인터뷰: Zenless Zone Zero 개발자들이 팬 피드백을 활용해 PS5 가챠 게임을 레벨업한 방법

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Zenless Zone Zero 개발자들이 팬 피드백을 활용해 PS5 대박 히트작 1을 레벨업한 방법
이미지: 푸시 스퀘어

거의 6개월이 지났습니다 젠리스 존 제로 PS5에서 데뷔했고, 그 동안 완전히 변형되었습니다. 업계에서 가장 반응성 있는 개발자 중 하나로 꼽히는 HoYoverse는 도시형 RPG를 놀라운 속도로 반복하면서 팬들의 피드백에 직접 대응하여 업데이트마다 경험을 변형했습니다.

이제 기대를 모았던 v1.4 출시를 며칠 앞두고, 우리는 중국 개발사의 여러 직원과 이야기를 나누며 팬 피드백에 대한 자체적인 창의적 비전의 균형을 정확히 파악했습니다. 프로듀서 Zhenyu Li와 다른 두 명의 게임 디자이너는 게임의 방향에 대한 통찰력을 솔직하게 공유했고, 기술 책임자 Cross Shi는 또한 그의 팀이 PS5 Pro에서 최대한의 효과를 끌어내기 위해 Sony와 협력해 온 방법을 설명했습니다.

플레이어 피드백은 매우 중요하지만, Zenless Zone Zero가 어떤 모습이어야 하는지에 대한 자신의 비전과 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요? 모든 사람을 만족시키는 것은 불가능하므로, 커뮤니티의 우려 사항을 걸러내고 게임에 대한 자신의 목표와 어떻게 일치시킬 수 있을까요?

Zenless Zone Zero 개발자들이 팬 피드백을 활용해 PS5 대박 히트작 2을 레벨업한 방법

Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: 우선, 팀은 단결되어 있으며 게임에 대한 목표와 비전을 명확히 알고 있습니다. 우리는 더 많은 플레이어에게 액션 게임을 제공하고자 하며, 동시에 높은 기술 한계를 제공하기 위해 노력합니다. 명확한 방향과 끈기라는 기반을 바탕으로 플레이어 피드백에 대한 포괄적인 분석을 수행하고 이를 ZZZ의 비전, 형태 및 다양한 개발 목표에 통합하며, 문제가 발생하면 항상 진실하고 진지한 태도로 적극적으로 해결합니다.

젊은 팀으로서 우리는 항상 성장하고 있습니다. 우리는 다양한 플레이어의 선호도를 수용하고 그들의 피드백을 게임 최적화에 통합하는 동시에 핵심 게임 하이라이트와 버전 업데이트의 품질을 보장하고자 합니다. 물론, 우리는 매일 수많은 플레이어 피드백을 수집하고 있으며, ZZZ가 라이브 서비스 게임이라는 점이 다행입니다. 덕분에 한 번에 한 단계씩 개선할 시간이 더 많아지고, 이러한 성장 여정이 모든 사람이 우리와 함께할 수 있는 여정이 되기를 바랍니다.

HDD 모드(또는 TV 모드)가 게임에서 점점 덜 강조되는 것 같아요. 여전히 경험의 중요한 부분으로 생각하시나요? 아니면 결국 제거될 것인가요? 그렇다면 어떤 게임플레이 요소를 도입해서 대체할 계획인가요?

Zenless Zone Zero 개발자들이 팬 피드백을 활용해 PS5 대박 히트작 3을 레벨업한 방법

Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: 게임이 공식 출시된 지 거의 6개월이 되었고, 이 기간 동안 우리는 끊임없이 게임의 콘텐츠 구조를 재검토해 왔습니다. 지금은 TV 모드를 포함한 모든 게임플레이 모드에 큰 중요성을 두고 있으며, 다소 축소되었더라도 TV 모드를 혁신하고 최적화하는 데 시간과 에너지를 계속 투자할 것입니다. 따라서 축소되었다고 정확히 말할 수는 없습니다.

