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Blacktail 인터뷰 – 이야기, 전투, 도덕 등

시간

TParasight의 사람들은 이전에 Bloober Team에서 여러 게임을 작업한 적이 있는 공포 장르에 대한 상당한 경험이 있지만 곧 출시될 게임에서는 공포 경험에 독특한 풍미를 더하고 있습니다. 검은 꼬리 언뜻 보기에는 매력적인 동화 같은 모험처럼 보이지만 이 게임은 긴장된 게임 플레이와 힘든 도덕적 결정에 중점을 두고 슬라브 민속에서 영감을 받은 어둡고 뒤틀린 이야기를 약속합니다. 모든 요소는 흥미로운 공포 게임을 위한 장소인 것 같습니다. 간단히 말해서, 더 자세히 알고 싶어하는 검은 꼬리 그리고 무엇이 그것을 똑딱하게 만들 것인지, 우리는 최근 Parasight의 개발자들에게 게임에 대한 몇 가지 질문을 보냈습니다. 아래에서 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 Bartosz Kapron과의 대화를 읽을 수 있습니다.

검은 꼬리

"생각할 때 검은 꼬리, 우리는 지역 민속에 깊이 뿌리를 두고 있지만 여전히 다른 문화와 관련이 있는 중요하고 활기찬 캐릭터를 찾고 있었습니다.”

블랙테일의 특히 Baba Yaga에 중점을 둔 슬라브 민속에서 가져온 매혹적인 전제를 얻었습니다. 이 전제에 대한 아이디어가 어떻게 처음 떠올랐는지 말씀해 주시겠습니까?

Parasight 팀의 주요 원칙 중 하나는 전설이나 동화와 같은 시대를 초월한 위대한 내러티브를 창의적으로 사용하여 환상적인 영역으로 만들어 그 안에 고유하고 독창적인 이야기를 전하는 것입니다. 에 대해 생각할 때 검은 꼬리, 우리는 지역 민속에 깊이 뿌리를 두고 있지만 여전히 다른 문화와 관련이 있는 중요하고 활기찬 캐릭터를 찾고 있었습니다. 숲에는 항상 어떤 악이 있습니다. 알다시피 슬라브 바바 야가는 다른 신화에 많은 악당을 가지고 있습니다.

Baba Yaga는 확실히 수수께끼 같은 캐릭터입니다. 그녀가 악한지 선한지 정확히 말할 수는 없습니다. 그녀는 항상 그 사이 어딘가에 있었습니다. 이 모호성은 이야기의 다른 이야기에서 비롯되며 그녀의 성격은 지역에 따라 다릅니다. 우리는 그것이 플레이어에게 자신의 이야기를 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있는 가능성으로 보았습니다. Baba Yaga는 진저브레드 집에 살았습니까, 아니면 닭 다리 위에 서 있는 집에 살았습니까? 그녀는 가마솥에서 아이들을 요리하여 먹었습니까, 아니면 숲에서 길을 잃은 방랑자를 도왔습니까? 어떤 이벤트가 이러한 결과로 이어집니까? 이 이야기에 깊이 뿌리를 둔 많은 일반적인 문화적 비유는 인상적이며 우리의 창의성을 위한 완전한 캔버스를 제공합니다. 우리는 플레이어가 우리가 작업하고 있는 어두운 동화 설정에서 Baba Yaga에 대한 자신의 이미지를 생성하면서 가장 중요한 기원 이야기에 대한 우리의 견해를 탐구하기를 바랍니다.

공포 장르에 대해 많은 경험을 가진 많은 사람들로 구성된 팀이 있습니다. 검은 꼬리 많이 의지할 것인가?

우리가 공포 장르에서 일하면서 얻은 가장 중요한 교훈은 내러티브 전반에 걸친 긴장감과 속도였습니다. 즉, 우리는 어둠 자체에 대한 탐구가 아직 끝나지 않았습니다. 신화, 전설, 동화는 인류에게 알려진 가장 오래된 이야기입니다. 세월이 흐르면서 그들은 달콤하고 따분한 취침 시간 이야기가 되었습니다. 하지만 처음에는 민담이 어둡고 무서웠다는 점을 기억해야 합니다. 그리고 그것들은 특별한 이유 때문에 그러했습니다. 세상의 어두운 구석, 일상적인 현실의 표면 너머 어딘가에 알려지지 않은 형언할 수 없는 악이 도사리고 있음을 경고하고 상기시키기 위한 것이었습니다. 폭력, 잔학 행위, 금기를 깨는 행위는 그러한 이야기에서 떼려야 뗄 수 없는 요소였습니다.

