땅콩버터와 젤리, 배트맨과 로빈, 이글스, 그리고 슈퍼볼. 이것들은 서로 잘 어울리는 몇 가지 것들일 뿐입니다. 흑요석 엔터테인먼트 그리고 매력적인 게임. 수년에 걸쳐 Obsidian Entertainment는 당신을 몇 시간 동안 사로잡고 종종 플레이어가 즉흥적으로 어려운 결정을 내리도록 강요하는 것으로 알려진 게임을 만드는 명성을 얻었습니다. 다행히도, 공감 다르지 않습니다. 처음부터 끝까지 플레이어는 종종 선을 그어야 할 정도로 스트레스가 많은 상황에 빠지게 되며, 궁극적으로 NPC가 플레이어를 대하는 방식과 스토리 전개 방식에 영향을 미칩니다.
많은 오픈월드 게임과 마찬가지로 공감 풍부한 캐릭터 커스터마이징 탭이 있습니다. 글쎄요, 이 중 대부분은 헤어스타일, 피부색, 입술 크기와 같은 특징을 가진 순전히 미용적 이유입니다. 그 중 일부는 다른 것보다 더 의미가 있으며 나중에 게임에 큰 영향을 미칩니다. 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 배경은 캐릭터가 세상을 보는 방식에 중요한 역할을 합니다.
예를 들어, Arcane Scholar를 선택하면 복잡한 것을 이해하기 쉽습니다. 하지만 War Hero와 같은 것을 선택하면 싸움에 대한 더 친밀한 지식을 갖게 됩니다. 선택할 수 있는 Godlike 기능에 대해서는 언급하지 않았습니다. 너무 깊이 들어가지 않고, 선택하면 훨씬 더 독특한 런이 만들어집니다. 플레이어의 캐릭터가 다른 모든 사람과 눈에 띄게 달라지고 종종 흥미로운 대화 옵션이 생성됩니다.
월드 빌딩
물론, 공감 풍부하고 복잡한 세계입니다. 그래서 플레이어가 캐릭터 생성 메뉴에 도달하기도 전에 게임이 방대한 로어 덤프를 합니다. 이것은 제가 게임을 플레이하는 데 양날의 검 역할을 했습니다. Obsidian Entertainment는 플레이어에게 초반에 많은 것을 요구하기 때문에 모든 주요 파벌과 사람들을 배우는 것이 거의 필수입니다. 플레이어가 배우지 않으면 저처럼 게임의 상당 부분을 혼란스러워할 것입니다.
하지만 일단 멈추고 세상을 배우는 데 시간을 들이면, 마법이 진짜로 시작됩니다. 플레이어는 처음보다 훨씬 더 깊이 게임을 감상할 수 있습니다. 움직이는 부분이 많고, 메인 스토리로 더 진행할수록 더 복잡한 것들이 생깁니다.
그러니 당신이 있는 세상을 배우는 것은 절대적으로 필요합니다. 더욱이 세상이 복수심에 가득 찬 신, 건방진 난쟁이, 그리고 당신이 절대적으로 죽을 물고기 사람들로 가득 차 있을 때 더욱 그렇습니다.
때때로, 공감 일반적일 수 있습니다. 게임 플레이는 많은 RPG가 그러하듯이 시작합니다. 예를 들어, 게임 시작 시 플레이어는 낯선 땅에서 깨어나자마자 자신의 캐릭터가 얼마나 중요한지 아는 사람에게 즉시 인사를 받고, 스스로 안전한 곳으로 데려갑니다. 하지만 그렇다고 해서 나쁜 일이라고 말하는 것은 아닙니다. 오히려 Obsidian Entertainment의 매력을 더해주고, A를 눌러 점프하는 것처럼 그런 트로프가 익숙했던 시절을 친절하게 상기시켜줍니다. Fallout: New Vegas와 The Outer Worlds와 같은 고전 게임을 선보인 스튜디오에서 기대하는 것처럼, 공감 문자적인 의미와 비유적인 의미로 나를 여행하게 했습니다.
외국으로 여행하다
이 게임은 플레이어가 Living Lands라고 알려진 외국에서 깨어나는 것으로 시작합니다. 그곳에서 그들은 자신의 고향의 얼굴 없는 황제가 자신의 백성이 정복하려고 하는 이 나라에서 만연한 전염병을 막기 위해 임무를 띠고 그곳으로 파견되었다는 것을 금세 알게 됩니다.