그 외에도, 우리는 플레이어에게 신나는, 신선하고 매력적인 게임 경험을 제공하기 위해 핵심 액션 경험과 관련하여 앞으로 몇 가지 대담한 움직임을 시도할 것입니다. 한편, 우리는 몰입형 경험을 향상시키고 플레이어가 감정적 연결을 만들고 에이전트와 유대감을 형성할 수 있는 플랫폼을 제공하기 위해 Hollow 탐험과 도시 생활이라는 두 영역을 구체화할 계획입니다.

저에게 디스크 관리가 ZZZ에서 가장 싫어하는 것 중 하나입니다. 저는 종종 어떤 디스크가 어떤 캐릭터에 가장 잘 맞는지, 어떤 통계적 버프가 제 필요에 가장 잘 맞는지 잊어버립니다. 둘 다 젠신 임팩트 and 혼카이 스타 레일 특정 아티팩트와 커뮤니티 데이터를 자동으로 잠그는 기능으로 이 문제를 해결하려고 시도했습니다. 앞으로 디스크 관리를 개선할 계획이 있습니까?

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Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: 버전 1.3에서, 우리는 커뮤니티의 데이터를 기반으로 한 Drive Disc 추천 시스템을 출시했는데, 이를 통해 플레이어는 Agent Drive Disc 로드아웃을 보다 편리하게 조정하고 인터페이스를 최적화할 수 있습니다. 둘째, 새로운 게임 플레이에 맞춰 Drive Disc를 획득할 수 있는 방법도 추가했습니다. 예를 들어, 버전 1.4의 Hollow Zero의 새로운 시즌에서 플레이어는 Victoria Housekeeping 쿠폰을 획득할 수 있으며, 이 쿠폰은 스태미너를 사용하지 않고도 Routine Cleanup 화면에서 보상을 획득하는 데 사용할 수 있습니다.

Hollow Zero에 대한 향후 계획에 대한 정보를 공유해 주시겠습니까? 더 많은 모드가 개발 중이라고 언급하셨지만, 아직 말씀드릴 수 있는 것이 있나요?

Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: 앞으로 Hollow Zero에 대한 다양한 방향을 계속 모색할 것입니다. 단기적으로는 로그라이크 스타일을 고수하고, 플레이어가 Hollow를 탐험하는 동안 다양한 경험을 하는 데 집중할 것입니다. 저희 개발팀은 게임플레이의 독특성을 매우 중시하며, 플레이어에게 ZZZ에서만 찾을 수 있는 경험을 제공하고자 합니다. 현재 멀티플레이어 협동 플레이 및 PvP 전투와 같은 기능에 대한 브레인스토밍과 계획이 진행 중이며, 구체적인 세부 사항은 준비되는 대로 공유하겠습니다.

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에이전트 동반 기능과 전 세계의 에이전트를 제어할 수 있는 기능을 통해 플레이어가 잠금 해제된 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있는 것 같습니다. 왜 이것이 중요하다고 생각하십니까?

Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: RPG에 관해서 캐릭터는 게임 세계의 가장 중요한 구성 요소 중 하나입니다. 플레이어가 캐릭터와 갖는 상호작용과 감정적 애착과 연결은 플레이어가 계속 플레이하게 하는 중요한 요소이기도 합니다. 따라서 캐릭터 상호작용은 게임플레이 메커니즘만큼이나 게임의 본질에 필수적입니다.

ZZZ의 경우, 플레이어에게 궁극의 액션 경험을 제공하는 것 외에도 플레이어가 감정적인 경험을 할 수 있기를 바라며, 콘텐츠가 공감을 불러일으키기를 바랍니다. 이런 종류의 게임이 플레이어와 형성하는 긴밀한 관계는 주로 플레이어와 캐릭터 사이에 형성된 유대감에서 비롯됩니다.

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HoYoverse의 모든 게임이 상당한 시간 투자를 요구하는데, Genshin Impact와 Honkai Star Rail에 매달 수십 시간을 투자하고 있을 때 ZZZ에 플레이어를 계속 참여시키려면 어떻게 해야 할까요? 세 게임 모두 같은 플레이어의 시간을 놓고 경쟁하고 있다는 느낌이 드나요? 그리고 이 매우 독특한 문제를 어떻게 처리하시나요?

