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마음의 경계: e스포츠와 커뮤니티

시간

저는 2022년 Melee 중심 Apex 토너먼트 시리즈에서 Super Smash Brothers Melee 세계 챔피언이자 최근 수상 경력이 있는 콘텐츠 제작자인 Juan "Hungrybox" Debiedma 맞은편에 앉아 있습니다. 그는 Melee의 "Five Gods"라는 제목의 영구 회원입니다. 게임의 가장 지배적이고 역사적으로 건드릴 수 없는 플레이어. 하지만 신이 게임을 지배한 지 오래되었습니다. 지금은 상황이 다릅니다.

게임은 하우스 토너먼트와 대학 경기장에 비해 너무 커졌습니다. 우리 둘은 Apex의 드넓은 컨벤션 센터의 VIP 구역에 늘어선 쿠션이 있는 사무실 의자에 앉아 있습니다. 현장으로 가는 길에 후안이 아는 사람이 거의 없는 몇몇 사람들이 찬성과 연대의 말을 나누었습니다. 유명 인사의 분위기가 그를 둘러싸고 있습니다. 그는 적어도 그것을 알고 있습니다. 때때로 그는 팬들과 만나 천하무적이면서도 가족 친화적인 근접전의 신인 "Hungrybox"라는 아이디어에 의지합니다. 다른 때에는 무대 뒤의 조용한 은둔에 몸을 웅크리고 웅크리고 있습니다.

(“다른 때는 음…”)

Hungrybox는 한동안 플레이되었습니다. XNUMX년 동안 계속해서 그는 근접전 경쟁의 정점에 있었고 여전히 메이저 우승을 계속하고 있습니다. 이 기간 동안 그는 Melee의 성장을 직접 목격했습니다. 그는 커뮤니티에서 "풀뿌리 시대"라고 부르는 근접전 이벤트 조직이 주로 개인에 의해 자금이 조달되던 시기에 시작했습니다. Five Gods 중 하나로서의 지위가 커짐에 따라 그는 본격적인 e 스포츠로의 Melee 폭발의 최전선에 서있었습니다. 이제 브랜드는 장면의 정기적인 부분으로 자금을 제공합니다. 꽉 찬 2022년 메이저 일정.

("No Johns에서 Yes Johns로의 현저한 변화 포함")

Melee의 풀뿌리에서 e스포츠로의 전환은 문화적 결과와 개인의 희생 없이 이루어진 것은 아닙니다. 절충점 Hungrybox는 풀뿌리 경쟁자로서의 삶과 세련되고 브랜드 친화적인 Twitch 거인으로서의 두 번째 삶에서 친밀하게 익숙해졌습니다. Melee가 두 번째 삶에 접어 들면서 가파르게 만듭니다.

[편집자 주: 이 기사는 최고 수준의 Melee 플레이어인 Logan Dunn의 의견입니다. 따라서 Liquid 직원이나 조직 전체의 의견을 대변하지 않습니다. 하지만 스매시와 그 커뮤니티에서 대부분의 사람들보다 더 많은 지분과 경험을 가진 사람의 신중한 생각을 반영하고 있습니다.]

풀뿌리 풀뿌리 시대의 Melee는 오늘날의 커뮤니티와 비교했을 때 어땠나요?

“팬덤에 대한 문제가 덜 했다고 생각합니다. 음, 여전히 팬이 있었습니다. 하지만 덜 전문적이었습니다. 그들은 이러한 거대한 스트림 설정이 없었습니다. 우리는 우리가 가진 많은 것을 당연하게 여깁니다. 풀뿌리(Grassroots)는 말 그대로입니다. 일반적으로 선수들이 직접 TV를 행사장으로 가져오고, 선수들 자신이 이벤트 비용을 지불했습니다. 그 당시에는 스폰서가 중요하지 않았습니다. 그리고 그것은 공동체에 가깝습니다. 우리는 모두가 자신을 위해 모든 사람을 모으기보다는 여기에서 모든 사람을 하나로 모으려고 노력하고 있습니다. 지금과 같은 느낌입니다. 어딘가에서 시작해야 했고, 이렇게 큰 일을 실제로 시작할 수 있는 유일한 곳은 겸손하지만 친밀한 시작부터였습니다.” – 에이치박스

"모든 사람이 자신을 위한 것"이라는 느낌을 줄이려면 어떻게 해야 한다고 생각하십니까?

