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VR의 2021 년 전망 : 한 곳에서 14 가지 지표

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VR 시장에 대한 하드 데이터는 종종 입수하기 어려운 반면, 광범위한 '업계 보고서'는 너무 일반적이어서 '현장에서'어떻게 보이는지 확인하기가 어렵습니다. 2021 년 VR의 전망을 파악하기 위해 가장 최근의 구체적인 지표 14 개를 수집했습니다.

업데이트 (26 년 2021 월 XNUMX 일) : 이번 주 소니의 확인은 차세대 PlayStation VR 헤드셋 개발 중 업계 전체에 큰 뉴스였습니다. 2021 년에 가장 정확한 VR 환경을 제공하기 위해이 기사를 뉴스로 업데이트했습니다.

오큘 라스 퀘스트

Zuckerberg : Quest 2 '최초의 주류 VR 헤드셋이 될 궤도', 다음 헤드셋 확정

주요 데이터 포인트 :
  • Quest 2 판매로 Facebook의 4 분기 비 광고 수익은 전년 대비 885 % 증가한 156 억 XNUMX 천 XNUMX 백만 달러로 증가했습니다.
  • 60 명 이상의 Oculus 개발자가 1 백만 달러 이상의 수익을 달성했습니다.
  • 이 데이터를 기반으로 한 추정치에 따르면 500,000 년 1,000,000 분기에만 2 ~ 4 개의 퀘스트 2020가 판매되었습니다.
  • Zuckerberg는 Quest 2가 "최초의 주류 가상 현실 헤드셋이 될 수 있도록 궤도에 올랐으며"헤드셋의 다음 반복이 개발 중임을 확인했습니다.

Takeaway : Quest 2의 성능 덕분에 Facebook은 VR에서 그 어느 때보 다 낙관적입니다. 과거 주 커버 그는 회사의 VR 작업을 수년간 지불 할 것으로 예상되지 않는 장기 투자로 설명했습니다. 그는 Quest 2를 기반으로 한 회사의 최신 결과에 대해 "이번 분기의 결과는 [우리가 VR에서 추구해온] 미래가 여기에 있음을 보여줍니다."라고 말합니다.


Total Quest 게임 리뷰가 XNUMX 년 이내에 Oculus PC 리뷰를 능가했습니다.

주요 데이터 포인트
  • 퀘스트 스토어의 총 게임 리뷰 수는 Oculus PC 스토어 (도표 참조)
  • 퀘스트 스토어는 평균적으로 하루에 몇 배 더 많은 리뷰를보고 있습니다 (도표 참조)
  • Oculus PC 게임의 79 %에 불과한 것에 비해 Quest 게임의 100 %가 리뷰 19 개를 돌파했습니다.
  • Quest 스토어의 게임도 Oculus PC 스토어 (차트 1 참조, 차트 2)

테이크 아웃 : 이러한 신호는 Oculus PC에 비해 Quest의 추진력과 Facebook이 후자를 대부분 포기하는 이유를 보여줍니다. 그러나 Valve는 SteamVR을 통해 PC VR 생태계를 계속 지원하고 있으며 사용자가 Oculus PC 생태계를 포기한 결과 성장을 가속화 할 것입니다.


PC VR

페이스 북, 2021 년 리프트 제품 라인 중단, 더 이상 PC 전용 VR 헤드셋 제작 안함

주요 데이터 포인트 :
  • Quest 2와 같은 독립형 헤드셋에 VR의 미래를 걸고있는 Facebook
  • 올해 Rift S뿐만 아니라 전체 Rift 제품 라인 (Facebook의 PC 전용 헤드셋이 더 이상 없음)이 중단됩니다.
  • 헤드셋을 사용 가능한 컴퓨터에 연결하여 고급 VR 콘텐츠를 사용할 수있는 Oculus Link 덕분에 플레이어는 PC에서 Quest를 계속 사용할 수 있습니다.

테이크 아웃 : 한때 PC VR 공간의 리더였던 Facebook은 시장의 해당 부분을 다른 사람 (즉, Valve)에게 맡기는 콘텐츠처럼 보입니다. Quest와 Quest 2는 전원을 연결하여 PC에서 계속 작업 할 수 있지만 회사의 PC VR 스토어는 쇠약 해지다. Facebook은 저렴한 독립형 헤드셋이 원하는 주류 시장을 포착 할 것이라고 믿습니다.


