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Gears 개발자, Xbox 시리즈 X에서 Unreal Engine 5 기술 데모 및 캐릭터 렌더 테스트 시연

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작년에 우리는 언리얼 엔진 5가 어떤 모습일지 처음으로 살펴보았습니다. 기술 데모가 출시되었습니다 개발자가 새로운 시스템으로 달성할 수 있는 유형에 대한 아이디어를 제공하기 위해 PS5에서 실행됩니다. 이제 The Coalition으로서 울타리의 반대편이 약간 과시할 시간입니다. 전쟁의 기어 프랜차이즈, Microsoft 하드웨어에서 과시하기 위한 자체 기술 데모가 있었습니다.

스튜디오는 두 개의 비디오를 공개했는데, 그 중 하나는 놀리는 Alpha Point 기술 데모이고 다른 하나는 캐릭터 렌더링 테스트였습니다. Alpha Point는 첫 번째 UE5 테크 데모와 모양이 비슷하며 중앙에 신비한 물체가 있는 동굴 지역이 특징입니다. 두 번째는 제목에서 알 수 있듯이 새로운 기술을 사용하여 캐릭터를 렌더링하는 것입니다. 가능하면 4K 또는 1440p 모니터에서 가장 잘 보입니다. 개발자는 또한 동영상이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 이를 사용하는 것과 UE4를 직접 비교한 ​​내용을 GDC에서 공개했습니다.

두 비디오 모두 Xbox Series X에서 UE5의 얼리 액세스 버전을 실행하는 것으로 알려져 있습니다. 현재 The Coalition이 무엇을 개발하고 있는지는 알 수 없지만(최소한 하나는 있을 것으로 예상하지만 기어-관련된 것이 높음), 우리는 그들이 어떤 프로젝트를 진행하든 Unreal 5로 작업을 옮겼다는 것을 알고 있습니다..


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출처: https://gamingbolt.com/gears-developer-shows-unreal-engine-5-tech-demo-and-character-render-test-on-xbox-series-x

블록체인

전리품에 대한 사랑: 블록체인, 메타버스 및 게임의 사각지대

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게임이 확산되는 속도는 생태계에 범람하는 새로운 유행어의 속도에 따라 달라집니다. 이미 게임 내 기회에 대한 FOMO로 고통받고 있는 마케터와 의사 결정권자들은 게임에 블록체인을 적용하고 "메타버스"와 같은 떠들썩한 트렌드를 따라잡기 보다는 트렌드를 앞서기 위해 노력하고 있습니다.

블록체인, 메타버스 및 게임 간의 관계가 이해되기 때문에 그 매력은 분명합니다. 게임은 항상 디지털 소유권의 최전선에 있었습니다(게임의 개념을 정상화한 게임 플랫폼 Steam 및 영화와 같은 다른 미디어에 대해 신용할 수 있음). 메타버스에 대한 대부분의 동의를 얻은 비전은 분산된 게임에서 일반적인 가상 환경에 의존합니다. 디지털 소유권.

둘 중 하나에 대한 귀하의 의견이 무엇이든, 저는 둘 다 게임에서 상호 관련된 미래를 가지고 있다고 믿습니다. 그러나 이러한 화제의 주제 중 하나의 성공 또는 관련성은 이 시점에서 건너뛰는 중요한 단계에 달려 있습니다.

블록체인, 보다 구체적으로 NFT의 예부터 시작하겠습니다. 다양한 희귀도와 종종 무작위 분포의 아이템을 수집하는 것은 많은 게임에서 핵심 "루프"의 일부를 형성하고(예: 몬스터를 죽이고, 더 나은 무기를 얻거나, 더 강한 몬스터를 죽이고, 더 나은 무기를 얻는 등) "스킨"을 수집(예: 다른 의상/게임 캐릭터의 순열)은 게임에서 가장 많이 수용되는 소액 거래 패러다임 중 하나입니다.

NFT가 현재 게임과 관련하여 논의되고 있는 방식은 바로 이 함정에 빠질 위험이 매우 큽니다. 재정적 패스트 트랙을 통해 핵심 게임 플레이 루프를 죽이는 것입니다.