플레이어가 고귀한 목적을 위해 거기에 있다 하더라도, 그것이 당신의 모국이 그렇다는 것을 의미하지는 않습니다. 대부분의 경우, 지역 주민들은 비꼬는 말을 하거나 "당신이 온 곳으로 돌아가라"와 같은 말을 함으로써 당신을 무례하게 대할 것입니다.
이것은 몇 가지 독특한 상호 작용을 만듭니다. 한편으로는 진정으로 좋은 일을 하려고 하지만, 조국의 잘못이 종종 그것을 가립니다. 여기서 플레이어는 엄청난 도덕적 딜레마에 직면합니다. 플레이어의 개인적인 견해에 따라, 그들의 조국은 악당들이 국경을 확장하기 위해 외국 땅을 점령하는 것으로 쉽게 볼 수 있습니다. 반면에, 그것은 또한 혼돈과 범죄로 가득 찬 땅에 질서를 가져오려는 사람들의 집단으로 볼 수 있습니다.
이것만으로도 저는 제 캐릭터가 자란 나라에 충성을 다할지, 아니면 적대적인 제국과 싸우면서 독립을 얻고자 지역 주민 편을 들 것인지 결정하는 데 집중하게 되었습니다.
제국주의는 게임에서 다루는 유일한 메시지가 아닙니다. 주요 줄거리를 너무 많이 밝히지 않고도 게임의 핵심 초점은 자연을 보존하는 것입니다. 공감 마법과 경이로움이 있는 게임입니다. 그렇다고 해서 단점이 없는 것은 아닙니다. 단점 중 일부는 주요 재앙적 사건을 일으킵니다. 다른 주요 스토리 비트와 마찬가지로 플레이어가 사물에 대해 내놓는 결과에 따라 자연 질서에 쉽게 반항하거나 자연 질서를 보존하려고 시도할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 발견하도록 내버려두는 것이 더 나은 것도 있고, 그 비트에 대해 아는 것이 적을수록 나중에 플레이어에게 매력의 한 겹을 더해 줄 것이기 때문에 더 좋습니다.
그것은 당신이 길을 따라 만나는 친구들입니다
종종 RPG는 플레이어가 모집할 수 있는 파티원 수만큼만 좋습니다. 다행히도, 공감 그것을 전달하기 위해 최선을 다합니다. 각 파티원은 테이블에 약간 다른 것을 가져옵니다. 예를 들어, 플레이어가 만나는 첫 번째 파티원은 일반적인 전사에 더 가깝고, 다른 사람들은 레인저 및/또는 주문 시전자 클래스에 더 적합할 수 있습니다.
>파티 구성원의 적절한 조합을 찾는 것은 거의 노래와 춤과 같습니다. 한편으로, 플레이어는 백필드에서 플레이할 주문 시전자 외에는 아무것도 없는 것을 좋아할 수 있지만, 동시에 근접 기반 적에게 공격당할 수 있습니다. 따라서 균형을 찾는 것이 중요하며 캐릭터를 어떻게 구축하느냐에 따라 달라질 수 있습니다.
그들이 가져온 짐은 언급하지 않은 채입니다. 당신이 만나는 모든 파티원은 각자의 방식으로 결함이 있습니다. 어떤 사람들은 과거에서 벗어나 불가능한 기대에 부응하려고 노력하고, 다른 사람들은 그저 자신의 이름을 알리려고 노력합니다.
또한 좋은 점은 길을 따라 만나는 각 파티원이 마치 그곳에 속한 것처럼 느껴지고 스토리에 추가적인 층을 더한다는 것입니다. Mass Effect나 Starfield처럼 플레이어는 파티에 대해 더 깊은 차원에서 알 수 있습니다. 밤에 쉬고 장비를 업그레이드할 수 있는 작은 캠프장이 있습니다. 게다가 플레이어는 그들과 이야기를 나누고 취미와 열망과 같은 개인적인 삶에 대한 흥미로운 사실을 배울 시간을 가질 수 있습니다. 이것은 The Living Lands가 그 이름에 걸맞다고 느끼게 하는 또 다른 흥미로운 사실입니다.
