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힘든 12 개월 만에 심 레이싱의 실버 라이닝이 인기 상승

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e 스포츠에서 가장 오래된 장르 중 하나 임에도 불구하고 시뮬레이션 레이싱은 시청률이나 발전된 e 스포츠 생태계 측면에서가 아니라 가장 확립 된 배틀 로얄, 슈팅 게임 또는 MOBA 타이틀과 거의 비교할 수 없습니다. 

F1 가상 그랑프리
George Russell은 첫 번째 F1 Virtual Grand Prix의 우승자가되었습니다. 크레딧 : Formula 1

일부는 모터 스포츠의 인기가 떨어지고 있다고 주장합니다. 2020 년 포뮬러 1 보았다 전 세계 시청자 및 순 시청자 감소, 각각 4.5 %와 8 % 하락했습니다. 또한 Indy500은 사상 최저 수준의 국내 청중 2020 인치 현실 세계와 똑같이 닮은 타이틀을 포함하는 e 스포츠 측이 화려한 마법과 초현실적 경험을 특징으로하는 타이틀만큼 많은 관심을 끌지 않을 것이라는 것은 논리적으로 보입니다. 

그러나 2020 년은 전 세계 폐쇄로 인해 시청률이 폭발적으로 증가하면서 시뮬레이션 경주 부문에있어 특별한 해였습니다. 

"대유행은 시뮬레이션 경주에 매우 친절했습니다." Thomas Bush, 설립자 FPSBible.com, 시뮬레이션 전용 웹 사이트입니다. “분명히 가장 중요한 요소는 가상 레이스에 실제 드라이버의 참여였습니다. 

“모터 스포츠에서 가장 유명한 이름 중 일부는 수식 1, NASCAR or 인디카, 이로 인해 팬 참여가 급증했습니다. 어떤 경우에는 이러한 가상 레이싱 시리즈가 수백만 조회를 받았습니다. "

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2020 년 XNUMX 월 실제 모터 스포츠가 취소 된 후 많은 레이싱 시리즈가 심 레이싱으로 전환하여 강렬한 수요에 반응했습니다. 포뮬러 1의 가상 그랑프리, 에나스카,레이스 : 올스타 시리즈 다음을 포함하여 일부 대형 TV 방송사에서 BT 스포츠, 여우ESPN — 이전에는 볼 수 없었던 시청률이 급증했습니다. 

포뮬러 1을 봅시다. 기록적인 30 천만 시청자 Virtual Grand Prix 시리즈 동안 TV 및 디지털 플랫폼에서. 결과적으로, 공식 F1 2019 제목 보았다 극적인 성장 Twitch에서 인기를 얻었습니다. 그만큼 F1 Esports 시리즈 2020 모든 디지털 플랫폼에서 11.4 만 개의 실시간 스트림 조회수를 달성하여 98 년에 비해 2019 % 증가했습니다.

FPSBible의 Bush는 "이 놀라운 시청률 증가와 사람들의 자유 시간이 늘어남에 따라 많은 사람들이 스스로 경주하기 시작했습니다."라고 말했습니다. “iRacing 단 몇 달 동안 구독 기반이 거의 50 % 증가했습니다. " 

에나스카
eNASCAR iRacing Pro Invitational Series가 2021 년에 돌아 왔습니다. 출처 : NASCAR

iRacing 플랫폼은 160,000 월 2020 명에서 110,000 년 XNUMX 월 XNUMX 명에 도달했습니다. 이는 실시간 시청률에도 반영되어 117 월과 XNUMX 월 사이에 Twitch와 YouTube에서 시청 한 실시간 시청 시간이 XNUMX % 이상 증가했습니다., Newzoo에 따르면. 

시청률 통계와 플레이어 기반 규모 만 부풀어 오른 것은 아닙니다. Bush는“FPSBible에서 우리는 시뮬레이션 레이싱 및 게임 제품을 많이 검토합니다. “제조업체의 관점에서 사물을 보는 것은 흥미 롭습니다.

"예를 들어, Fanatec시뮬레이션 스티어링 휠, 페달 및 기타 액세서리의 최대 고급 제조업체 중 하나 인는 2020 년 매출이 두 배 이상 증가했으며 올해는 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 그들의 웹 사이트에서 '재고 없음'과 평소보다 더 긴 리드 타임에 대한보고가 점점 늘어나고 있습니다.”

실제 자동차가 다시 경주를 할 수있게됨에 따라 시뮬레이션 경주에 대한 열풍이 다소 진정되었지만이 부문은 추가 개발에 사용되는 중요한 추진력을 얻었습니다. 

eNASCAR iRacing Pro Invitational Series가 이미 돌아 왔으며 팬들에게 NASCAR의 최고 드라이버가 참여하는 정기 주중 대회를 제공합니다. 개막 시즌과 마찬가지로 FOX Sports는 TV를 통해 시청률을 높이는 데 기여하고 있습니다. F1 가상 그랑프리의 경우 2021 년 에디션이 이미 종료되었으며 수상자가 선택한 자선 단체에 상품이 기부되었습니다.

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이 부문에서 가장 중요한 단계 중 하나는 E스포츠 레이싱 팀 협회(ERTA), e 스포츠 레이싱 생태계 개선을 목표로합니다. 협회는 다음을 포함하여 12 개의 저명한 e 스포츠 레이싱 팀에 의해 설립되었습니다. 윌리엄스 e스포츠, G2 Esports팀 레드 라인. 주요 목표는 'e 스포츠 레이싱 환경의 팀에게 자신의 목소리를 부여하고 시뮬레이션 플랫폼, 게임 개발자, 레이스 시리즈, 자동차 제조업체 및 드라이버와 협력하여 더 많은 가중치를 부여하는 것입니다.

전반적으로 2020 년은 e 스포츠 레이싱의 이정표였습니다. 모터 스포츠 이벤트의 부족으로 현장이 스포트라이트를 받았으며 실제 경주와 가상 경주 사이의 경계가 흐려졌습니다. 일부 모터 스포츠 드라이버는 시뮬레이션 레이서에 대한 새로운 수준의 존경심을 얻었고 일부 모터 스포츠 팬들은 시뮬레이션 레이싱에서 새로운 취미를 찾았습니다. 

가장 중요한 것은 레이스 주최측이 자신의 장기적인 인기와 시청률, 잠재적 인 인재를 스카우트하기위한 시뮬레이션 레이싱의 잠재력을 이해하기 시작했으며 두 부문의 발전에 중요한 역할을 할 수 있다는 점입니다.

면책 조항 :이 부분에는 스폰서 링크가 포함되어 있습니다.

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출처 : https://esportsinsider.com/2021/04/the-unprecented-rise-of-sim-racing/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-unprecented-rise-of-sim-racing

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