Valve : Steam은 1.7 년에 2020 만 명의 새로운 VR 사용자를 보았습니다. VR 게임 수익이 71 % 증가했습니다.

주요 데이터 포인트 :
  • 1.7 년 Steam의 2020 만 명의 신규 VR 사용자
  • 104 년 Steam에서 2020 억 XNUMX 백만 VR 세션
  • 2020 년 평균 VR 세션 플레이 시간은 32 분으로 전년 대비 30 % 증가했습니다.
  • Steam의 VR 게임 수익은 전년 대비 71 % 증가했습니다 (Half-Life : Alyx가이 성장의 39 %를 차지함).

테이크 아웃 : Steam은 2020 년 Quest의 획기적인 성공을 보지 못했지만 플랫폼은 계속 성장하고 있습니다. 2020 년 매출 성장의 상당 부분은 반감기 : Alyx, 이는 게임이 VR의 킬러 앱 중 하나로 자리 매김하고 있음을 보여줍니다.


분석 : Steam Pass 2 만 마일스톤의 월간 연결 VR 헤드셋

주요 데이터 포인트 :
  • Steam의 월간 연결 헤드셋이 2 년에 처음으로 2020 만 대를 돌파했습니다.
  • 2 백만 헤드셋 이정표는 2020 년 2020 월에 처음 달성되었지만 현재 2.3 개월 동안 지속적으로 유지되었으며 XNUMX 년 XNUMX 월에는 XNUMX 만 (그래프 참조)
  • Steam이 월간 연결 헤드셋 40 백만 대에 도달하는 데 1 개월이 걸렸지 만 7 백만 대에 도달하는 데 단 2 개월이 더 걸렸습니다.
  • 월간 연결 헤드셋은 전년 대비 94 % 증가

테이크 아웃 : VR 헤드셋을 사용하는 Steam 사용자의 수는 계속해서 강력한 성장 추세를 보이고 있습니다. Facebook 헤드셋은 연결된 헤드셋의 51 %를 차지하지만 (그래프 참조), 더 많은 수의 산업용 헤드셋이 현재 상당한 점유율을 차지하여 소비자를위한 경쟁과 선택이 증가하고 있음을 보여줍니다 (그래프 참조). Steam에서 가장 인기있는 XNUMX 가지 헤드셋은 Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index 및 Rift입니다.


부족에도 불구하고 5 주 연속 Steam의 13 대 최고 매출 제품 중 밸브 지수

주요 데이터 포인트 :
  • Index는 5 주 동안 Steam에서 최고 수익을 올린 13 개 제품 중 하나입니다 (도표 참조)
  • 헤드셋은 또한 출시 이후 1 회에 걸쳐 총 매출 XNUMX 위 Steam 제품으로 정점을 찍었습니다 (도표 참조)

테이크 아웃 : 인덱스는 엄청난 숫자로 판매되지 않을 수 있지만 가격표가 크다는 것은 Steam의 많은 주요 게임보다 더 많은 수익을 얻지는 못했지만 많은 수익을 올렸다는 것을 의미합니다. 데이터에 따르면 Index는 Valve의 상당한 수익원이었습니다. 반감기 : Alyx— 매니아 VR 부문이 고급 헤드셋을 위해 현금을 기꺼이 내놓을 것임을 보여줍니다.


플레이 스테이션 VR

소니, 차세대 PSVR 출시, DualSense 기술 기능을 갖춘 새로운 컨트롤러 확인

주요 데이터 포인트
  • Sony는 마침내 불확실한 조건없이 PS5 용 차세대 PSVR 헤드셋을 출시 할 것이라고 확인했지만 2021 년에는 출시되지 않았습니다.
  • PS5의 찬사를받은 'DualSense'컨트롤러의 기술은 차세대 컨트롤러 설계의 일부가 될 것입니다. 
  • 회사는 이전에 미래의 VR 계획을 설명하지 않았기 때문에 많은 사람들이 회사가 해당 부문에서 탈퇴 할 것인지 궁금해했습니다.

테이크 아웃 : 강력한 판매 기록과 소니의 2021 세대 PlayStation VR 헤드셋에 대한 훌륭한 게임에도 불구하고 최근 몇 년 동안 향후 VR 계획에 대한 회사의 침묵은 귀가 멀었습니다. 새로운 콘솔이 시장에 출시되고 노후화 된 PSVR이 XNUMX 주년이 가까워지면서 소니가 VR 부문에서 빠져 나가고있는 것처럼 보이기 시작했습니다. 새로운 헤드셋이 출시되는 동안 회사는 XNUMX 년에 출시되지 않을 것이라고 밝혔습니다.