Zhenyu Li, 게임 디자이너-X, 게임 디자이너-Y: 투자된 시간의 관점에서 사물을 고려한다면, 출시된 모든 게임은 사용자가 투자한 시간을 놓고 경쟁해야 합니다. 게임 제품뿐만 아니라 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼 및 기타 비게임 제품과도 경쟁해야 합니다. 따라서 ZZZ의 경쟁력을 높일 때 전체 시장을 배경으로 제품을 고려해야 합니다.

플레이어 유지가 ZZZ뿐만 아니라 장기적으로 운영되는 모든 게임에서 중요하다고 확신합니다. ZZZ 팀과 관련하여, 우리는 먼저 우리만의 고유한 제품을 만드는 데 집중했습니다. 아트, 음악, 전투 시스템 등 플레이어가 실제로 게임을 플레이할 때 ZZZ의 배려와 고유한 스타일을 느낄 수 있기를 바랍니다. 우리는 여전히 플레이어 피드백을 경청하고 있으며 상아탑으로 후퇴하지 않을 것입니다. 올해 막 출시된 새로운 게임인 ZZZ의 지속적인 성장은 플레이어 지원과 물론 플레이어 비판과 밀접하게 연결되어 있습니다.

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플레이어들이 우리가 그들의 목소리를 경청할 뿐만 아니라 지속적인 최적화를 통해 게임 내에서 반영되는 것을 보고 있다는 것을 느낄 수 있기를 바랍니다. 이것이 ZZZ가 1.0 릴리스와 버전 1.4 사이에 엄청나게 많이 바뀐 이유이며, 우리 팀의 동기 부여의 상당 부분은 플레이어 커뮤니티의 열정에서 나옵니다. 앞으로 우리 팀은 ZZZ의 비전을 위해 노력하는 동시에 플레이어 피드백을 게임 최적화에 지속적으로 통합하여 플레이어가 New Eridu에서 휴식을 취하고 삶을 즐길 수 있도록 할 것입니다.

ZZZ는 PS5 Pro를 지원하는 최초의 HoYoverse 게임입니다. 레이 트레이싱이 추가되면 게임에 어떤 영향을 미칠지 구체적으로 말씀해 주시겠습니까? PSSR에 대한 첫 인상은 어떻고, 목표를 달성하는 데 어떻게 도움이 되나요? PS5 Pro 버전에서 기대할 수 있는 다른 그래픽 개선 사항이 있나요?

크로스 시: 일부 플레이어는 새로운 레이 트레이싱이 성능에 미치는 영향에 대해 우려할 수 있습니다. 사실, PS5 Pro의 전반적인 성능-비용 비율은 순수 래스터화 파이프라인을 사용하는 것보다 약간 높습니다. 레이 트레이싱(AO, 반사 및 기존 래스터화의 다른 기능을 대체) 덕분에 성능 비용의 일부를 균형으로 전환할 수 있습니다. 또한, 최근 엔진을 수정하여 플레이어 경험에 대한 성능 비용의 영향을 최소화했습니다.

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네이티브 4K 해상도와 60fps 게임을 지원하는 것 외에도 다른 시각적 업그레이드를 통해 플레이어는 HDR 및 VRR 지원, 더 높은 렌더링 정확도, 표면 분할 및 기타 더 많은 기능 업그레이드를 볼 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 더욱 몰입감 넘치는 New Eridu를 경험할 수 있기를 바랍니다.

전반적인 그래픽과 성능의 개선 외에도 PlayStation 시리즈 제품에 사용한 일부 타겟 최적화 및 컨트롤러 적응을 공유하고 싶었습니다. PlayStation 조이스틱의 뛰어난 진동 기능 덕분에 플레이어는 더욱 몰입감 넘치는 컨트롤러 전투를 경험할 수 있습니다.