“다시 돌아갈 수 있을지는 모르겠지만 토너먼트에 더 많은 사회적 측면이 있으면 좋을 것입니다. 토너먼트 중간에 모두가 서로 만날 수 있는 XNUMX시간 점심 식사를 합니다. 무슨 말인지 알겠습니까? 저는 토너먼트에서 이러한 별난 사이드 이벤트나 크루 배틀 대신 문자 그대로 XNUMX시간 XNUMX분 동안 '우리는 레스토랑에 가거나 바에 가거나 놀러 갑니다.'라고 생각합니다.”

이러한 소외감과 분열감은 플레이어에게만 국한된 것이 아닙니다. 저명한 Melee 선수들과 커뮤니티 회원들은 게임의 "e스포츠화"에 대해 강하게 부정적인 반응을 보이기 시작했습니다. 일부는 자금 유입이 문화적 비용의 가치가 없으며 Melee가 개인의 상향식 풀뿌리 운동으로 뿌리로 돌아가는 것이 더 낫다고 말하기까지 했습니다.

(Bobby "Scar" Scarnewman: 이전에는 경쟁자였지만 지금은 근접 해설 슈퍼스타입니다.)

그들이 맞습니까? 말하기는 어렵고 궁금해하는 것이 합리적입니다. 특히 스매시가 티어 1 e스포츠와 완전한 전멸의 가장자리에서 시끄럽게 보이는 빈도를 고려하면 더욱 그렇습니다.

지난 2022년 동안 Smash는 실존적 위협 없이 6,400년을 보내지 않았습니다. 250,000년, 바로 이번 달에 위협이 찾아왔습니다. 스매시 월드 투어(Smash World Tour) - XNUMX월 $XNUMX 챔피언십에서 절정에 달하는 XNUMX개 이상의 스매시 이벤트로 구성된 커뮤니티 조직 순회—최근 취소 발표, 상업용 라이센스 없이 작동한다는 이유로 Nintendo에 의해 갑자기 종료된 후. (닌텐도가 이전에 투어에 문제를 일으키지 않을 것이라고 명시한 라이센스는 나중에 거부되었습니다. 특별한 추론 없이.) 게다가 투어는 Nintendo와 저명한 e스포츠 조직인 Panda Global 간의 협업인 Panda Cup과 동시에 운영되었습니다. Smash World Tour의 공식 취소 성명서에서 그들은 Panda Global이 Smash World Tour에 참가하는 다른 토너먼트 주최자들과 결국에는 투어 자체를 닌텐도가 개입하여 계약을 파기하고 양보하지 않으면 투어 자체를 반복적으로 위협했다고 밝혔습니다. 판다컵 방송권.

(판다컵 관련 스매시 월드투어 입장문 일부)

공개와 그에 따른 여파 속에서 Panda Global의 CEO인 Alan “Dr. Alan”Bunney는 투어를 취소하려는 시도에서 혼자 행동했으며 나머지 조직은 어둠 속에 남겨졌습니다. 그 이후로 Dr. Alan은 성명을 발표 그의 CEO 직위 사임에 대해 자세히 설명하고 취소에 대해 BTS와 VGBC를 비난했습니다. 구멍이 가득했습니다.

이에 대해 가장 큰 근접 토너먼트 시리즈인 GENESIS의 조직자인 Boback "Boback" Vakili는 Dr. Alan의 동기에 대해 말했습니다. 그에 따르면 Dr. Alan은 "스매시의 구원자" Smash 커뮤니티를 완전히 e스포츠화함으로써, 그의 개입 없이는 무너지고 결코 1등급 상태에 도달하지 못할 것이라고 믿었던 커뮤니티입니다. 그는 것 Smash Ultimate를 앞으로 밀기 위해 Melee를 죽이십시오., 커뮤니티의 풀뿌리 문화의 마지막 흔적을 소독하고 마침내 Smash esports를 만듭니다.