VR 콘텐츠

폭풍을 이겨낸 베테랑 스튜디오에게 VR은 수익성있는 비즈니스가되었습니다.

주요 데이터 포인트
  • VR 스튜디오 Cloudhead Games는 2016 년부터 2020 년까지의 상대적 수익을 보여주는 그래프를 공유했습니다 (그래프 참조)
  • 2020 년 60 월 수익은 전년 대비 XNUMX % 증가했습니다.
  • 2020 년에 스튜디오 게임을 플레이 한 순 사용자는 전년 대비 131 % 증가했습니다.

테이크 아웃 : Cloudhead Games는 업계에서 가장 베테랑 VR 스튜디오 중 하나입니다. CEO Denny Unger는 오늘날까지 최초의 소비자 VR 헤드셋 출시 이후 스튜디오와 업계 전반에 걸쳐 많은 기복을 겪고 있다고 밝혔다. Cloudhead는 2018 년까지 초기 VR 출시에 대한 과대 광고가 줄어들어 스튜디오가 VR에서 멀어지기 직전에 있습니다. VR 게임 디자인에 대한 새로운 관점이 최신 타이틀로 정점에 달한 덕분에 권총 채찍, Oculus Quest의 출시로 스튜디오는 2019 년과 2020 년에 새로운 차원의 성공을 거두었습니다.


Google, 활발한 개발 중단에 따라 '틸트 브러시'오픈 소스 제작

주요 데이터 포인트 :
  • Google은 이전에 일부에서 초기 VR '킬러 앱'이라고 불리는 VR 페인팅 앱인 Tilt Brush의 개발을 중단했습니다.
  • 공식 개발이 중단되었지만 Google은 프로젝트가 계속 될 수 있도록 프로젝트를 오픈 소스했습니다.

테이크 아웃 : Google은 2016 년과 2017 년까지 VR에 대해 매우 낙관적 이었지만, Android 기반 VR 플랫폼 인 Daydream에서 기대했던 견인력을 보지 못했습니다. 2018 년까지 VR 야망을 크게 떨어 뜨린 사실은 틸트 브러쉬 오래 지속되는 것은 다소 놀랍습니다. 아아, 회사가 프로젝트를 중단 한 이력으로 인해 이런 일이 일어날 가능성이 있습니다. 상당한 견인력을 빠르게 찾는 프로젝트에만 관심이있는 Google과 같은 회사의 경우 VR은 대규모 확장을 유도 할 수있는 사용 사례가 여전히 VR 하드웨어의 품질과 비용에 의해 제한되기 때문에 진입하기 어려운 분야입니다.


'워킹 데드 : Saints & Sinners'매출 29 천 XNUMX 백만 달러 돌파

주요 데이터 포인트 :
  • The Walking Dead : Saints & Sinners는 단 29 년 만에 XNUMX 만 달러의 수익을 달성했습니다.
  • Quest 버전의 게임은 10 개월이 조금 넘게 XNUMX 년 동안 사용 가능 했음에도 불구하고 Oculus PC 버전보다 XNUMX 배 더 많이 판매되었습니다.

테이크 아웃 : VR 게임 시장은 비 VR 게임 시장에 비해 여전히 작지만 매체를 이해하는 소규모 팀이 점점 더 성공을 거두고 있습니다. 워킹 데드 : 성자와 죄인 초기부터 VR 개발에 몰두 해 왔으며 제품 시장에 강력한 적합성을 발견 한 소규모 스튜디오에서 왔습니다. Quest는 고객 기반을 극대화하려는 스튜디오에서 VR 콘텐츠의 타겟 플랫폼으로 점점 더 최우선 순위가되고 있습니다.


'Rec Room'은 이제 월간 활성 VR 사용자 1 만 명 이상

주요 데이터 포인트 :
  • 소셜 VR 앱 Rec Room은 월간 활성 VR 사용자 1 만 명을 돌파하여 지금까지 가장 많이 트래 피킹 된 VR 앱 중 하나가되었습니다.
  • 일일 활성 VR 사용자는 Rec Room에서 하루 평균 2.7 시간을 보냅니다.
  • Quest 2 사용자는 앱 VR 인구의 약 절반을 차지합니다.

