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'Bonelab' 리뷰 – 올바른 장난감을 기다리는 야심찬 샌드박스

시간

영상

뼈 연구소, 베테랑 VR 개발자 Stress Level Zero의 최신 타이틀은 본 웍스 처음으로 Quest 2에 추가했지만 그 이상은 기본적인 게임 플레이를 개선하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 그러나 이번에는 모든 기능을 갖춘 모딩 시스템이 시간을 절약할 수 있습니다.

뼈 연구소 세부:

사용 가능한: 퀘스트 2오큘 러스 PC, 증기
날짜 배포 : 구월 8일 (2022년)
가격: $30
개발자: 스트레스 수준 0
검토 대상 : 퀘스트 2

게임 플레이

본랩스 게임플레이는 기능적으로 전작과 동일하며 마법과도 같으면서도 매우 물리학 중심의 게임플레이가 가능합니다. 그러나 이번에는 게임이 샌드박스 의도를 보다 명확하게 전달하고 커뮤니티가 재미를 가져올 것이라는 희망으로 공식 모딩 지원을 제공합니다.

같지 않은 뼈대-플레이어가 샌드박스 모드에 액세스하기 전에 약 XNUMX시간 동안 캠페인을 플레이하게 했습니다.뼈 연구소 전투와 파쿠르를 모두 포함하는 타임 트라이얼, 적과 아이템 생성을 위한 본격적인 샌드박스, 물리 볼링과 같은 실험적 미니 게임을 포함하는 캠페인이 아닌 각 미니 모드를 통해 플레이어를 안내합니다. 플레이어에게 게임이 제공해야 하는 모든 것을 미리 보여주기 때문에 좋은 생각입니다.

뼈 연구소 누군가는 감사할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 다양한 미니 모드가 있는 게임의 '실험실' 부분에 도달하면 캠페인 모드를 실제로 잠금 해제하는 방법을 알아내기 위해 주변을 탐색하고 주의를 기울여야 합니다.

각 모드를 시도하고 약간의 퍼즐을 풀고 나면 5-6시간 캠페인 모드에 대한 액세스를 잠금 해제할 수 있습니다. 본 웍스. 그것들을 다시 해쉬하기보다는 비판에 대한 간략한 요약을 살펴보겠습니다.

  • 얇은 내러티브(심지어 본 웍스) 소수의 음성 녹음 및 텍스트 로그를 통해 전달
  • 부드러운 적과 다양성 부족
  • 전략적 차별화가 거의 없는 지루한 무기
  • 약한 퍼즐 및 만남 디자인(그리고 그 안에서 매력적인 상호작용의 부족)
  • 등반은 일반적으로 실망스러운 악몽입니다(하지만 게임은 당신이 그렇게 하도록 하는 것을 좋아합니다)
  • 홀스터 시스템 및 상호 작용 어포던스가 있는 일반적인 버벅거림

정말 새롭고 흥미로운 사실은 뼈 연구소 이상하다 본 웍스 퀵 스왑 아바타 시스템의 추가입니다.

아바타 사이를 전환하면 빠르고 약하고 강하고 느리거나 키가 크고 날씬한 것과 같은 고유한 신체적 장점과 단점이 있습니다. 그리고 '당김 코드' 시스템을 사용하여 아바타 사이를 즉석에서 전환할 수 있습니다. 이 시스템에서는 팔에 손을 대고 작은 공을 점점 더 길게 당겨 순환하고 한 번의 빠른 동작으로 아바타를 선택할 수 있습니다.

저는 이 특정 인터페이스가 매우 지능적이라는 것을 알았습니다. 빠르고 재미있고 쉽게 할 수 있습니다. 내가 만들려는 한 가지 조정은 각 사운드 효과의 피치를 높여 특정 피치를 특정 아바타의 선택과 더 연관시키는 것입니다. 나는보고 싶었을 것입니다 뼈 연구소 게임 플레이와 직접 인터페이스하는 이러한 종류의 새로운 상호 작용 디자인으로 더 나아가십시오.

그리고 플레이어가 의미 있게 다른 기능을 가진 아바타 사이를 이동할 수 있도록 하는 것도 매우 현명한 생각이지만, 게임이 레벨 디자인의 핵심 메커니즘으로 실제로 이 역할을 한다는 것을 발견하지 못했습니다. 대부분의 경우 주어진 작업에 사용해야 하는 아바타는 명백하고 특정 적과의 조우나 퍼즐에 상관없이 창의성을 위한 여지가 많지 않습니다. 이 아바타 교환 아이디어를 중심으로 전체 게임을 쉽게 구축할 수 있다는 점에서도 부끄럽습니다.