이제 NFT는 영구적이고 추적 가능하며 개방된 가치를 지닌 다양한 희귀 아이템과 자연스럽게 어울리도록 포지셔닝되었습니다. 최근 릴리스"전리품(모험가용)" NFT가 단순히 판타지에서 영감을 받은 장비에 대한 설명이고 다음과 같은 방식으로 제공되는 새로운 접근 방식을 도입했습니다. 다른 제작자는 이를 도구로 사용하여 주변의 세계를 구축할 수 있습니다.. 전리품과 같은 NFT 아이템을 중심으로 만들어진 게임을 상상하는 것은 어렵지 않습니다.

하지만 그것은 전에... 일종의. 위에서 설명한 것과 같은 "전리품 루프"가 있는 게임 개발자는 게임 서비스 조건에 대해 실제 현금으로 플레이어에게 판매하기 위해 게임 통화와 아이템을 획득하는 "농부"와 오랫동안 문제를 겪어 왔습니다. 해결책은 플레이어가 실제 돈으로 서로 아이템을 구매할 수 있는 게임 내 "경매장"을 구현하는 것이었습니다.

불행히도 이것은 원치 않는 부작용이 있었습니다. 저명한 게임 심리학자 Jamie Madigan이 언급한 바와 같이, 우리의 두뇌는 예상치 못한 동시에 유익한 보상에 특별한 주의를 기울이도록 진화했습니다. 일부 게임에서 기쁨의 대부분이 예상치 못한 또는 무작위 보상에서 비롯된 경우 실제 돈으로 알려진 보상을 쉽게 얻을 수 있다는 것은 게임을 재미있게 만든 요소를 ​​앗아갔습니다.

NFT가 현재 게임과 관련하여 논의되고 있는 방식은 바로 이 함정에 빠질 위험이 매우 큽니다. 재정적 패스트 트랙을 통해 핵심 게임 플레이 루프를 죽이는 것입니다. 이 현상의 가장 극단적인 예는 게임에서 가장 큰 죄를 짓는 것입니다. 즉, 큰 자금을 가진 플레이어가 경쟁 게임에서 물질적 이점을 얻을 수 있는 "이기는 데 지불하는" 게임입니다.

다음과 같은 블록체인 게임 액시 무한대 블록체인 게임 환경 내에서 획득한 캐릭터나 토큰화된 리소스를 판매하여 플레이어가 잠재적으로 돈을 벌 수 있는 "수익을 위한 플레이" 개념에 대한 열정이 급격히 증가했습니다. 이것이 "승리를 위한 지불"에 위험할 정도로 가까이 올 수 있는 시나리오처럼 들린다면, 그 이유는 그렇습니다.

덜 명확한 것은 이 맥락에서 그것이 중요한지 여부입니다. NFT의 잠재적인 시장 가치나 플레이를 통한 수익 창출보다 핵심 게임 자체에 대해 충분히 관심을 갖고 있는 사람이 있습니까? 보다 근본적으로, 실제 수익이 요점이라면 위에서 설명한 "농업"이 불법 활동이 아니라 핵심 게임 메커니즘인 게임 또는 게임화된 미시 경제입니까?

블록체인을 둘러싼 기술 문화는 소수의 사람들이 관심을 갖는 매우 어려운 문제에 대한 해결을 향상시켰습니다. 솔루션(기술 분야의 많은 문제와 마찬가지로)에는 보다 인본주의적인 접근 방식의 재평가가 포함됩니다. 게임의 경우 이러한 기술이 주류를 이루기 전에 해결해야 할 몇 가지 기본적인 게임 플레이 및 게임 심리학 문제가 있습니다.

관련 예를 보려면 메타버스를 참조하세요. 게임에 특별히 관심이 없더라도 마크 주커버그가 페이스북의 미래를 걸었다. 모든 흥분에도 불구하고 근본적인 문제는 단순히 존재하지 않는다는 것이며 가장 가까운 아날로그는 대규모 디지털 게임 공간(예: Fortnite) 또는 샌드박스(예: Roblox)입니다. 그러나 게임을 이해하기 위한 작업을 제대로 수행하지 않은 많은 브랜드와 마케터는 오랫동안 실현되지 않을 기회를 포착하기 위해 노력하고 있습니다.

게임은 메타버스를 위한 훈련 바퀴로 볼 수 있습니다. 가상 공간 내에서 의사 소통하고 탐색하고 생각하는 방식은 모두 게임의 기초가 있는 역학 및 시스템을 기반으로 합니다. 나는 "메타버스"의 퍼스트 어답터가 실제로 이러한 기술을 연마하고 가상 환경에서 편안함을 느끼는 게이머가 될 것이라고 예측합니다.

