Zephyrnet-logo

Apple Vision Pro Hands-On: ver vooruit op meta op kritieke manieren

Datum:

We gingen hands-on met Apple Vision Pro in Apple Park in Californië tijdens WWDC23 en werden overweldigd door de beste headset-demo ooit gemaakt. We moeten nog veel leren over het apparaat, maar lees verder voor onze eerste indrukken.

Persona's zijn wat Apple menselijke scans noemt die worden uitgevoerd door de Vision Pro-headset en die zijn vergrendeld voor de gescande persoon om te voorkomen dat anderen ze dragen. Meta noemt zijn onderzoeksversie van zijn vergelijkbare technologie Codec Avatars, en we zagen de nieuwste versie ervan eind vorig jaar bij Meta's kantoren.

Of het nu van Apple of Meta is, het idee is misschien wel de ultieme killer-app van virtual reality. Het is de sleutel om het gevoel te ontsluiten dat iemand daadwerkelijk bij je in een kamer is, ook al zijn ze fysiek ver weg. Meta's onderzoeksleider die toezicht hield op het project beschreef een handvol wonderen die nodig waren om het concept op grote schaal te realiseren. Dat is namelijk een persoon nauwkeurig scannen door snel een telefoon of headset te gebruiken, gecombineerd met op een headset gebaseerde sensoren die oogbewegingen en gezichtsuitdrukkingen kunnen observeren om de avatar geloofwaardig te besturen.

Meta toonde vorig jaar twee relevante demo's, een met een avatar gescand vanaf een telefoon en een andere met een persoon gescand in Meta's "Sociopticon" door 220 hoge resolutie camera's in de loop van uren, met verwerkingstijd voor de resulterende virtuele mens gemeten in dagen of weken. De door de telefoon gescande avatar was zeer verontrustend en ik wilde er na een paar seconden niet meer naar kijken. De ultra-high fidelity werd ondertussen aangedreven door een pc-aangedreven headset en ik had het gevoel dat het de zogenaamde "griezelige vallei" overtrof. Met die versie van de codec-avatar voelde het echt alsof hij met mij aan het praten was en daar oogcontact maakte. Ik had het gevoel dat ik met een persoon die duizenden kilometers van me verwijderd was, net zo comfortabel kon praten alsof we samen in dezelfde kamer waren. Ik had het gevoel dat ik de poolster de toekomst van ruimtelijk computergebruik had zien leiden.

Apple's Persona links vs. Meta's Codec Avatar rechts

De demo van Apple bevatte ondertussen een live FaceTime-gesprek met een andere persoon die ook een Vision Pro droeg en hij bracht het idee over dat we samen aan een FreeForm-whiteboard in dit formaat zouden kunnen werken. Hun "Persona" was gescand door de headset, zei Apple, en het voelde alsof het kwaliteitsniveau precies viel tussen de twee demo's van Meta vorig jaar. Dit was een weergave van een persoon met wie ik me na een paar minuten niet op mijn gemak zou voelen om mee te praten, en het voelde zeker niet alsof ze bij me waren terwijl ze opgesloten zaten in een zwevend venster.

Ik begin hier met Persona's omdat dit voelde als het enige deel van de demo van Apple waarin ik teleurgesteld was. Hoewel de versie van de hoogste kwaliteit van Meta's avatar-technologie indruk maakte op pc, was deze nergens te vinden als stand-alone op Quest Pro. Apple plant het ondertussen als een kernaspect van zijn eerste generatie Vision Pro en liet het me rechtstreeks zien in een stand-alone ruimtelijke computer.

Anders gezegd, zowel Meta als Apple reiken een beetje in de toekomst met dit specifieke stuk van hun technologieën en geen van beide hyperrealistische beelden is zowel perfect geloofwaardig als gemakkelijk te creëren.

Als het om al het andere gaat? Vision Pro overtrof Meta Quest Pro en elke andere VR-headset die ik ooit heb geprobeerd in een mate die volkomen adembenemend is. Ik zag dat het gewicht van de headset nog steeds een beetje zwaar was, en Apple zou niet praten over het gezichtsveld, maar het voelde in ieder geval competitief, zo niet breder dan bestaande headsets. Over het algemeen bood Vision Pro gemakkelijk de beste VR-headsetdemo die ik ooit heb geprobeerd, met een ruime marge.

De passthrough van Vision Pro is zo goed dat het vraagtekens zet bij transparante AR-optiek

Toen ik voor het eerst met Vision Pro de fysieke kamer zag die door het scherm van de headset werd bekeken, keek ik naar mijn eigen handen en het voelde alsof ik er rechtstreeks naar keek. Dit was een krachtig moment, krachtiger dan alle eerdere 'primeurs' die ik in VR had meegemaakt. Ik voel de behoefte om te herhalen. Ik keek naar mijn eigen handen gereconstrueerd door de sensoren van een headset en het voelde alsof ik er rechtstreeks naar keek.

