Zephyrnet-logo

Isle of Arrows weet te voorkomen dat je je op je gemak voelt in een torenverdedigingsspel

Datum:

Hoe voorkom je dat mensen zich op hun gemak voelen in een torenverdedigingsspel? Ik denk dat je begrijpt wat ik bedoel: dat punt waar je diep in een spel zit, je verdediging goed is ingeburgerd, en alles dat probeert om hier doorheen te komen, je slachthuis, is gehakt. Je bent op dat moment in feite hands-off en bewondert wat je hebt gebouwd, en het enige dat de game kan doen, is de vijanden opstapelen en proberen met brute kracht er doorheen te komen. Maar wat als er een andere manier was?

Isle of Arrows heeft een idee: een tweede honk. Net zoals je begint te slungelen en je op je gemak voelt, introduceert het een andere basis, en het is alsof je helemaal opnieuw begint, maar tegelijkertijd iets anders beheert. Alleen nu heb je één pool van middelen om over beide bases te verspreiden. Nog belangrijker: beide bases delen dezelfde algemene gezondheidspool. Als vijanden in een van beide je kern bereiken, zul je schade oplopen, en aangezien je maar ongeveer 10 harten en één leven hebt, is dit belangrijk.

Met andere woorden, het gevaar is verdubbeld, en als je de ene basis voor de andere negeert en een slechte situatie laat etteren, zou je al snel in een precaire situatie terecht kunnen komen.

Maar daar stopt Isle of Arrows niet bij de ideeën: het speelt ook zwaar met de ruimte. Weet je hoe in een typisch torenverdedigingsspel de ruimte die je verdedigt meestal wordt gedefinieerd en ingesteld? Nou, dat is het niet. Door nieuwe paden aan te leggen, kun je de landingsbaan verlengen die vijanden moeten aflopen, waardoor de afstand en tijd die ze nodig hebben om je kern te bereiken groter wordt. Je kunt ook paden rond verdedigingen winden, zodat je er maximaal gebruik van kunt maken. Het is echter niet zo eenvoudig als het klinkt.

Het wordt allemaal geregeerd door kaarten - Isle of Arrows is gedeeltelijk een kaartspel. Elke beurt trek je een kaart en daarop kan een stuk pad of een gebouw staan, en als je het in je betegelde ruimte kunt passen, kun je het spelen. Als je dat niet kunt of wilt, kun je je beurt daar beëindigen en de volgende golf beginnen – in dat opzicht is het turn-based – of een paar van je beperkte munten uitgeven om de volgende kaart uit je pack te spelen.


Een stadsgezicht in de lucht, op een uit te breiden eilandje. Het is een torenverdedigingsspel, maar visueel erg gestript. Het ziet eruit als een mini-Griekse stad in de lucht.
Oké, dus de roze stippen zijn waar de vijanden vandaan komen. Let hier op de twee basen. De eerste is een beetje uitgebreid, maar ziet er bijna precies zo uit als de grotere basis in het begin. De sterren op de vloer zijn vriesvallen die vijanden vertragen, de torens schieten meestal pijlen en de vlaggen vergroten de speelruimte. Het echt opwindende potentieel van dit alles is duidelijk dat het op de een of andere manier de twee bases samenvoegt en alle vijanden in één grote grinder brengt.

Maar al snel zal de speelruimte opraken, wat slecht is, want vijanden zullen altijd talrijker en sterker worden, en tenzij je hun loopafstand en het aantal verdedigingen dat je hebt vergroot, zul je sterven.

Je opties zijn dan om je eiland te vergroten - vandaar het 'Isle'-gedeelte van de naam - of gebouwen te vernietigen en nieuwe neer te zetten, of bruggen te bouwen. En nogmaals, dit gebeurt allemaal met kaarten, en de kaarten hebben bepaalde tactische nadelen. Ik zal niet te veel in detail treden uit angst om dit te verzanden, maar het volstaat te zeggen: het detail is er. Laat je niet misleiden door de ultra-strakke, vereenvoudigde look, er is hier een echte uitdaging.

Ik ben echter minder een fan van de presentatie in mobiele stijl. Het voelt onhandig om het op pc te besturen, alsof het daar niet helemaal past, ondanks dat het momenteel alleen beschikbaar is op pc en niet op mobiele telefoons, waar het begin oktober wordt gelanceerd. Dat kleine minpuntje terzijde, ik vind het wel leuk.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img