테이크 아웃 : 사용자가 참여할 수있는 활동을 제공하는 소셜 VR 애플리케이션 (대화방이 아닌)이 점점 더 인기있는 앱으로 부상하고 있지만 VR 및 비 VR 플레이어를 모두 지원하는 것이 성장의 핵심 요소 인 것 같습니다. 같은 앱 오락실 과 VRChat 코로나 바이러스 폐쇄의 결과로 2020 년 디지털 엔터테인먼트의 광범위한 증가에 힘 입어 성장뿐만 아니라 이러한 접근 방식의 이점을 모두 얻었습니다.


Wave, 가상 성능의 광범위한 배포에 집중하기 위해 VR 앱 사용 중단

주요 데이터 포인트
  • Wave는 가상 콘서트를 '음악의 미래'로 VR로 가져 오려고 시작했지만 매체에서 멀어지면서 기존 화면을 통해 더 많은 청중에게 다가 가기 위해 제작물을 전달했습니다.

테이크 아웃 : VR은 여전히 ​​대중 매체와는 거리가 멀다. 많은 청중에게 도달해야하는 라이브 이벤트 비즈니스는 킬러 앱을 통해 직접 구축하거나 시장이 계속 성장할 때까지 몇 년 더 기다려야 VR에서 찾을 수 없습니다. 동안 일부 VR 게임은 매월 수백만 명의 VR 사용자를 모았습니다., 이러한 잠재 고객은 여러 콘텐츠 생태계로 나뉘며 한 앱에서 다른 앱으로 쉽게 이동하지 않습니다.


집 밖의 VR

VR 대상 '샌드 박스 VR'이 조직 개편 후 제 11 장 파산에서 등장

주요 데이터 포인트 :
  • VR 아케이드 회사는 2020 년 13.6 월 파산 신청 후 XNUMX 만 달러의 부채 구조를 조정 한 후 XNUMX 월 파산에서 벗어날 수있었습니다.

테이크 아웃 : VR 어트랙션 및 아케이드와 같이 서서히 성장하는 집 밖 VR 비즈니스 부문은 전염병에 매우 큰 타격을 받았습니다. 많은 전통적인 비즈니스가 다양한 제한을 적용한 후 다시 문을 열었지만, 집 밖의 VR 비즈니스는 고객이 이전에 낯선 사람이 착용했던 헤드셋을 얼굴에 착용하도록 설득하는 데 당연히 어려운 시간을 보냈습니다. Sandbox VR이 전면적 인 폐쇄를 막을 수 있었지만 공간의 리더로 인정받은 The VOID와 같은 많은 사람들은 그렇게 운이 좋지 않았습니다.


주목할만한 투자 및 인수

  • Thunderful이 인수 한 Coatsink
    베테랑 VR 개발자가 최대 85 만 달러 상당의 거래로 인수
  • 바르 조 – $ 54 만
    고급 엔터프라이즈 PC VR 헤드셋
  • 오락실 – $ 20 만
    소셜 VR 옵션 게임 및 제작자 플랫폼
  • 피 막스– 20 천만 달러
    열광적 인 PC VR 헤드셋
  • Survios – $ 16.8 만
    VR 게임 스튜디오
  • 오소 VR – $ 14 만
    VR 수술 훈련 소프트웨어
  • 트랜스퍼– $ 12 만
    VR 직업 훈련
  • 셋째– $ 8.5 만
    VR 게임 스튜디오
  • 크리알– $ 7.2 만
    VR 및 AR 헤드셋 용 라이트 필드 디스플레이 기술
  • 쿠아 토 – $ 6 만
    VR 용 교육용 게임
  • 아서 테크놀로지스 – $ 2.5 만
    VR 사무실 협업 소프트웨어
  • 잠그다 – $ 1.5 만
    VR 언어 학습 플랫폼
  • 포어VR– $ 1.5 만
    소셜 VR 게임

테이크 아웃 : 모든 사람들의 마음 속에 유행병이 심해지면서 최근의 투자 활동이 소셜 VR과 VR 협업 및 교육 애플리케이션을 중심으로하는 것을 보는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 잠금은 먼 연결을 더욱 현실적으로 느끼게하는 VR의 능력을 강조했기 때문입니다. 배경에서 우리는 Varjo, CREAL 및 Pimax와 같은 미래의 VR 하드웨어 및 기술에 대한 투자 관심을 볼 수 있습니다.

포스트 VR의 2021 년 전망 : 한 곳에서 14 가지 지표 첫 번째 등장 VR로가는 길.

출처 : https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

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