terwijl Dream een ​​kazerne in zijn hoofd bouwde en een tweede op de kaart. Cure's beslissing om voor een reactor op zijn kazerne te gaan, resulteerde in het krijgen van compleet vernietigd in bouwvolgorde steen-papier-schaar, met Dream's 2-Rax Reapers die Cure's volledig onverdedigde hoofd betreden om een ​​overwinning van drie minuten te behalen.

Spel 2 - Lichtschaduw: Beide spelers stuurden SCV's vroegtijdig naar proxy, wat resulteerde in een korte ontmoeting in het midden van de kaart voordat ze hun goedkope plannen uitvoerden. Nogmaals, Dream kreeg het voordeel van de bouwvolgorde van 2-Rax Reaper versus 1-Rax 1-Factory, wat hem weer een gratis overwinning opleverde.

Winnaarswedstrijd: Maru vs Dream

Spel 1 - Pillars of Gold: Een normale TvT werd eindelijk gespeeld, waarbij Maru voor Medivac-Tank-intimidatie ging, terwijl Dream een ​​defensieve Cyclone-build speelde. Maru's superieure micro stelde hem in staat een schermutseling te winnen op de helling van Dream en zijn tank in een pijnlijke positie te plaatsen voor Dream, waarbij hij een reactor doodde en een kazerne dwingt. Dream leek Maru terug te betalen door een raaf het territorium van Maru binnen te sluipen en een behoorlijk aantal SCV's te doden met autoturrets. Het werd echter een onverstandig energieverbruik, aangezien Maru al snel een frontale aanval zou lanceren met een handvol tanks en twee van zijn eigen Ravens. Maru's autoturrets speelden uiteindelijk een cruciale rol in het gevecht, waardoor hij het leger van Dream kon verpletteren en de GG kon forceren.

Spel 2 - Jagannatha: Proxy Reaper tomfoolery werd hervat in game twee, waarbij beide spelers één barak bouwden in hun hoofd terwijl ze hun tweede barakken op de kaart proxyden. Er volgde een wederzijdse test van multi-tasking, waarbij beide spelers tegelijkertijd probeerden te intimideren en zich ertegen te verdedigen. De schermutselingen verliepen in het begin verrassend gelijkmatig, waarbij geen van beide spelers een zinvolle voorsprong nam op het gebied van leger of arbeiders.

De wedstrijd werd uiteindelijk beslist door de keuze van de twee spelers in vervolgacties. Dream bleef Reapers uitdrijven terwijl hij erachter dubbel zocht. Aan de andere kant heeft Maru slechts één extra Command Center gemaakt terwijl hij probeerde over te stappen van Reapers naar Starport-technologie. Dream's superieure team van Reapers raakte Maru toen hij het zwakst was, net toen hij Hellions aan zijn leger begon toe te voegen. Dream haalde een hoop SCV's eruit voordat Hellions de Reapers kon opruimen en sprong vooruit met een enorm voordeel. In plaats van te proberen het spel tevergeefs uit te spelen, gaf Maru cynisch toe dat hij verslagen was nadat hij Dream had gescand en zich realiseerde hoe ver zijn tegenstander voor was.

Spel 3 - Oxide: Beide spelers gingen voor Tank-Medivac-openers, waarbij de medivacs van de tegenstander elkaar kort ontmoetten in het midden van de kaart voordat ze verder gingen. Maru koos ervoor om zijn lading in Dream's natural te laten vallen, waardoor hij een vlotter dwong en de SCV-productie een tijdje stopte. Aan de andere kant liet Dream de leiding van Maru vallen, waarbij hij een reactor uitschakelde, maar de economie van Maru niet beïnvloedde. Deze handel werkte uiteindelijk in het voordeel van Maru, omdat hij een economische voorsprong nam. Maru sprong verder vooruit met zijn Banshee-vervolg en offerde het op om een ​​aantal SCV's te doden.

Omdat hij de behoefte voelde om iets voor elkaar te krijgen, vertrok Dream met een kracht gericht op 3 tanks en 2 raven. Het ontbrak Maru echter niet aan Tanks of Ravens aan zijn kant en uiteindelijk verpletterde hij de troepen van Dream met gemak. Maru deed toen een tegenaanval om de 2-1 overwinning te voltooien en zijn playoff-ticket af te stempelen.