De afgelopen tien jaar worstelden VR-ontwikkelaars met een aantal lastige ontwerpvragen. Moeten ze alleen tracked controller-modellen laten zien? Moeten ze cartoonachtige handen vastmaken? Hoe zit het met het verbinden van die handen met armen? Natuurlijk, dat zijn allemaal interessante ontwerpvragen, maar dat zouden secundaire implementaties moeten zijn voor een persoon die gewoon naar beneden kijkt en het gevoel heeft dat zijn handen van hemzelf zijn. Vision Pro deed dit voor het eerst rechtstreeks in VR-hardware. Het werkte zo goed dat ik me afvraag hoe transparante optica, zoals die gebruikt door HoloLens 2 of Magic Leap 2, ooit zullen hopen Apples versie van passthrough augmented reality in een VR-headset te evenaren.

Passthrough was zeker niet perfect – ik kon nog steeds een soort zenuwachtig visueel artefact zien met snelle hoofd- of handbewegingen. Ook kon ik in sommige software van Apple een dunne omtrek rond mijn vingertoppen zien. Maar dit zijn ongelooflijk kleine kritieken met betrekking tot het idee dat dit dag en nacht beter was dan elke andere passthrough-ervaring die ik ooit heb gezien. Vanaf nu zal ik elke keer dat ik door Quest Pro passthrough kijk, gefrustreerd raken dat ik Vision Pro niet gebruik.

Is het verschil tussen de $ 1000 Quest Pro en $ 3500 Vision Pro het waard?

Ik zal mijn antwoord op deze vraag op deze manier formuleren: kunt u het zich veroorloven om $ 2500 extra te betalen voor een beter gezichtsvermogen?

Het verschil is als het gebruik van een zonnebril om te lezen in plaats van uw zicht op sterkte te corrigeren. Je kunt stellen dat het prijsverschil zo groot is dat deze gadgets onvergelijkbaar zijn, of je zou kunnen stellen dat scherper zien voor sommige mensen duizenden dollars waard is.

Voor mij ben ik al bang om door passthrough te kijken in Quest Pro. Ik wil gewoon meer tijd doorbrengen met Vision Pro. Quest Pro zal met name meer dan een jaar oud zijn tegen de tijd dat Vision Pro wordt verzonden en Quest 3 naar verluidt kenmerken betere doorgang.

Invoer en multitasken

Ik probeer objectief en evenwichtig te blijven. Soms faal ik, en het moment in Vision Pro waarop ik drie apps naast elkaar in deelvensters voor me had - ze moeiteloos herpositioneren en vergroten of verkleinen terwijl ik op een bank zat? Welnu, ergens in de gebruikersfeedbackrapporten van Apple staan ​​misschien een paar scheldwoorden die ik uitsprak over de gebruikersinterface van Meta Quest. Het voelde gewoon zo goed om te zien dat Apple dit zo goed doet. Knijp en sleep om door menu's te navigeren, of kijk naar wat u wilt selecteren en knijp om het te selecteren. Dat is het.

Ik verliet mijn Vision Pro-demo in de overtuiging dat eye-tracked pinches inderdaad de muisklik van AR en VR zullen zijn. Meta's polsband technologie toonde ook een route hiernaartoe in de hele dag AR, en Quest Pro zou hypothetisch in staat moeten zijn tot hetzelfde invoerparadigma met zowel oog- als handvolging. Maar hoe ondersteunt Meta die ervaring precies op Pro parallel aan Quest 2 en Quest 3? De goedkopere Quests hebben beide hand-tracking, maar ze missen de kritische eye-tracking-technologie die essentieel is om te richten op waar je naar kijkt. Het is wat ervoor zorgde dat het volgen van de hand van Apple voelde alsof het "gewoon werkt" en dat van Meta, nou ja, niet.

De demo van Apple bevatte geen kunstmatige voortbeweging. Geen analoge stick om te teleporteren of je ziek te maken. Ik zat op een bank en bekeek en verkleinde panoramische foto's, evenals 3D-films zoals Avatar 2. Ruimtelijke foto's en video's die met de headset werden vastgelegd, hadden een mooi gevoel van diepte, net als de 180-graden "meeslepende video" die Apple liet zien zoals de vruchten van Apple's Volgende VR-acquisitie. U kunt deze inhoud niet positioneel verplaatsen, maar het ziet er nog steeds geweldig uit op Vision Pro.

Het laatste deel van mijn demo opende een portaal ter grootte van een muur waardoor een dinosaurus stampte en oogcontact met me maakte terwijl ik er omheen liep in de kamer. De Apple-medewerkers herinnerden me eraan dat de muur er fysiek nog steeds was – wat mogelijk aangeeft dat niet veel mensen vragen om op te staan ​​in hun demo's. Ik lachte en verzekerde hen dat ik niet de eerste persoon in een Vision Pro zou zijn die door een stevige muur heen probeert te komen.

We zullen meer hebben als we de overweldigende informatiedump van Apple op WWDC23 verwerken. Voorlopig kunnen we geen meer diepgaande aanbevelingen of advies over deze headset geven, maar we raden u ten zeerste aan om Vision Pro te zien wanneer u de kans krijgt.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?