지금쯤이면 다음과 같은 패턴이 보일 것입니다. 우리는 게임의 "현재"에 대한 많은 관점 없이 게임의 "미래" 응용 프로그램에 훨씬 더 관심이 있습니다. 게임이 사회학에서 의학에 이르기까지 다양한 분야에서 사상에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 인식으로 인해 게임 학문은 일찍부터 확산되었지만, 최근까지 비즈니스 세계에서는 많은 관심을 기울이지 않았습니다.

그 결과 마케터와 의사 결정권자들은 자신이 가장 잘하는 일을 하고 있습니다(다음으로 큰 일을 쫓는). 왜 그 일이 커야 하는지, 거기에 도달했을 때 무엇을 해야 하는지에 대한 일반적인 이력이 없습니다. 게임의 성장은 엄청난 기회를 낳았지만 이러한 가능성에 대한 대화의 정교함은 부분적으로 우리의 잘못된 관심으로 인해 방해를 받고 있습니다.

이 사각지대에서 벗어나는 "승리를 위한 지불" 패스트 트랙은 없습니다. 우리는 승리하기 위해 노력해야 합니다.

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출처: https://techcrunch.com/2021/09/16/for-the-love-of-the-loot-blockchain-the-metaverse-and-gamings-blind-spot/

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크라우드 펀딩

스테이블코인 마켓플레이스 프로토콜인 HaloDAO 및 Yield Guild Games, 동남아시아에서 현금 인출 지원

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HaloDAO는 "간단한 현금 인출을 위해" "로컬" 스테이블 코인 지원을 위해 YGG와 협력하고 있습니다. Crowdfund 내부자.

할로다오스테이블코인 마켓플레이스 프로토콜인 수익 길드 게임 (YGG) "YGG 커뮤니티 회원이 업데이트된 v1 스테이블 코인 최적화 AMM을 통해 현지 지역에서 더 간단한 현금 인출을 지원할 수 있도록 이더리움다각형,”라고 발표했다.

에 대한 접근을 확대하는 데 특히 중점을 둘 것입니다. 싱가포르 그리고 필리핀 제도 및 기타 "고성장" 지역이 업데이트되었습니다. 스테이블코인 지원의 목적은 "Play-to-Grow 모델을 구축하여 게이머가 수확량 농사를 통해 수익을 늘리고 다른 DeFi 애플리케이션에 액세스할 수 있도록 함으로써 수익에서 한 단계 더 나아갈 수 있는 권한을 부여하는 것"이라고 설명했습니다. .

업데이트에 명시된대로 :

“현재 Play-to-Earn 모델에는 협력 조직이 존재합니다. 액시 무한대) 시작 자본이 없는 사람들도 모든 종류의 암호화 게임에 참여할 수 있습니다. YGG는 이 모델을 따르고 있으며 현재까지 4,700명 이상의 학자들이 61만 SLP 이상을 벌 수 있도록 했습니다.”

출시 이후 플레이어는 잠금 기간 동안 가족에게 "중요한" 것으로 입증된 "400달러 이상"을 벌었다고 보고했습니다. 이것은 "특히 수익 기회가 제한된 영역에서 사실입니다. 일반적으로 YGG와 암호화 게임은 많은 사람들의 삶을 바꿀 수 있는 힘을 가지고 있습니다."

릴리스에서 언급 한대로 :

“학자들은 SLP를 획득한 후 일반적으로 SLP를 보유하거나 현금화할 방법을 찾습니다. 후자는 HaloDAO에서 개선할 계획의 한 단계입니다. 단순히 모든 수입을 법정화폐로 판매하는 대신, 우리의 P2G 모델을 통해 학자 및 기타 암호화 게이머는 해당 수입을 현지 스테이블 코인으로 전환하고 수익을 올릴 수 있습니다.”

HaloDAO와 YGG는 적절한 금융 도구를 개발하고 Discord와 통합하여 사용자가 자신의 성과를 추적하고, "수입 외에 수익률을 얻고, 자신의 학자 팀에 투자하는 등"을 할 수 있도록 합니다. 두 조직은 "P2E 게이머의 기업가 정신을 수용하고 힘들게 번 수입으로 더 많은 일을 할 수 있도록 합니다."