그래서... 저는 게임의 캠페인 부분이 마음에 들지 않았습니다. 그러나 샌드박스 모드는 어떻습니까?

불행히도 그들은 캠페인과 같은 문제에 희생됩니다. 핵심 문제는 이 샌드박스에 정말 재미있는 장난감이 없다는 것입니다.

예, 캠페인에서 만난 거의 모든 적들을 스폰할 수 있습니다. 하지만 그들은 싸우는 것이 그다지 즐겁지 않습니다. 물론 모든 총을 생성할 수 있습니다. 하지만 다시 작동 방식이 너무 유사하여 무기고를 손끝에서 사용할 수 있다는 것이 그다지 흥미롭지 않습니다.

다시 회상 my 본 웍스 리뷰, 나는 그것을 발견 본랩스 핵심 게임 플레이는 불행히도 똑같은 방식으로 요약할 수 있습니다.

Boneworks는 불행히도 부분의 합을 초월하지 않습니다. 퍼즐과 전투 사이의 매력적인 상호 작용을 찾지 못하고 역학, 게임 플레이 및 스토리의 절정으로 이어지는 일련의 핵심 개념을 구축할 기회를 놓치게 됩니다. 대신 내러티브가 가미된 ​​새로운 기술 기반 위에 함께 연결된 단편적인 게임 플레이 시나리오처럼 느껴집니다.

그러나 큰 "하지만" 여기를 눌러 더 많은 정보를 찾으세요.. 전작과 달리, 뼈 연구소 첫날에 공식 모딩 지원이 있습니다. 스튜디오는 플레이어가 아바타, 아이템, 차량 및 전체 레벨을 가져올 수 있다고 약속합니다. 있다는 뜻입니다 가능성 게임 커뮤니티를 위해 게임을 위한 새로운 콘텐츠를 구축하여 샌드박스에 새로운 장난감을 제공합니다.

그리고 이것이 만들거나 깰 것입니다 뼈 연구소 장기적으로는. 개발자들은 VR 실험을 위한 기반으로 게임을 제공하려는 의도를 설명했습니다. 그게 걸리면, 뼈 연구소 언젠가는 오늘과 훨씬 다른 경험을 할 수 있습니다.

위의 다양한 비판에도 불구하고 나는 뼈 연구소 Quest 2의 모양과 성능입니다. 헤드셋에서 가장 멋지게 보이는 게임은 아니지만 본질적인 모양과 느낌 본 웍스 깔끔한 트리피 시각 효과를 포함하여 헤드셋에 거의 완벽하게 번역되었습니다. 불행히도 성능은 헤드셋에서 완벽하지 않으며 일부 후반 장면에서 게임이 여기저기서 느려집니다. 물론, 가끔 충돌이 성가신 일이지만, 히칭이 내 게임 플레이에 실제로 영향을 미치기에 충분하다고 느끼지는 않았습니다.

아 그리고 사운드트랙은 다시 한번 잼입니다.

담금

한가지 뼈 연구소 일관되게 상호 작용하는 세계를 만드는 것이 옳습니다. 벽, 천장, 바닥을 제외하고 게임 세계에 존재하는 거의 모든 것은 물리 기반이며 상호 작용할 수 있습니다.

즉, 총구로 문을 밀고, 가상 팔꿈치로 버튼을 누르거나, 난간 위로 적을 던지는 등 직관적인 작업을 수행할 수 있습니다. 적에게 문을 쾅 닫고 피해를 입히거나, 발사된 총알 케이스를 공중에서 잡거나, 삽을 사용하여 항목을 퍼내고 이동할 수 있습니다.

게임에서 항상 사용할 수 있는 슬로우 모션 덕분에 수행하려는 작업에 대해 생각할 시간이 더 많이 주어집니다. 저에게 게임의 재미는 대부분 슬로우 모션을 사용하여 플랫폼에서 점프하여 내려가는 길에 적을 쏘고, 멋진 재장전을 위해 한 손에서 다른 손으로 총을 뒤집거나, 내 주먹이 전력을 다해 적의 얼굴.

그러나 슬로우 모션 이외의 상황은 약간 밋밋합니다. 슈팅은 단순한 포인트 및 스프레이 문제이며 근접 촬영은 종종 덜 만족스러운 버전처럼 느껴집니다. 블레이드 앤 소서리. Slo-mo는 대부분 자신의 시각적 광경을 연출하거나 미친 움직임을 시도함으로써 재미를 만드는 핵심 도구입니다.