처음이 아니다 스매시 토너먼트는 위험에 처해 있지만 스매시 월드 투어의 취소는 그 어느 때보다 훨씬 더 위험한 바다를 밟는 것을 의미할 수 있습니다. 선수들에게 그것은 무효한 결과와 돈 낭비의 XNUMX년을 의미합니다. VGBC의 경우 토너먼트 취소는 잠재적으로 치명적인 재정적 손실을 감수하는 것을 의미합니다. 그리고 커뮤니티에게는 Smash가 e스포츠로 확장하려는 노력을 특징으로 하는 Nintendo의 소송에 대한 마비되는 두려움과 함께 다시 살아가는 것을 의미합니다. (보다 EVO 2013.)

(많은 선수들이 투어 포인트를 얻기 위해 다른 나라로 여행을 떠났고, 일부는 챔피언십에서 큰 우승을 차지하기 위해 자금을 사용하여 여러 대륙을 여행하기도 했습니다.)

Nintendo의 유령은 스매시 장면의 많은 사람들이 조심스러운 눈으로 e스포츠를 바라보는 이유의 큰 부분을 차지합니다. 앨런 박사의 비전은 매우 잘못 안내되었지만 완전히 근거가 없는 것은 아닙니다. Smash가 e스포츠에서 진화할 수 있는 가장 확실한 방법은 Nintendo 파트너십일 것입니다. Nintendo와의 모든 거래는 악마와의 거래처럼 느껴집니다. 전체 커뮤니티를 침몰시킨 역사를 가진 Faustian 거래입니다.

프로젝트 M(나중에 프로젝트+로 리브랜딩됨) Super Smash Brothers Brawl의 모드로, 원래 게임을 Melee처럼 느끼게 하는 것을 목표로 했습니다. Nintendo IP의 모드로서 수많은 장애물에 부딪혔고 이제 코딩된 광고와 함께 거의 완전히 지하에서 운영됩니다. 토너먼트 주최자는 게임을 Brawl 또는 "이름 없는 게임"으로 나열하고 게릴라 Twitch 채널을 통해 경기를 스트리밍합니다. 모든 것의 어두운 코미디: Project+가 지하로 들어간 원래 이유는 Nintendo와 VGBC 간의 파트너십 때문이었습니다.

이제 억압과 상황을 통해 게임은 가까운 미래에 풀뿌리로 남을 것이며 아름다운 실험은 상호 버림받은 커뮤니티로 변했습니다. 그러나 닌텐도 측의 거래는 여기서 끝나지 않습니다. 이전에 Project+에 참여했던 많은 사람들이 게임의 유사성과 Melee의 더 큰 커뮤니티 규모로 인해 VGBC의 결정 이후 Melee로 전환했습니다. 문제는 다음과 같습니다. Nintendo는 이전에 Panda 이벤트와 향후 토너먼트의 블랙리스트에 게임에 대해 언급한 캐스터를 배치했습니다. 잠재적으로 라이선스가 필요함, 많은 재능있는 해설자들은 VGBC가 몇 년 전에 체결한 계약으로 인해 경력에서 제외될 것이라고 걱정했습니다.

(현명하게도 Melee에서 작업하기 위해 전환한 Project+ 플레이어 및 캐스터입니다.)

Nintendo와의 나쁜 거래의 역사가 반복되는 것을 목격한 후 Alan 박사가 Nintendo를 무기화하여 1단계 e스포츠에 대한 자신의 비전에 공간을 강요하려고 시도했다는 폭탄 공개와 함께 Smash의 일부가 왜 그런지 이해하기 어렵지 않습니다. 커뮤니티는 오히려 풀뿌리로 남을 것입니다. 그와 동시에 막대한 자금 지원을 통해 투어와 판다 컵을 제공할 수 있었고 Ludwig가 자신의 프로필을 사용하여 강력하고 새로운 스타일의 스매시 대회를 만드는 것을 보았고 e스포츠가 근접 플레이어가 완전히 경쟁할 수 있는 유일한 방법이 될 수 있음을 확인했습니다. 시간을 들여 게임을 한계까지 밀어붙이세요. 이 모든 것을 보면 e스포츠 생활이 매력적인 이유가 분명해집니다.