기본 공격과 특수 공격과 같은 다양한 전투 명령에 대해 다양한 진동 피드백을 적용했습니다. 더 높은 성능, 그래픽, 사용자 정의된 컨트롤러 경험, 사랑받는 캐릭터, 버전 1.4에서 출시될 완전히 새로운 게임플레이를 통해 플레이어가 ZZZ의 전투에서 실제로 영향을 느낄 수 있기를 바랍니다.

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PS5 Pro와 관련된 소니의 참여와 PlayStation에서의 전반적인 작업에 대해 조금 이야기해 주시겠습니까? 플랫폼 홀더는 게임 제작자로서의 당신의 야망을 어떻게 촉진하고 지원합니까?

크로스 시: PS5 Pro(및 전체 PS5 라인업)용 ZZZ 개발은 순조롭게 보일 수 있지만, 그 과정에서 여러 가지 어려움에 부딪혔습니다. 우리가 이룬 결과는 회사 내 팀 간의 협업, 파트너로서의 Sony의 지원, 그리고 기술 팀의 끊임없는 노고로 가능했습니다.

우선, 소니가 개발자와의 소통에 얼마나 많은 중점을 두는지에 감사드립니다. PS 콘솔 개발 초기 단계부터, 그들은 우리와 매우 긴밀한 협업 채널을 구축하고, 개발 중에 우리 팀이 마주치는 모든 어려움에 대응할 수 있는 전담 기술 지원 직원을 배정하고, 개발자와 직접 논의하고, 개발, 테스트, 검토 및 게시 프로세스에 대한 귀중한 제안을 제공했습니다.

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솔직히 말해서, 소니 팀이 우리의 첫 데모를 보러 왔을 때 얼마나 긴장했는지 아직도 기억납니다. 100% 완벽한 프레젠테이션을 할 수 없을까 걱정했습니다. 하지만 데모만 보고 콘솔로 게임을 체험한 후, 소니 팀은 우리에게 매우 긍정적인 피드백을 주었습니다. 그 덕분에 콘솔 개발을 추진할 수 있는 엄청난 자신감을 얻었습니다. 이 초기 신뢰는 나중에 많은 어려움을 극복하는 데 큰 역할을 했습니다.

시간대 차이와 여러 가지 어려움에도 불구하고, 우리는 서로 협력하고 격려하며 여러 차례의 리뷰를 통과할 수 있었고, PS5와 다른 플랫폼에서 동시에 게임을 출시할 수 있었을 뿐만 아니라, ZZZ를 HoYoverse에서 PS5 Pro로 출시한 첫 번째 게임으로 만들었습니다.

두 번째로, HoYoverse의 새로운 게임으로서 우리는 콘솔을 개발하는 데 있어서 선배들의 어깨 위에 서서, 그들에게서 배우고, 점차적으로 우리만의 길을 탐험할 수 있다는 점도 행운입니다. 그래서 여기서 저는 다른 팀들의 지원에 진심으로 감사드리고 싶습니다.

마지막으로, 콘솔 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 항상 새로운 가능성을 모색하는 기술 팀이 있다는 사실을 자랑스럽게 생각합니다. 우리는 항상 최신 첨단 기술을 제품에 적용하려고 노력합니다. PS5에서만 제공되는 기능인 HDR 개발을 예로 들면, 이 플랫폼의 버그(렌더링 포함) 작업 부하가 다른 플랫폼의 두 배였고, 극심한 호환성 오류는 말할 것도 없습니다. 그리고 시각적 요구 사항이 매우 높은 게임인 ZZZ는 밝기와 음영과 같은 시각적 측면이 강렬합니다. 이러한 매우 엄격한 표준과 방대한 작업 부하로 인해 출시 전에 이 기능을 완료할 수 없었지만, 마침내 이를 달성하게 되어 매우 자랑스럽습니다.


ZZZ 팀 전체, 특히 Zhenyu Li, Cross Shi, 그리고 두 게임 디자이너에게 시간을 내어 우리의 질문에 자세히 답변해 주셔서 감사드립니다. 출시 이후 게임이 얼마나 개선되었는지에 감명을 받으셨고, 어떤 변경 사항을 가장 감사하게 생각하십니까? 아래의 댓글 섹션에 알려주세요.

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