"YGG는 전 세계 사람들이 암호화폐로 소득을 올릴 수 있는 기회에 동등하게 접근할 수 있도록 돕고 있으며 HaloDAO DeFi 제품과의 협력으로 소득 창출 능력이 향상됩니다."라고 말했습니다. 개비 디존, 설립자 YGG.

HaloDAO는 현재 지역 통화 스테이블코인 발행자 및 합성 스테이블코인 프로토콜과 협력하여 동남 아시아 (필리핀, 인도네시아, 싱가포르), 라틴 아메리카, 유럽, 영국 및 홍콩 "탈중앙화 금융 내에서 이러한 로컬 스테이블 코인의 사용을 지원하기 위해".

HaloDAO와 YGG는 "플레이어가 암호화폐를 쉽게 투자하고 벌고 지출할 수 있는 미래를 만들고 가족을 위한 더 나은 미래를 건설하기 위해 협력하고 있습니다."라고 발표했습니다.

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출처: https://www.crowdfundinsider.com/2021/09/180375-halodao-a-stablecoin-marketplace-protocol-and-yield-guild-games-to-support-cash-outs-in-southeast-asia/

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노름

건강 훈련 게임 수익은 14.0년까지 2026억 달러로 급증

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Metaari의 새로운 건강 및 웰빙 게임 보고서 표지

Metaari의 새로운 미국 헬스케어 게임 시장 보고서 표지

"이것은 개발자에게 가장 유리한 수익 기회를 식별하는 일련의 표적 보고서 중 첫 번째 시장 보고서입니다."라고 Adkins는 덧붙입니다. "건강 및 웰빙을 위해 설계된 훈련 게임 및 시뮬레이션은 현재 미국 시장에서 개발자에게 상당한 수익을 창출하고 있습니다."

Metaari의 수석 연구원이자 새 보고서의 저자인 Sam S. Adkins는 "미국 의료 게임 기반 시뮬레이션 부문에서 경쟁하는 진지한 게임 개발자의 시장 상황은 이보다 더 좋을 수 없습니다."라고 말합니다. "이 보고서에서 분석한 XNUMX개 구매 부문 모두에서 현재 매우 높은 수요, 집중적인 투자 및 M&A 활동, 상당한 수익 기회가 있습니다."

Metaari의 "2021-2026년 미국 게임 기반 의료 교육 및 시뮬레이션 시장: 레거시 제품이 Metaverse로 마이그레이션"이라는 새로운 보고서에 따르면 건강 및 웰빙을 위해 설계된 게임 기반 의료 교육 및 시뮬레이션의 미국 성장률은 18.2%이며 매출은 14.0년까지 두 배 이상 증가한 2026억 달러가 될 것입니다. 제품 매출은 XNUMX가지 유형의 소매 패키지 게임에 크게 집중되어 있습니다.

Metaari의 분류에서 게임 기반 의료 훈련 및 시뮬레이션은 두 가지 광범위한 범주로 나뉩니다. 건강한 사용자 및 훈련생의 인지 기능 및 신체 절차를 개선하도록 설계된 제품과 정신 건강 문제, 중독, 장애로 인한 인지 결핍 또는 손상을 완화하도록 설계된 제품입니다. , 또는 외상성 부상. 목표는 여전히 두 범주-행동 변화(학습)에서 동일합니다.

"이것은 개발자에게 가장 유리한 수익 기회를 식별하는 일련의 표적 보고서 중 첫 번째 시장 보고서입니다."라고 Adkins는 덧붙입니다. "건강 및 웰빙을 위해 설계된 훈련 게임 및 시뮬레이션은 현재 미국 시장에서 개발자에게 상당한 수익을 창출하고 있습니다."

보고서에는 234페이지, 32개의 14년 수익 예측 테이블 및 XNUMX개의 차트가 있습니다. Serious Play Conference(SPC)는 보고서의 독점 대리점입니다. 보고서는 여기에서 구입할 수 있습니다.

https://www.seriousplayconf.com/downloads/healthcare-metaari-report/

"미국에서 급성장하고 있는 게임 기반 의료 교육 및 시뮬레이션 시장에 기여하는 XNUMX가지 주요 촉매가 있으며 이 보고서에서 자세히 분석됩니다."라고 Adkins가 덧붙입니다. "현재 시장에서 가장 중요한 패턴은 제품에 대한 FDA 승인을 얻는 개발자의 증가, 새로운 XR 교육 게임 및 시뮬레이션의 특별한 호출, 시뮬레이션된 환자와 같은 레거시 제품을 메타버스로 마이그레이션하는 것입니다."