이 갈등에서 질문이 생깁니다. 커뮤니티가 진정으로 원하는 것은 무엇입니까? 대답을 하고 싶다면 애초에 스매시가 왜 그렇게 오래 살았는지 조사해볼 가치가 있다.

e스포츠에 참여하고 많은 게임의 흥망성쇠를 직접 목격한 사람으로서 게임 커뮤니티의 수명과 성장에 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하십니까?

“솔직히 이것이 게임의 질이라고 생각합니다. 그것은 그것이하는 사람들의 양을 가져 오는 것입니다. 이것이 Melee를 독특한 상황에 놓이게 하는 것입니다. 극도로 높은 품질의 게임, 문자 그대로 다른 곳에서는 볼 수 없는 아름다운 물리학입니다. 그러나 그것은 Nintendo와 관련이 있습니다. 즉, 기업의 지원이 없다는 의미입니다. 즉, 우리 자신에게 돈을 투자해야 한다는 의미입니다. 운 좋게도 인기가 많아서 항상 사람과 시청률이 있습니다.” – 에이치박스

Melee의 물리적 특성과 품질은 기업이 새로운 e스포츠 개발에서 모방하기 위해 노력해 온 속성입니다. 2021년 Nickelodeon All-Star Brawl과 2022년 Multiversus는 플랫폼 파이터의 세계로 진출하는 브랜드입니다. 두 게임 모두 Melee의 다양한 이동 옵션에서 끌어내어 파이터의 웨이브 대시, 돌진하는 영광의 측면을 취했습니다. 그러나 둘 다 단기간에 크게 떨어졌습니다. 단 1% 출시 횟수가 줄었고 All-Star Brawl은 완전히 죽었습니다. 무엇을 제공합니까?

(이크.)

우리는 시장에서 발판을 마련하려는 대체 플랫폼 전투기가 증가하는 것을 보았지만 숫자적으로는 잘하고 있지 않은 것 같습니다.

"예, Multiversus에서 복식에 집중하면 무슨 일이 일어날지 모든 사람에게 경고했습니다. 줄어들고 떨어질 것입니다." – 에이치박스

Hungrybox는 멀리 보입니다. 그의 눈에는 슬픔이 있습니다. 이 두 게임이 출시되는 동안 그는 게임을 갈고 다른 사람들이 그와 함께 게임을 하도록 권장하는 홍보용 YouTube 비디오를 만들었습니다. 그의 일부는 $5000 올스타 난투 서킷을 주최할 정도로 그들의 성공에 투자한 것 같습니다. 아마도 Hungrybox는 Nintendo가 결코 할 수 없었던 방식으로 게임에 대한 사랑에 대해 다른 회사가 플랫폼 싸움 커뮤니티에 보상하는 것을 보고 싶어할 것입니다.

어느 쪽이든 Hungrybox는 게임의 품질이 아니라 새로운 타이틀을 유지하는 형식이라고 생각합니다.

게임에서 복식이 덜 지속 가능한 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

“엔터티 대 엔터티와 같은 측면이 필요합니다. 그리고 복식일 때 이상한 방식으로 네 사람이 그 내러티브를 놓고 경쟁합니다. 많은 경우 엔터테인먼트는 인간의 상태, 인간 형태를 분석하는 데 사용됩니다. 한 사람, 그의 놀라운 재능은 있지만 그의 모든 결점입니다.”

많은 회사가 플랫폼 파이터에 집중하기로 선택한 복식에서는 정적 팀이 거의 없습니다. 종종 플레이어는 전공 사이를 순환하고 교체합니다. 이로 인해 내러티브는 네 명의 개별 인물로 나뉘며 플레이어의 개별 스토리를 추적하는 데 있어 규모의 문제가 발생합니다. 이러한 스토리라인은 우리와 화면 사이의 연결점입니다. 우리는 플레이어가 큰 좌절을 겪는 동안 공감하거나 플레이어가 개인적인 장벽을 돌파했을 때 기쁨의 함성을 지르게 됩니다.

