제퍼넷 로고

Esports로 Metaverse RED를 칠하기

시간

다음은 다음과 같은 파트너십을 제안합니다. 호라이즌 월드, Facebook(Meta)의 소셜 가상 현실 앱, 여러 주요 e스포츠 조직. 목표는 게임이 아닌 가상 세계가 e스포츠 마케팅을 통해 게이머와 신뢰를 구축하고 유치할 수 있는 방법을 보여주는 것입니다.  

다음은 몇 가지 핵심 사항입니다. 

  • 오늘의 메타버스는 나누어져  
  • 경쟁적인 비디오 게임(e스포츠)은 게임이 아닌 메타버스를 위한 핵심 마케팅 채널입니다. 
  • 가상 경험은 관련성이 있고, 알아차리기 쉽고, 독특해야 합니다(빨간색

난제

메타버스는 일반적으로 가상 세계의 총체로 정의 놀이, 사교, 상업을 포함한 다양한 활동을 제공합니다. XNUMX년 동안의 세계적인 유행병에 힘입어 주요 기술 회사들의 합창으로 증폭된 이 개념은 주류 의식을 깨뜨렸습니다.  

그러나 전 세계 게임 커뮤니티는 건전한 회의론과 함께 이 미래 지향적인 비전을 받아들였습니다. 온라인 게임이 완료되었음을 올바르게 지적하는 것에서 지난 20년 동안 메타버스가 해야 할 모든 것 가상 현실 게임의 현재 사용자 경험을 조롱하기 위해 많은 게이머가 개념에 대해 열광하지 않습니다. 

그 결과 오늘날의 메타버스는 첨예하게 갈린다. 한편으로는 Fortnite 및 World of Warcraft와 같이 사람들이 즐겨하는 게임을 중심으로 구축된 엄청나게 인기 있는 가상 공간이 있습니다. 반면에 게임이 아닌 세계는 거의 채워지지 않았습니다. 

Ariana Grande는 Fortnite에서 콘서트를 개최했습니다(에픽게임즈의 이미지 제공)

최근 호라이즌 월드 300,000 월간 사용자 기반 보고. 사람들이 현재 게임 중심의 사회적 공간에 참여하고 있는 것과 동일한 숫자로 몰입형 세계에 참여할 것이라는 예측에는 심각한 구멍이 있습니다. 

즉, 게임이 디지털 네이티브 경험이라는 사실은 물리적 세계에서 복제할 수 없음 – 쇼핑, 사교 및 작업과 달리. 이러한 구분은 공유 가상 공간에서 전 세계 사람들을 하나로 모으는 비디오 게임의 능력에 핵심입니다. 게임플레이가 공유된 관심사와 가치를 강화하여 사회적 연결을 촉진하는 곳. 

그래도 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 모든 성공적인 타이틀에는 목표를 달성하지 못한 타이틀이 더 많습니다. 따라서 대부분의 몰입형 세계는 사람들이 지속적인 커뮤니티를 구축할 수 있을 만큼 지속적으로 다시 돌아올 수 있도록 하는 다른 활동에 의존합니다. 

빨간색으로 페인팅

Facebook은 소셜 미디어 플랫폼이 21세기에 지배적인 역할을 하고 있기 때문에 세계에서 가장 가치 있는 회사 중 하나입니다.st 세기 "주의 경제", 그러나 그들은 혼자가 아닙니다. Netflix CEO Reed Hastings가 라벨을 붙인 Fortnite의 퍼블리셔인 Epic Games와 같은 게임 회사 2019년 HBO보다 더 큰 위협, 도 주요 플레이어입니다. 

Facebook은 참여를 위한 동일한 경쟁에 잠겨 있으며 Horizon Worlds는 게이머의 관심을 끌기. 특히 게임 커뮤니티 내에서 채택하면 플랫폼이 성층권으로 발전할 수 있으므로 Discord 및 Twitch를 참조하십시오. 

글로벌 e스포츠 관중을 입력하십시오 – 465억 XNUMX만 디지털 네이티브 컬렉션 2.8년에 게임을 한 2021억 명의 하위 집합입니다.  

불행히도, 도달하기 어려운 이 팬층과의 연결을 구축하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 

다행스럽게도 비 고유 소비자 브랜드가 사용하는 마케팅 전략은 메타버스에도 적용됩니다. 

BMW는 United in Rivalry 캠페인을 위해 여러 e스포츠 팀과 파트너 관계를 맺었습니다.이미지 제공 : BMW)

따라서 글로벌 자동차 제조업체 BMW의 페이지에서 Horizon Worlds는 여러 주요 e스포츠 조직과 협력하여 프로게이머와 팬을 위한 가상의 만남의 공간

이 활성화는 다음과 일치합니다. 레드 마케팅 원칙 – Yum이 개척한! 브랜드 CMO Ken Muench와 전 CEO Greg Creed – 제품이 다음을 충족해야 한다고 명시합니다. 