Wedstrijd voor verliezers: Cure vs Solar

Spel 1 - Romantisch: Cure ging voor een hebzuchtige dubbele uitbreiding van een Reactor-Barracks, terwijl Solar een succesvolle blinde teller afsloot met een 16 Pool voor Broederij. De eerste zes Zerglings van Solar arriveerden in een volledig niet-verdedigde Terran-basis, en slaagden erin een handvol SCV's te doden en de mijnbouw aanzienlijk te verstoren. Toen hij zag dat Cure voor een riskante dubbele uitbreiding was gegaan, volgde Solar met een Roach-Ling all-in om een ​​snelle overwinning te behalen.

Spel 2 - Jagannatha: Genezing begon door voor Hellion-Banshee te gaan en kreeg een behoorlijk rendement van zes Drone-kills. Cure bleef in het offensief en viel aan zodra hij een enkele tank en een handvol Stim-opgewaardeerde mariniers had. Deze aanval veroorzaakte verrassend veel schade, met Cure's Tank-positionering en goede micro waardoor hij een fantastische ruil kon doen tegen Solar's Zerglings en langzame Banelings. Solar kon zijn verdediging niet op tijd aanvullen om de volgende golf van Terran-indringers en GG'd-out aan te kunnen.

Spel 3 - Pillars of Gold: Solar gokte opnieuw op een build van 16 pool, dit keer tegen Cure's Reaper-uitbreiding. Solar's Zerglings slaagden erin het pad van Cure's eerste Reaper te ontwijken en sloop de Terran-basis binnen om drie SCV's te doden en de uitbreiding van Cure te vertragen.

Cure besloot nogmaals voor Hellion-Banshee te gaan spelen, maar kon dit keer geen schade aanrichten. Aan de andere kant ging Solar voor een stiekeme snelle Spire, om Cure te verrassen met Mutalisks. Deze tactiek werkte bijna voor Solar, maar Cure's Hellions zag nauwelijks Mutalisks die over de kaart vlogen. Dit resulteerde erin dat Solar nauwelijks enige schade aanrichtte aan Cure - een niet benijdenswaardige positie voor elke Zerg die snel Mutas is gegaan.

Zodra Cure 1/1 infanterie-upgrades had, vertrok hij met zijn mariniers en tanks om het vierde honk van Solar te belegeren. Ondanks latere upgrades en een zwakker leger dan hij had gewild, slaagde Solar erin te overleven en zijn vierde basis te verdedigen tegen verschillende golven Terran-aanvallers. De economie en productie van Cure bleven echter ongehinderd groeien, terwijl Solar nog steeds in de inhaalslag speelde. Zoals vaak het geval is in TvZ, kon de Zerg-speler de onvermijdelijke 3/3 stroompiek van de Terran gewoon niet overleven, waarbij Solar werd overschreden voordat zijn eigen 3/3 upgrades of Ultralisks een impact konden hebben.

Beslissende wedstrijd: Cure vs Dream

Spel 1 - Oxide: Dream zette de proxy-oorlogen voort en ging voor een andere 2-Rax proxy Reaper-strategie. Hoewel Cure deze keer een normale 1-Rax-tech-build speelde, slaagde Dream's goede Reaper-micro erin hem een ​​behoorlijk aantal eenheden en SCV-moorden te bezorgen. In ieder geval behaalde geen van beide spelers een groot voordeel, waardoor ze een tijdje relatief passief konden opbouwen.

Dream besloot opnieuw in het offensief te gaan zodra hij drie tanks en twee Ravens had en een belegering opzette net buiten Cure's basis. Cure nam het risico om zijn troepen op te splitsen en voor een achterdeur Marine drop te gaan terwijl hij thuis probeerde te verdedigen. Deze chaotische uitwisseling eindigde in het voordeel van Dream en kreeg een legerleiding ten koste van kleine economische verliezen. Hoewel Dream geen van de bases van Cure kon binnendringen, kon hij zijn voordeel gebruiken om kaartcontrole over te nemen en zijn tanks op geavanceerde posities op de kaart te plaatsen. En, nog belangrijker, hij was in staat om eerder Vikingen aan zijn leger toe te voegen en de controle over de lucht te nemen.