그러나 Hbox가 복식을 의심하는 동안 Smash 이외의 가장 성공적인 e스포츠 플랫폼 파이터는 아마도 Smash의 많은 디자인 원칙을 완전히 과시한 복식 중심 게임인 Brawlhalla일 것이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 또한 어떤 회사가 원하더라도 또 다른 Melee를 만들 수 있는지 질문할 가치가 있습니다. 결국 Nintendo는 Melee가 원래의 모든 것을 의도하지 않았습니다. 매우 성급한 개발 일정의 산물인 Wavedashing과 같은 것이 Sakurai와 그의 개발자가 무엇을 할 수 있는지 볼 시간이 있었다면 살아남았을지 의문입니다. 얼마나 많은 버그가 찌그러지고 기술이 방해를 받았습니까? 현재 격투 게임이 살고 있는 현대적이고 e스포츠용으로 제작되었으며 패치에 의존하는 환경에서 Melee를 만들 수 있을까요?

(사실 Brawlhalla는 세계에서 가장 큰 격투 게임 상금 풀을 보유하고 있습니다!)

대답은 간단하고 복잡합니다. 오늘날 복제할 수는 없지만 Melee는 만들어졌습니다. 아마도 그때만 만들 수 있는 게임과 지금만 만들 수 있는 게임이 있을 것입니다. 그러나 더 중요한 것은 풀뿌리 시작에 대한 지식과 e스포츠의 미래에 대한 미리보기를 통해 지금만 만들 수 있는 게임 커뮤니티가 있을 수 있다는 것입니다. 둘 중 하나를 선택하는 대신, 우리는 둘 다 선택하고 완전히 새로운 것을 합성할 수 있는 고유한 위치에 있습니다.

e스포츠의 미래와 풀뿌리 과거의 경계를 찾기 위한 공동 성찰의 과정은 어렵지만 불가능하지는 않습니다.

이러한 성찰은 Smash 커뮤니티의 e스포츠 진출을 데이터 포인트로 사용하여 미래를 내다보는 것을 의미할 수 있습니다. Panda Cup에서 정확히 무엇이 잘못되었으며 앞으로 커뮤니티의 재능을 더 잘 보호하기 위해 무엇을 할 수 있을까요? 취한 조치는 예방적이어야 합니다. 불량 행위자가 나중에 처벌하는 것이 아니라 불량 행위자가 권력을 완전히 통합할 수 없도록 막아야 합니다.

Alan 박사는 커뮤니티에서 영향력을 얻으려는 시도에서 개인의 비 투어 이벤트를 위협했습니다. TO와 Panda 사이의 전력 차이는 엄청나며 이러한 불균형에 직면하여 일부 T.O는 Panda의 요구에 양보하는 자신을 발견했습니다. 앞으로 Smash 커뮤니티는 T.O 사이에 더 큰 조합이 필요할 수 있습니다. 그 통합은 비록 쉬운 질문은 아니지만 Smash 커뮤니티가 외부 및 내부의 위협으로부터 스스로를 더 잘 보호할 수 있게 해 줄 것입니다.

또 다른 문제가 발생합니다. Nintendo에 어떻게 접근합니까? 많은 게임에서 개발자 지원은 1등급 상태로 가는 유일한 길입니다. 개발자가 제공할 수 있는 자금과 광고의 양은 무시할 수 없으며 Smash 커뮤니티는 이전에도 여러 번 이러한 유혹에 희생되었습니다. Nintendo와의 파트너십은 C&D 및 취소로부터 완전한 안전을 보장하더라도 현시점에서 받아들일 가치가 없을 수 있는 거래입니다. Smash는 시간이 지남에 따라 e스포츠 세계의 많은 조직, 심지어 Papa John's와 같은 외부 조직과도 천천히 파트너십을 구축하여 유기적으로 1등급 상태에 도달할 수 있는 독특한 위치에 있습니다. Smash 커뮤니티가 인내심을 갖고 있는 한 이러한 연결은 결실을 맺고 Nintendo보다 훨씬 더 지속 가능한 소스에서 현금 흐름으로 이어질 것입니다. 그리고 우리가 뿌리를 키워서 도달한 규모를 감안할 때 Nintendo도 통합된 커뮤니티에 대한 완전한 전쟁을 원하지 않는 것 같습니다.