우리는 고대 민담에서 엄청난 양의 영감을 얻습니다. 블랙테일의 스토리 전제도 상당히 어둡다. 결과적으로 게임의 전반적인 분위기와 특정 이벤트는 스릴러 영역에 접하게 됩니다. 값싼 공포 대신 약간의 서스펜스와 얼얼한 공포감을 더하려고 합니다. 그래서 동안 검은 꼬리 선택이 많은 액션 어드벤처로 남아 있으며 플레이어는 확실히 뼈가 오싹해지는 순간을 맞이하게 됩니다.

검은 꼬리

"호러 장르에서 일하면서 얻은 가장 중요한 교훈은 내러티브 전반에 걸친 긴장감과 속도였습니다."

특히 건틀릿과 함께 양궁과 근접 전투에 초점을 맞추는 것은 게임에서 흥미로운 요소입니다. 이 두 가지가 서로 균형을 이루는 방법과 플레이어가 게임의 전투 만남에서 얼마나 다양한 다양성을 기대할 수 있는지에 대해 이야기할 수 있습니까?

건틀릿은 적들을 안전한 거리에 두는 방법에 가깝습니다. 우리의 주요 초점은 활 전투입니다. 플레이어는 기계적으로 다른 여러 화살 유형을 마음대로 사용할 수 있으며, 모두 원하는 다양한 수동 및 능동 기술을 통해 수정할 수 있습니다. 이를 환경적 위험 요소(이는 장점과 단점 모두를 가질 수 있음), 특정 이동 메커니즘 및 다양한 적 유형과 결합하여 얻을 수 있는 것은 영리한 전술, 준비 및 반사 신경에 크게 의존하는 전투 시스템입니다. 데미지가 증가하는 깨지기 쉬운 '유리 대포' 빌드? 그것을 위해 가십시오. 그러나 계속 움직이십시오. 그들이 당신을 치게 두지 마십시오. 아니면 시간이 지남에 따라 손상에 의존하는 '효과 영역 군중 컨트롤러'에 더 가깝습니까? 우리는 당신을 얻었다.

게임의 도덕 시스템은 얼마나 광범위할까요? 스토리에 영향을 미치고 중요한 방식으로 진행됩니까?

도덕성 시스템은 메인 스토리와 다양한 사이드 퀘스트를 통해 게임 전반에 걸쳐 널리 사용하고 있는 중요한 게임플레이 메커니즘입니다. 플레이어의 도덕성 수준은 그에 따라 주인공의 스킬 세트를 수정함으로써 게임 플레이 방식에 막대한 영향을 미칩니다. 또한 Yaga와 협력할 의사가 있는 캐릭터와 적대적인 캐릭터를 결정합니다. 게임이 진행되는 동안 플레이어는 자신이 결정할 때마다 도덕성을 바꿀 수 있습니다. 나쁜 사람에서 완벽한 천사가 되기는 쉽지 않겠지만 약간의 노력을 기울이면 여전히 가능합니다. 도덕성은 또한 이야기가 어떻게 끝나는지에 상당한 영향을 미칠 것이지만 분명히 지금은 그것에 대해 자세히 설명하지 않을 것입니다.

게임 플레이 자체에 영향을 미치는 도덕 시스템은 게임에서 가장 매력적인 요소 중 하나입니다. 그것이 역학의 관점에서 어떻게 진행될 것이며 플레이어의 선택에 따라 능력이 얼마나 달라질 것인지 말씀해 주시겠습니까?

일부 패시브 스킬은 좋은 캐릭터나 나쁜 캐릭터에게만 적용되며, 그 효과의 강도는 플레이어가 도덕 스펙트럼에서 얼마나 멀리 갈 것인지에 달려 있습니다. 비슷한 방식으로 도덕성에 의존하는 추가 효과를 갖는 특정 활성 능력도 있을 것입니다. 이 능력은 플레이어가 적을 '소탕'하는 데 확실히 도움이 될 것입니다. 그건 그렇고, 마음에 떠오르는 최고의 청소 도구는 무엇입니까?

평균 플레이 시간은 대략 얼마나 될까요? 검은 꼬리 있다?