게임에서 물체의 물리적 특성은 꽤 견고하지만 몸 자체는 종종 플로피 엉망처럼 느껴집니다. 점프와 등반과 같은 기본적인 것들은 그렇지 않은 것보다 훨씬 더 자주 좌절감을 주기 때문에 게임이 당신을 오르고 점프하게 만드는 것을 좋아한다는 것을 당혹스럽게 만듭니다. 사다리를 오르거나 난간을 기어올라가는 것과 같은 간단한 일조차도 성가신 정도로 일관성이 없을 수 있습니다.

그리고 더 광범위한 문제의 이 예시는 뼈 연구소. 게임이 너무 바빠서  모든 것을 물리학 기반으로 만들지 여부를 고려하기 위해 멈추지 않았습니다. 영상을. 때때로 게임의 물리적 접근 방식은 게임을 더 버벅거리고 덜 기능적으로 만듭니다.

예를 들어 게임에서 가끔 볼 수 있는 무기 상자를 생각해 보겠습니다. 빨간 손잡이가 있어서 어디를 잡아 당겨야 열 수 있는지 알 수 있습니다. 하지만 그렇게 할 때 절반의 시간 동안 당신도 움직입니다. 완전한 상자를 뒤집어서 내용물을 흘리는 경우가 있습니다. 본 웍스 출시된 지 XNUMX년 반이 넘었을 때도 이와 똑같은 문제가 있었습니다.

그리고 확실히, 게임이 관련된 힘에 대한 이해를 감안할 때 '물리적으로 정확'할 수 있지만 거의 보편적입니다. 지원 사용자가 그 빨간 손잡이를 잡을 때 하려고 하는 것.

뼈 연구소 스튜디오가 상호 작용을 유도하기 위해 언제 물리학을 사용하고 사용성을 위해 예외를 두어야 하는지에 대해 더 전략적이라면 스튜디오가 더 나은 게임이 될 것입니다.

무기 상자의 빨간 손잡이는 문제의 한 예에 불과합니다. 본 웍스 에 본랩—게임의 홀스터 시스템은 또한 약간의 주의를 기울이면 해결할 수 있는 몇 가지 명백한 디자인 문제로 인해 여전히 매우 성가십니다.

편안함

뼈 연구소 편안함이 가는 한 뻔뻔스럽게도 강렬한 게임입니다. 이 게임은 플레이어에게 게임을 시도하기 전에 진지한 VR 경험이 있어야 함을 미리 경고합니다. 모든 사람이 주의를 기울여야 한다는 경고입니다.

게임은 일반적으로 불편함을 유발하는 게임 플레이를 피하지 않습니다. 예를 들어 공중으로 당신을 띄우거나, 차량을 부드럽게 켜거나, 높은 곳에서 당신을 떨어뜨리거나, 길고 굽은 파이프를 미끄러지게 하는 것과 같은 것입니다. 말 그대로 롤러코스터를 타는 것은 말할 것도 없습니다.

출시 당시 내가 경험한 것 중 최악의 고유수용성 단절을 경험하게 하는 등반 시 예외적으로 탄력 있는 느낌을 가졌던 이전 모델과 비교하면뼈 연구소 그것의 등반으로 조금 더 나은 운임. 여전히 흔들리긴 하지만 원본만큼 나쁘지는 않습니다.

뼈 연구소 샌드박스 모드에는 제한이 없어 보입니다. 즉, 충분한 항목을 생성하면 게임 속도가 느려질 수 있습니다. 고르지 못한 프레임 속도는 불편함을 유발할 수 있지만 게임은 이러한 상황을 강요하지 않습니다.

자신이 일반적으로 인공적인 움직임에 민감하다고 생각한다면 게임에 대해 다시 생각해야 합니다. 뼈 연구소; Meta와 Steam 모두 14시간 이상 게임을 플레이하지 않은 경우 합리적인 XNUMX일 반환 기간이 있으므로 항상 게임이 효과가 있는지 여부를 확인할 수 있습니다.

'Bonelab' 컴포트 설정 – 29년 2022월 XNUMX일

선회
인공 선삭
스냅 턴
빠른 회전
부드러운 회전
운동
인공적인 움직임
순간 이동 이동
돌진
부드러운 이동
곁눈 가리개
머리 기반
컨트롤러 기반
교체 가능한 이동 손
자세
스탠딩 모드
착석 모드
인공 웅크 리기
진짜 웅크 리기
접근 용이성
자막
대화 오디오
언어 영어
조정 가능한 난이도 일부 모드에서
두 손 필요
진짜 웅크리기 필요
청각 필요
플레이어 높이 조절 가능
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