스매시가 원하는 정체성을 찾기 위해 우리는 답을 찾기 위해 우리가 공유한 과거를 살펴보고 싶을 수도 있습니다. 사람들이 풀뿌리 시대에 대해 갈망하는 것은 문화입니다. 내러티브는 게임과 플레이어에 매우 집중되어 있었고 재무 및 성장과 같은 외부 문제가 일반적인 토론 포인트로 등장하는 경우는 거의 없었습니다. 절제가 없다면 이 문화는 이상주의적이고 지속 불가능하다는 것이 오늘날의 관점에서 분명합니다. 하루가 끝나면 커뮤니티는 앉아서 다음 이벤트를 위해 조명이 어떻게 유지될지 파악해야 합니다.

그러나 이러한 정신의 순수성과 게임 내러티브에 대한 초점에는 여전히 가치가 있습니다. 스매시 다큐멘터리가 2013년에 공개되었을 때, 그것이 강조한 이야기와 공동체 정신은 완전히 새로운 세대의 플레이어를 게임에 끌어들였습니다(다정하게 "닥키즈"라고 불림). Wombo Combo와 같은 순간이나 The Yard의 장난스러운 농담과 같은 Smash의 풀뿌리 정신의 작은 희미한 순간조차도 계속해서 살아남을 미래 세대의 플레이어를 위해 커뮤니티에 진입할 수 있는 진입점을 제공할 수 있습니다. 어떤 면에서 우리의 뿌리는 Smash의 가장 지저분한 부분인 동시에 우리 자신의 가장 순수한 부분입니다.

(많은 Melee 콘텐츠 성격을 특징으로 하는 팟캐스트인 The Yard의 세트 디자인은 집과 같은 느낌을 불러일으키는 것을 목표로 합니다.)

되돌아보는 것이 적절합니다. 결국 스매시 플레이어 기반의 가장 큰 덩어리는 e스포츠 이전에 게임과 함께 성장했습니다. 엔터테이너이자 끊임없는 노력가인 Hungrybox는 자신의 답을 찾기 위해, 자신의 최고의 모습을 찾기 위해 종종 뒤를 돌아봅니다.

당신의 "최고의 모습"은 무엇이라고 생각합니까? 당신이 세상에 선보이고 싶은 모습은 무엇입니까?

“네 살쯤 됐을 때요. 나는 많은 일에 대해 걱정하지 않았고 단지 행복했습니다. 그걸 되돌리기가 어렵습니다. 내 최고의 버전이 아직 올 것 같은 느낌이 듭니다. 나는 아직 그것을 치지 않았다. 개선하고 싶은 것이 너무 많아 개선하기 어렵습니다.”

당신은 어린 시절로 돌아가는 아이디어, 그 "늙은 후안" 같은 것을 많이 언급하는 것 같습니다.

“그래, 어렸을 때 왜 행복한지 궁금해진다. 책임이 적기 때문입니까, 아니면 욕망이 적기 때문입니까? 너무 많은 것을 바라면 너무 괴로워하는 것 같아요. 그것은 약간의 불교 사상입니다. 덜 원하면서 삶을 사는 것은 쉽습니다. 덜 원했으면 좋겠어요.”

Smash 커뮤니티의 경우 더 많은 것에 대한 열망과 "더 많은 것"이 수반하는 것에 대한 두려움이 동시에 발생하여 개인과 현장 모두에서 분열이 발생했습니다. 종종 우리는 모든 것이 풀뿌리였을 때 커뮤니티가 얼마나 단순했는지를 회상합니다. 하지만 더 이상 그렇게 작동하지 않습니다. e스포츠 산업에 종사하는 사람들에게 생계를 포기하라고 요구하는 것은 어려운 거래입니다. 무서울 수 있지만 우리 모두도 성장했습니다. 이제 상자가 열리고 미래가 앞으로 나아갑니다. Smash 커뮤니티는 그들이 덜 원하기를 바랍니다. 아마도 그들은 단지 올바른 것을 원할 것입니다.


작가 // 로건 던
편집자 // 오스틴“플 라이프”라이언
그래픽 업로드 // 펠리페 "크러스트" 브라가

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