Na enkele sporadische schermutselingen bij de marine maakte Cure een beslissende zet die het einde van het spel zou beginnen. Gebruikmakend van de voorwaartse positie van Dream, liet hij een groot detachement mariniers achter de vijandelijke linies vliegen om enkele bases van Dream aan te vallen. Deze zet overrompelde Dream, waardoor Cure een groot aantal SCV's kon doden en enkele Command Centers kon uitschakelen. Dream zou Cure echter geen tijd geven om dat economische voordeel om te zetten in een legervoordeel. Dream voegde Liberators toe aan zijn leger en begon eindelijk met het beëindigen van de Tank-impasse om Cure's bases binnen te dringen. Helaas voor Cure kon hij geen antwoord vinden op de methodische Tank-Viking-LIberator-opmars van Dream. Uiteindelijk werd hij gedwongen om een ​​wanhoopsgevecht te voeren in het verschanste leger van Dream, waarna hij GG'd.

Spel 2 - Pillars of Gold: Dream opende met 1-Tank 1-Medivac-intimidatie terwijl Cure in plaats daarvan koos voor een snelle Banshee. De twee intimidatie-tactieken werden uiteindelijk een wash, waarbij beide spelers zes SCV's konden doden. Cure wilde wat verdere intimidatie met zijn eerste Raven gedaan krijgen, maar slaagde er alleen echt in om energie te verspillen en Dream een ​​venster te geven om met zijn eigen Ravens en Tanks te duwen. Cure slaagde echter goed in deze moeilijke situatie door Dream's Tank-push te vertragen terwijl hij een achterdeur Marine dropte om het derde honk van Dream te vernietigen. Vervolgens, na het consolideren van een aantal defensieve krachten thuis, verdreef Cure de oprukkende tanks van Dream om een ​​solide voorsprong te nemen.

Cure was niet in staat om Dream af te maken, maar slaagde erin hem half-ingeperkt te houden omdat beide spelers zochten om zich op te bouwen voor de late wedstrijd. Het aanvankelijke voordeel van Cure leek weg te glippen naarmate de wapenwedloop voortduurde, waarbij beide spelers het maximale bereikten en meerdere Starports bouwden om een ​​late-game luchtovergang te maken. Het besluit van Dream om naar Battlecruisers te gaan, kostte hem uiteindelijk tegen Cure's keuze voor massale Ravens. Toen het tijd werd om te vechten in een beslissende strijd, stelde Cure's superieure Raven-telling hem in staat om te zegevieren en de GG uit Dream te halen.

Spel 3 - Nautilus: In game drie profiteerde Dream van zowel de bouwvolgorde als het geluk in de startpositie. Terwijl Cure voor een Factory-before-CC-build ging, opende Dream met een Reaper-uitbreiding die hem een ​​klein economisch voordeel gaf. Bovendien spawnde Dream linksonder terwijl Cure linksboven begon, wat betekende dat Cure's basis werd blootgesteld aan allerlei soorten pesterijen door de lucht. Dream profiteerde hier snel van door voor een Hellion-drop te gaan en een paar SCV's te doden. Aan de andere kant kon Cure niets gedaan krijgen met zijn snelle technologie, omdat zijn Tank-Raven-push werd gestopt door een tijdige Bunker van Dream.

Terwijl Dream in positie was om langzaamaan zijn voorsprong te sneeuwen, nam het spel een chaotische wending toen de twee Terran-legers in een gevecht halverwege het spel met elkaar in botsing kwamen. De interferentiematrixen van Cure hadden een veel grotere impact dan de torentjes van Dream, waardoor Cure een voorsprong kon nemen in het aantal tanks, ondanks dat hij in het algemeen achterbleef in het leger. Dit werd nog erger toen Dream voor een grote daling in Cure's main ging, wat uiteindelijk weer een dubieuze ruil van Tanks voor Marines werd.

Met een aanzienlijk Tankvoordeel drong Cure naar voren om te proberen de bases van Dream te belegeren. Dream nam de gewaagde beslissing om te reageren door nog een grote druppel in Cure's blootgestelde hoofdbasis te lanceren. Gevangen in een lastige positie tussen twee honken, besloot Cure door te gaan en een basetrade te starten. Helaas voor Cure begon die race toen zijn kazerne onmiddellijk werd gekampeerd door Dream's Marines, terwijl zijn eigen troepen nog veel terrein te dekken hadden voordat ze de productie van Dream konden beïnvloeden. Dream had meer dan genoeg troepen om zijn belangrijkste te verdedigen tegen de tijd dat Cure arriveerde, waardoor de productieloze Cure gedwongen werd naar GG te vertrekken.

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://tl.net/forum/starcraft-2/571759-code-s-ro16-maru-and-dream-advance-to-ro8

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img