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Steam의 VR, 거의 2.8만 월간 연결 헤드셋으로 되돌아갑니다.

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지난 달 우리는 Valve의 최신 데이터에 따르면 Steam에서 VR 헤드셋을 사용하는 사용자 수가 급격히 감소했음을 지적했습니다. 그 이유에 대한 명확한 설명이 없었습니다. 이번 달 데이터는 수치가 이전 수준에 더 가까워졌지만 완전한 회복에는 미치지 못했다는 것을 보여줍니다.

지난 달에 Steam에서 VR 헤드셋을 사용하는 사용자의 비율이 2.31%에서 1.86%로 급격히 떨어졌습니다., 월별 Steam 설문조사에서 Valve가 제공한 데이터에 따르면. 이는 이전에 데이터에서 볼 수 있었던 이따금 오르내림과 비교했을 때 이례적인 일이었습니다.

XNUMX월 데이터

회사의 최신 데이터에 따르면 Steam에서 VR 헤드셋을 사용하는 사용자의 비율이 2.07%로 다시 반등하는 등, 감소가 표시된 것처럼 심각하지 않았을 수 있습니다. 이전만큼 높지는 않지만 이전 데이터에서 보았던 울퉁불퉁한 '노이즈'에 훨씬 더 가깝습니다.

XNUMX월 데이터

Steam의 월간 연결 VR 헤드셋

매월 Valve는 Steam 사용자로부터 정보를 수집합니다 플랫폼 인구가 어떤 종류의 하드웨어와 소프트웨어를 사용하는지에 대한 몇 가지 기본 통계를 결정하고 VR 헤드셋 사용을 포함하여 시간이 지남에 따라 상황이 어떻게 변하는 지 확인합니다.

설문 조사에서 공유 된 데이터는 주어진 달 동안 Steam에 연결된 헤드셋의 수를 나타내므로 명확성을 위해 결과 수치를 '월간 연결 헤드셋'이라고합니다. Steam에서 '매월 활동적인 VR 사용자'와 가장 가까운 공식 수치이며, 얼마나 많은 VR 헤드셋이 있는지 알려줍니다. 연결, 실제로 얼마나 많이 사용되었는지가 아닙니다.

Valve의 데이터는 Steam에서 가장 인기있는 헤드셋을 확인할 수있는 유용한 방법이지만 데이터가 다음과 같이 독점적으로 제공되기 때문에 월간 연결 헤드셋의 추세는 모호합니다. Steam 인구에 대한 비율— 그 자체는 통계가없고 지속적으로 변동하는 수치입니다.

데이터를 이해하기 위해 VR로가는 길 이전 설문 조사 데이터와 Valve 및 Steam의 공식 데이터 포인트를 기반으로 한 모델을 유지합니다. 이는 Steam의 변화하는 인구를 수정하고 예측하는 것을 목표로합니다. 실제 카운트-아니 퍼센트—Steam에서 사용중인 헤드셋

실제 헤드셋 수에 관해서는 2.31월의 3%, 1.86만 개 미만의 월간 연결 헤드셋, 2.47월의 2.07%인 2.8만 개, 그리고 현재 516,000월의 320,000%인 XNUMX만 개에 불과한 것으로 추정됩니다. 따라서 XNUMX월에서 XNUMX월까지의 감소는 월간 연결 헤드셋 약 XNUMX개를 잃은 것으로 보이지만 XNUMX월부터 XNUMX월까지의 증가는 XNUMX개를 다시 추가하는 것으로 보입니다.

200,000월의 데이터를 516,000월보다 더 정확하게 취한다면, 그 '급격한 하락'은 처음에 나타난 XNUMX개가 아니라 XNUMX개의 헤드셋에 더 가깝습니다. 이것은 중요하지 않지만, 우리가 수년 동안 데이터에서 보아온 정상적인 오르내림 소음에 훨씬 더 가깝습니다. 이는 궁극적으로 장기적으로 건전한 상승 추세를 드러냈습니다.

XNUMX월 수치 감소에 대한 명확한 설명은 아직 없으며 Valve는 여러 의견 요청에 응답하지 않기로 결정했습니다. 한 가지 남아 있는 가능성은 중국어(6.18%) 및 한국어(2.16%) 플레이어(Steam에서 VR 헤드셋을 사용할 가능성이 거의 없는 곳)와 영국 플레이어(-4.32 %), Steam에서 VR 헤드셋을 사용할 가능성이 더 높습니다. Steam에서 사용되는 헤드셋의 60% 이상을 차지하는 Facebook은 중국에서 헤드셋을 판매하지 않습니다.

이러한 변동은 데이터의 일반적인 노이즈(및 아마도 일부 실제 XNUMX월 Steam의 헤드셋 가치 감소)는 급격한 하락에 대한 그럴듯한 설명이지만 결정적인 것은 아닙니다.

Steam의 VR 헤드셋 공유

Steam에서 개별 헤드셋의 점유율과 관련하여 Quest 2는 현재 32.56%(1.49%) Steam의 모든 VR 헤드셋 중 다른 Facebook 헤드셋(Rift S, Rift 및 오리지널 Quest)은 작은 이득과 손실을 보았고 결국 서로를 상쇄했습니다.

2016년에 출시된 오리지널 HTC Vive는 여전히 놀라울 정도로 강세를 보이고 있지만 느리고 꾸준한 점유율 하락이 계속되어 현재 10.37%(-0.87 %). 밸브 지수는 약간 하락하여 현재 16.23%(-0.45 %), 17.79%로 Rift S 다음으로 세 번째로 많이 사용되는 헤드셋입니다(-0.69 %). Rift S는 느리지만 꾸준한 하락세를 보였고 인덱스가 다음 달 또는 두 달 안에 두 번째로 많이 사용되는 헤드셋으로 이를 추월하는 것을 보고 놀라지 않을 것입니다.

HTC의 Vive Pro 2는 출시된 지 이제 두 달밖에 안 되었고 0.34%(0.26%) Steam에서 VR 헤드셋 점유율. 이 작은 초기 견인력만으로도 0.08%(-0.06 %).

전반적인 공급업체를 살펴보면 Quest 2는 계속해서 Facebook의 Steam 헤드셋 제어를 주도하고 있습니다. 지난 달에 회사의 헤드셋이 플랫폼의 전체 헤드셋 중 60% 이상을 차지한 것은 처음이었고 이번 달에는 최대 61.27%(1.09%)

포스트 Steam의 VR, 거의 2.8만 월간 연결 헤드셋으로 되돌아갑니다. 첫 번째 등장 VR로가는 길.

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출처: https://www.roadtovr.com/steam-survey-vr-headsets-on-steam-data-july-2021/

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