하지만 안타깝게도 모든 파티원이 제대로 주목받는 순간을 갖는 것은 아닙니다. 그들의 스토리 중 일부는 서두르고 메인 스토리 비트에 갇힌 것처럼 느껴집니다. 이는 플레이어의 캐릭터만큼 중요하다는 것을 더욱 보여주기 때문에 좋습니다. 반면에 좀 더 자립적인 다른 스토리라인을 완료하는 동안 얻을 수 있는 개인적인 감성을 일부 제거합니다. 하지만 그들이 메인 플롯에 깊이 뿌리박힌 방식은 그것을 충분히 보상합니다.
행동 촉구
스토리는 제쳐두고, 공감 는 플레이하기에 매우 재밌는 게임입니다. The Living Lands는 플레이어가 발견할 수 있는 작은 구석구석으로 가득합니다. 오픈 월드 게임에서 하기 어려운 한 가지는 플레이어가 압도당하는 느낌 없이 탐험하도록 격려하는 것입니다. Obsidian Entertainment는 새로운 것을 찾는 데 위압감을 느끼지 않는 지역으로 세계를 나누어 이를 해결합니다. 탐험은 결코 힘든 일처럼 느껴지지 않았습니다. 오히려 그 반대였습니다. 지도에서 회색을 본 순간, 다른 쪽에 무엇이 있든 발견할 가치가 있다는 것을 알았기 때문에 색상을 추가하기 시작하게 되어 기뻤습니다.
예를 들어, 숲을 걷다가 우연히 동굴을 발견하게 되는데, 그 동굴에 고대의 비밀이 잠들어 있는 것을 알게 됩니다. 아니면 길을 걷다가 제 마음대로 하다가 NPC가 방해를 해서 무작위 문제를 해결해 달라고 부탁하는 경우가 있습니다. NPC는 스스로 문제를 해결할 수 없기 때문입니다. 이런 경우는 독특한 경이로움을 느끼게 하므로 탐험이 게임에 필수적입니다. 탐험이 없다면 나중에 사용할 수 있는 재미있는 퀘스트나 귀중한 아이템을 놓치게 됩니다.
게임의 전투 시스템은 언급하지 않았습니다. 2025년에 살면서 스킬 트리는 엄청난 수의 옵션으로 인해 그 자체로 공포 장르가 되었습니다. 다행히도 Avowed는 한 걸음 물러나 대부분의 RPG만큼 무섭지 않은 방식으로 단순화했습니다. 게다가 플레이어는 실수로 스킬 포인트를 낭비하는 것을 두려워할 필요가 없습니다. 왜냐하면 공감 플레이어가 게임 내 돈을 써서 리스펙트하는 시스템이 있습니다. 따라서 파이터가 되는 데 지쳤다면 몇 개의 버튼만 누르면 스펠 캐스터나 건슬링거로 쉽게 전환할 수 있습니다.
플레이어는 기본적으로 즉시 전환할 수 있는 두 가지 로드아웃을 갖게 되며, 빌드에 따라 서로 크게 다를 수 있습니다. 얼마나 다를 수 있는지 아이디어를 제공하겠습니다. 제 첫 번째 로드아웃은 한 손에 지팡이, 다른 손에 주문서를 든 100% 마법이었습니다. 두 번째 로드아웃은 한 손에 방패, 다른 손에 권총을 든 것으로 구성되었습니다. 말이 되나요? 아니요. 하지만 멋지게 보입니까? 물론입니다. 이것이 제가 함께 보낸 시간을 즐겼던 또 다른 이유입니다. 공감.
최종 단어
그 소식을 전하게 되어 기뻐요 공감 소스가 있고, 이것은 아마도 Obsidian Entertainment의 최고일 것입니다. 다른 일을 하기 위해 게임에서 벗어날 때마다, 제가 생각할 수 있는 전부는 이 세계로 돌아와서 새로운 것을 찾고 싶다는 생각뿐이었습니다. 게임에 대해 더 많이 생각할수록, 저는 게임을 더 즐겼습니다. 공감 는 플레이어에게 많은 것을 요구하지만 그것을 충족시키는 게임입니다. 제국주의와 자연 보호와 같은 강렬한 주제를 다루면서도 새로운 것을 시도하도록 격려하는 재미있는 전투 시스템으로 독특한 탐험 감각을 만들어냅니다.
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- 출처: https://monstervine.com/2025/02/avowed-review-obsidian-rpg/