이 보고서에는 시장을 주도하는 주요 촉매 분석, 수요 측면 분석 및 공급 측면 분석의 세 가지 섹션이 있습니다. 촉매 분석은 게임 기반 의료 교육 및 시뮬레이션 시장을 주도하는 XNUMX가지 주요 촉매에 대한 자세한 설명을 제공합니다.

수요 측면 분석은 소비자, PreK-12 하위 부문(유치원, 초등 및 중등), 고등 교육 기관, 연방 정부 기관, 지방 및 주 정부 기관 등 XNUMX개 구매 부문으로 XNUMX년 수익 예측을 분류합니다. , 기업 및 기업. 수익은 예측 기간 동안 XNUMX개의 미국 구매 부문에서 두 배 이상 증가할 것입니다.

공급측 분석은 패키지 소매 콘텐츠(XNUMX개 게임 유형으로 더 세분화됨), 맞춤형 콘텐츠 개발 서비스, 저작 도구 및 플랫폼의 세 가지 주요 제품 범주에 대한 수익 예측을 제공합니다.

공급측 분석에는 두뇌 훈련 게임, 특별한 도움이 필요한 사람들을 위한 인지 피트니스 게임, 운동 선수 및 최초 대응자를 위한 정신 훈련, 상황 인식 시뮬레이션, 역할 기반 행동 수정, 중독을 위한 비상 개입 게임, 메모리 매핑 니모닉, 지식 기반, 기술 기반 절차, VR 피트니스 게임, 디지털 시뮬레이션 환자, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 인공 지능(AI)

Adkins는 "상황 인식 제품은 예측 기간 동안 VR 기반 제품, 디지털 환자 및 특별한 도움이 필요한 사람들을 위한 게임 다음으로 가장 높은 수익을 창출할 것입니다."라고 보고합니다. “VR 피트니스, 정신 훈련, 디지털 환자, AI 게임 및 시뮬레이션은 매우 새로운 유형의 제품입니다. VR 피트니스 게임 및 시뮬레이션은 모든 제품 유형 중 35.2%의 가장 높은 성장률을 보였으며 그 다음은 정신 훈련 게임 29.6%, AI 기반 게임 27.5%입니다. 두뇌 훈련 게임은 3.0%로 가장 낮은 성장률을 보이지만 이는 수요 부족이 아니라 제품 유형의 성숙도 때문입니다. 수요는 여전히 상당히 높지만 상품화로 인해 개발자에게 가격 압력이 가해지고 있습니다.”

미국에서 활동하는 600명 이상의 학습 게임 및 시뮬레이션 개발자가 이 보고서에서 확인되어 공급업체가 국내 유통업체, 파트너 및 잠재적인 인수합병(M&A) 대상을 찾는 데 도움이 됩니다. 이들 개발자의 대부분은 상당한 투자를 유치하고 있는 신생 기업입니다. 이 보고서에는 각 스타트업에 대한 투자 총액이 포함되어 있어 새로운 스타트업에게 투자자들이 자금을 조달하고 있는 것에 대한 통찰력을 제공합니다.

메타 아리 소개

Metaari (이전의 Ambient Insight)는 고급 학습 기술 공급 업체의 수익 기회를 식별하는 윤리 기반의 정량적 시장 조사 회사입니다. 우리는 126 개국의 학습 기술 시장을 추적합니다. 우리는 업계에서 국제 학습 기술 시장에 대한 가장 완벽한 견해를 가지고 있습니다. Metaari는 심리학, 신경 과학, 위치 정보, 게임 메커니즘, 로봇 공학,인지 컴퓨팅, 인공 지능, 가상 현실 및 증강 현실을 활용하는 제품에 대한 고급 학습 기술 연구에만 중점을 둡니다.

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출처: https://www.prweb.com/releases/health_training_game_revenues_spike_to_14_0_billion_by_2026/prweb18192585.htm

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에스 포트

Xbox와 스페셜 올림픽, 최초의 'Gaming for Inclusion' e스포츠 이벤트 개최

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게임은 일반적으로 접근성을 향해 나아가고 있지만 다른 스포츠와 마찬가지로 경쟁적이고 본질적으로 다소 배타적인 e스포츠의 경우에는 그렇지 않습니다. Xbox와 스페셜 올림픽은 경쟁과 포용을 결합한 새로운 이벤트를 위해 협력하고 있으며 현재 진행 중입니다.