  • 특히 관련성이 있는 항목이 있습니다(R) 소비자 요구에 
  • 쉽게 (E) 통지 및 액세스 
  • 차별화된(D) 소비자의 마음에 

다음은 관련성, 용이성 및 고유성이 Horizon Worlds를 전 세계 e스포츠 팬이 찾는 곳으로 어떻게 포지셔닝하는지 설명합니다.

관련성

게임을 하는 사람과 게이머인 사람을 구별하는 것이 중요합니다. 후자에게 게임은 지나가는 취미 그 이상입니다. 그것은 라이프 스타일의 선택입니다. 게이머는 같은 생각을 가진 더 큰 커뮤니티와 연결하는 방식으로 자신의 열정을 동일시합니다. 

e스포츠 팬덤은 게임 커뮤니티의 독특한 표현이며 동일한 소속감을 물려받습니다. 이 정체성 표현에 힘을 실어주는 경험 게이머와 관련성이 높아집니다.

Horizon Worlds의 소셜 VR 기능은 e스포츠 팬이 최고 수준에서 경쟁하는 프로 게이머를 가상으로 만나고 상호 작용할 수 있도록 하는 데 적합합니다. 이러한 가상 이벤트는 프로게이머의 Twitch 스트림이 인기 있는 것과 같은 이유로 관련성이 높습니다. 선수와 팬 간의 필터링되지 않은 연결

이러한 유형의 이벤트를 위한 소셜 VR 공간은 또한 티켓 판매 및/또는 팬 보상과 관련된 상업적 기회의 문을 엽니다. 그 동안 Horizon Worlds는 디지털 스포츠와 유기적인 관계를 구축하여 모든 유형의 게이머를 위한 사회적 대상으로서의 프로필을 개선합니다.

용이성

소비자 신경과학은 사람들이 행동할 동기가 있음을 보여줍니다. 예상되는 쾌락이 지각된 고통보다 크다 (불편함) 무언가를 얻는 것. 요컨대, 쾌락 – 고통 = 행동

훌륭한 제품은 기대되는 즐거움으로 가는 경로를 완화함으로써 고정됩니다. 무료 비디오 게임 타이틀의 성공은 참여 장벽을 완화하는 것이 상업적 성공을 어떻게 이끌 수 있는지를 보여주는 주목할만한 예입니다.  

동일한 역학이 메타버스 내에서 유용합니다. 몰입형 세계는 즐거운 경험과 관련된 마찰을 늘리는 것이 아니라 줄여야 합니다.  

Facebook의 Horizon Worlds는 e스포츠 마케팅(이미지 제공 페이스북)

Horizon Worlds와 다음과 같은 주요 e스포츠 팀 간의 파트너십 Team Liquid, Fnatic 및 G2 Esports 플레이어와 팬이 가상의 소셜 공간에서 더 쉽게 연결할 수 있습니다.
. 비교하려면 물리적 환경에서 유사한 것을 배열하는 복잡성을 상상해 보십시오.  

말할 것도 없이, Horizon Worlds에서 호스팅되는 이해하기 쉬운 경험은 다음과 같은 제품에 대한 구매 고려도를 높이는 데 도움이 될 것입니다. 오큘 러스 퀘스트 2 기술 친화적인 e스포츠 관객들 사이에서  

특수성

'행복 추구'는 잘 알려진 개념이지만. 이라는 증거가 있다 '다양성 추구'가 소비자 결정에 영향. 그런 의미에서 사람들은 타인과의 차별화를 느끼기 위해 물건을 '소유'하고 싶어합니다.  

그리고 Metaverse가 (결국) 온라인 게임의 여명기부터 존재하게 된 많은 것들이 있기 때문에. 게이머들 사이에서 고유성에 대한 자기 인식을 높이는 경험에는 프리미엄이 있습니다. Horizon Worlds는 다음과 같은 대안과 경쟁할 뿐만 아니라 VRChat 오락실 그러나 그것이 (이미) 오래된 뉴스라는 인식도 있습니다. 

그러나 디지털 스포츠와 관련된 의식은 독특한 경험을 위한 풍부한 캔버스를 제공합니다. 몰입형 환경은 경기 후 인터뷰에서 챔피언십 축하 행사에 이르기까지 모든 것에 독특한 감각을 더할 수 있습니다. Horizon Worlds가 "무엇이든 물어보세요"와 같은 장소가 될 수 있는 곳(AMA) 세션 – 소셜 미디어 플랫폼과 구별되는 방식으로.  


최고의 e스포츠 마케팅 뉴스레터에 무료로 가입하세요! 오늘 가입

포스트 Esports로 Metaverse RED를 칠하기 첫 번째 등장 e 스포츠 그룹.

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img