Zephyrnet-logo

3 belangrijke stappen bij het gebruik van VR in het onderwijs

Datum:

Naarmate er nieuwe VR-technologieën opduiken, vinden docenten op alle niveaus nieuwe toepassingen om de klaservaring te verbeteren - en met goede reden. Met VR kunnen docenten voorbij pagina's in een leerboek gaan om volledig te creëren meeslepende ervaringen die studenten stimuleren en inspireren.

Stel je een leraar sociale wetenschappen voor die een discussie leidt over de Taj Mahal, bijvoorbeeld. Terwijl docenten en studenten vroeger gebonden waren aan traditionele ervaringen zoals boeken, hand-outs of PowerPoint-presentaties, kunnen ze nu de kracht van VR gebruiken om virtuele rondleidingen door het monument te maken, van ruimte naar ruimte te lopen en elk detail van de gebeeldhouwde steen te zien.

De toepassingen voor VR in het onderwijs zijn echt eindeloos en openen een geheel nieuwe manier van leren - met lesformaten die studenten letterlijk terug in de tijd kunnen brengen voor geschiedenisles of ze naar verschillende sterrenstelsels voor wetenschap kunnen vervoeren.

Echter, met VR in de klas in opkomst (en zelfs VR-first scholen zoals Optima Domi markt betreden), stelt de introductie van nieuwe technologie altijd nieuwe uitdagingen voor opvoeders. Zoals we het afgelopen decennium hebben gezien bij de introductie van laptops in het klaslokaal, kan krachtige technologie de klaservaring aanzienlijk verbeteren, maar kan het ook een last zijn om te beheren en het risico lopen te worden misbruikt.

Dus, wat is er nodig om een ​​VR-programma met succes in de klas te implementeren? Laten we eens kijken naar drie belangrijke factoren om te overwegen:

Docenten hebben gebruiksvriendelijke platforms nodig

De meeste docenten hebben niet de tijd of de technische kennis om handmatig apps te sideloaden, configuraties te beheren, apparaten bij te werken of handmatig hun locatie en gebruik bij te houden - en zelfs als ze dat wel zouden doen, zouden docenten toch geen parttime IT-professionals moeten zijn . Dit zijn echter allemaal dingen die nodig zijn voor een succesvolle VR-implementatie, en daarom moeten scholen investeren in leuke, eenvoudige platforms waarvoor geen technische expertise nodig is om te beheren.

Luke Wilson, medeoprichter en CEO, ManageXR

Luke Wilson is de mede-oprichter en CEO van BeheerXR, een enterprise device management-platform voor VR- en AR-apparaten dat de uitdagingen van het werken met XR op grote schaal oplost.
Luke werkt sinds 2015 bij XR. In 2018 richtte hij Mighty Immersion op met de bedoeling om immersieve technologieën te gebruiken om de patiëntenzorg te verbeteren. Terwijl hij werkte aan de implementatie van duizenden headsets in meer dan 200 kinderziekenhuizen in de VS, realiseerde Luke zich dat er een fundamentele schaalgrens was bij de inzet van XR. Hoe kunnen we op afstand duizenden apparaten synchroniseren, updaten en bedienen en de eindgebruikerservaring stroomlijnen? Dit probleem bracht Luke ertoe om ManageXR te bouwen, dat officieel werd gelanceerd in 2021.

Laatste berichten van eSchool Media-bijdragers (bekijk alle)
spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?