이번 주에 스페셜 올림픽 선수들은 토너먼트에서 서로 경쟁합니다. 로켓 리그, 매든 NFL 22Forza Motorsport 7. 명성과 자부심 외에 상은 스페셜 올림픽의 유명 후원자 중 한 명인 "NBA 슈퍼스타 Jayson Tatum, NFL 레전드 Jamaal Charles, WNBA 슈퍼스타 Jewell Loyd, WWE 슈퍼스타 Dominik Mysterio와 Ember Moon"과 함께 플레이합니다. 너무 많은 슈퍼스타!

Xbox Social Impact의 책임자인 Jenn Panattoni는 "이 토너먼트는 e스포츠의 접근성을 높이는 의미 있고 중요한 단계이며 스페셜 올림픽 선수들에게 새로운 경쟁 방식을 제공합니다."라고 말했습니다. “Xbox는 Xbox Adaptive Controller와 같은 다양한 접근성 기능과 제품과 부조종사 또는 음성을 텍스트로 변환하는 기능과 같은 기능에 투자했습니다. 이 모든 지속적인 작업의 목적은 플레이어가 환영받고 Xbox 플랫폼에 속해 있다는 느낌을 갖도록 하는 것입니다.”

토너먼트는 지금 녹화 중이며 토요일에 요약과 함께 "연예인 쇼케이스"와 함께 나머지 주에 방송될 것입니다. 일정은 하단에서 확인하실 수 있습니다 이 게시물에하지만 일반적으로 Xbox Twitch 채널스페셜올림픽 유튜브 채널.

게임 세계에서 접근성이 오랫동안 뒷전으로 밀려났기 때문에 이러한 이벤트를 강조하고 싶습니다. 이제 우리는 더 나은 환경을 만들기 위한 개발자, 퍼블리셔 및 파트너의 큰 움직임을 보고 있습니다. 최신 Ratchet & Clank 게임의 시각적, 오디오 및 난이도 옵션과 마찬가지로 Microsoft의 XAC가 좋은 예입니다. e스포츠는 확실히 더 다양성이 필요한 분야 중 하나이며 참여하는 플레이어가 기꺼이 참여했습니다. 저는 스페셜 올림픽 선수인 Jose Moreno와 Colton Rice에게 이 문제에 대한 생각을 물었습니다.

경쟁 게임이 점점 더 접근하기 쉬워지고 있다고 생각하십니까?

: 경쟁 게임의 접근성이 확실히 높아지고 있습니다. 게임이 더 쉽게 접근할 수 있게 될 뿐만 아니라 접근성을 통해 장애가 있는 사람들이 더 경쟁력 있는 플레이어가 될 수 있습니다. 지적 장애를 가진 사람들은 항상 최선을 다해 경쟁하려고 노력합니다. 우리는 다른 사람들이 하는 일을 하기를 원하며 때로는 그렇게 하기 위해 약간의 도움이 필요합니다.

모레노: Microsoft가 지적 장애, 신체 장애가 있는 사람들이 모두 액세스할 수 있는 비디오 게임 컨트롤러를 출시하기 시작했기 때문에 경쟁 게임에 대한 접근성이 더 높아졌다고 생각합니다. 저는 평생 게이머이며 e스포츠의 접근성이 판도를 바꾸고 있습니다. 내가 자랄 때 접근 가능한 게임을 사용할 수 없었습니다. 오늘날, 모든 능력의 친구들과 함께 플레이할 수 있고 모두가 참여할 수 있을 때 플레이하는 것이 훨씬 더 재미있습니다.

스페셜올림픽 출전 선수 콜튼 라이스(왼쪽)와 호세 모레노. 이미지 크레딧 : 스페셜 올림픽

그 변화를 어떻게 경험하고 있습니까?

모레노: 내 생각에 비디오 게임 산업에 지적 장애가 있는 사람들이 더 많이 포함될수록 비디오 게임 커뮤니티는 우리가 다른 사람들과 마찬가지로 비디오 게임을 즐기는 방법을 더 잘 알게 될 것입니다. 그리고 Gaming for Inclusion과 같은 이벤트를 통해 저는 경쟁할 수 있을 뿐만 아니라 환영받고 포함되는 게이머 커뮤니티의 일원으로 포함됩니다.

: 지적 장애가 있는 사람들은 기술이 있고 세부 사항에 주의를 기울입니다. 무언가를 하기로 마음먹을 때, 특히 게임을 즐길 때 최선을 다할 때까지 연습합니다. 장애가 있는 사람들은 배우는 데 더 많은 시간이 필요하지만, 당신이 열정을 갖고 있는 일에 전념한다면 성공할 때까지 멈추지 않을 것입니다.

개발자, 게시자 등으로부터 더 보고 싶은 것은 무엇입니까?

모레노: 일반 비디오 게임이나 컴퓨터 게임의 개발자, 제작자 또는 퍼블리셔가 비디오 게임 인력에 지적 장애가 있는 사람들을 더 많이 포함시키기를 바랍니다. 지적 장애가 있는 사람들은 다양한 역할을 수행할 수 있으며 게임 경험을 개선하는 방법에 대한 독특한 관점을 제공할 수 있습니다. 게시자와 개발자는 장애가 있는 사람들과 다른 관점을 가질 수 있습니다. 스토리 라인에서 지적 장애를 가진 사람들이 등장하거나 게임 자체에서 그들을 보는 것이든. 우리는 이 과정에 참여하기를 열망하며, 포커스 그룹에 참여하거나 업계 내 크리에이터로서 실제 직업에 참여하고 싶어하는 지적 장애가 있는 열정적인 게이머가 많이 있습니다.

: 이 게임들을 만드는 회사들은 모두가 즐길 수 있는 고품질 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 게임의 접근성을 높이기 위해 할 수 있는 일이 아직 많이 있습니다. 예를 들어 지적 장애가 있는 게이머가 읽기 어려운 지침으로 새로운 게임을 배울 때 좌절할 수 있습니다. 몇 년 동안 플레이한 게임의 새 버전을 플레이하는 방법을 배우는 데 몇 시간이 걸릴 수 있습니다. 이는 지적 장애가 있는 사람들이 게임을 하거나 경쟁할 능력이 없다는 것을 의미하는 것이 아니라 학습에 도움이 되는 더 나은 접근성 도구가 필요하다는 것을 의미합니다.

게임 회사가 접근 가능하고 포괄적인 게임을 만들고자 한다면 창작 과정에 지적 장애가 있는 게이머를 포함시켜 "쉽게 읽을 수 있는" 또는 초보자 지침을 만들거나 테스트하거나 다양한 수준의 게임 간 탐색을 단순화하는 방법을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다. 게임은 커뮤니티를 구축하고 소외감을 느끼는 사람들에게 다가갈 수 있습니다. 접근성은 누구나 즐길 수 있습니다.


이 대회와 온라인 게임의 기타 이벤트는 어려운 몇 년 동안 스페셜 올림픽 커뮤니티를 연결하고 활성화하는 데 필수적이었습니다.

“스페셜 올림픽은 스페셜 올림픽 운동 선수와 가족들에게 믿을 수 없을 정도로 가치 있는 Microsoft와 오랜 파트너십을 맺고 있습니다.”라고 조직의 최고 정보 및 기술 책임자인 Prianka Nandy가 말했습니다. “COVID-19 대유행으로 우리의 주요 관심사는 바이러스로 인해 불리하거나 치명적인 결과를 초래할 가장 취약한 인구에 속하는 우리 선수들의 안전과 건강이었습니다. 이로 인해 수천 개의 연례 대면 행사 및 대회가 취소 및 연기되었습니다. 이는 우리 선수들이 팀원, 코치 및 친구들과 함께하는 기쁨을 경험할 수 있는 연결과 기회를 놓쳤다는 것을 의미합니다. 현재 우리의 목표는 스페셜 올림픽 운동과 놀라운 선수들의 성취, 희망, 꿈에 대한 인식을 높이고 게임 커뮤니티 내에서 지적 장애를 가진 사람들에 대한 태도를 바꾸는 동시에 게임이 재미있고 재미있을 수 있다는 것을 기억하는 것입니다. 모두를 포함합니다.”

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출처: https://techcrunch.com/2021/09/14/xbox-and-special-olympics-hold-first-gaming-for-inclusion-esports-event/

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