게임을 이기는 데 시간이 얼마나 걸릴지에 대해 공개적으로 발표하기에는 아직 이르지만 한 가지 확신할 수 있는 것은 다음과 같습니다. 검은 꼬리 하루 저녁을 위한 게임도 아니고 이틀 저녁을 위한 게임도 아닙니다. 메인 퀘스트를 완료하면 좋아하는 XNUMX부작의 감독 컷으로 야간 마라톤보다 더 오래 깨어 있을 수 있습니다. 또한 모든 부가 콘텐츠가 얼마나 광범위할지 밝히기에는 너무 이르다. 우리 모두는 플레이 시간이 개별 플레이 스타일에 크게 의존한다는 것을 알고 있습니다. 대체로 다음과 같이 확신할 수 있습니다. 검은 꼬리 꽤 오랫동안 당신을 즐겁게 할 것입니다.

검은 꼬리

"도덕 시스템은 메인 스토리와 다양한 사이드 퀘스트를 통해 게임 전반에 걸쳐 널리 사용하고 있는 중요한 게임플레이 메커니즘입니다."

새 콘솔에만 출시하기로 결정한 이유는 무엇입니까? PS4와 Xbox One의 오래된 하드웨어에 제한을 받고 싶지 않은 문제였습니까?

데뷔작을 준비 중인 인디 스튜디오로서 우리의 창의적인 비전이 훼손되지 않도록 불필요한 제한을 줄이기로 결정했습니다. 더 강력한 하드웨어를 마음대로 사용할 수 있으므로 사용 가능한 모든 플랫폼에 게임을 이식하는 데 노력을 기울이는 대신 게임의 디자인과 내러티브 측면에 더 집중할 수 있습니다. 매혹적인 게임 플레이와 흥미로운 스토리는 우리의 우선 순위입니다. 검은 꼬리.

PS5와 Xbox Series X의 사양이 공개 된 이후로 두 콘솔의 GPU 속도는 PS5가 10.28 TFLOPS이고 Xbox Series X가 12 TFLOPS 인 경우 많은 비교가 이루어졌지만 그 차이가있을 것이라고 생각하십니까? 

PS5와 Xbox Series X의 차이는 그렇게 크지 않다고 생각합니다. 나는 모든 게임 개발자가 PS4와 Xbox One 사이에 상당한 차이가 있었던 "구세대"의 상황이 다시 발생하지 않는다는 사실에 만족할 것이라고 확신합니다. 다른 플랫폼에서 게임을 퍼블리싱하는 경우 항상 가장 약한 하드웨어를 고려해야 한다는 점을 기억해야 합니다.

Xbox 시리즈 S는 Xbox 시리즈에 비해 하드웨어가 적으며 Microsoft는 이를 1440p/60fps 콘솔로 추진하고 있습니다. 그래픽 집약적인 차세대 게임을 버틸 수 있을 것이라고 생각하십니까?

저는 Series S가 하드웨어의 매우 양면적인 부분이라고 생각합니다. 한편으로, 그것은 새로운 세대를 훨씬 더 저렴하게 만듭니다. 반면에, 특히 다음 세대가 영원히 시작될 때 그것이 공과 사슬이 아닐지 여부에 대해 모두가 의구심을 가지고 있습니다. 개인적으로 향후 목표 해상도의 명백한 차이에도 불구하고 시리즈 X와 S 사이의 설정 스케일링을 목격할 수도 있다고 생각합니다.

검은 꼬리

“데뷔 게임을 작업하는 인디 스튜디오로서 우리의 창의적인 비전이 훼손되지 않도록 불필요한 제한을 줄이기로 결정했습니다. 더 강력한 하드웨어를 사용할 수 있으므로 사용 가능한 모든 플랫폼에 게임을 이식하는 데 노력을 기울이는 대신 게임의 디자인과 내러티브 측면에 더 집중할 수 있습니다."

Super Resolution이 PS5 및 Xbox Series X/S에 출시됩니다. 이것이 게임 개발자에게 어떤 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

Super Resolution은 확실히 훌륭한 기능입니다. 개발자가 최소한의 품질 손실로 더 높은 프레임 속도를 달성하고, 저해상도 효과를 마스킹하고, 고품질 세부 사항을 유지하고, 결과적으로 더 나은 이미지 충실도를 달성하는 데 도움이 됩니다.

PS5와 Xbox Series X 및 S에서 목표로 하는 프레임 속도와 해상도는 무엇입니까?

이 시점에서 우리는 두 가지 모드를 목표로 하고 있습니다. 품질 모드: 4k 및 30fps, 성능 모드: 4fps의 동적 해상도(60k 대상). Xbox 시리즈 S에 대한 몇 가지 테스트가 더 필요합니다.


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출처: https://gamingbolt.com/blacktail-interview-story-combat-morality-and-more

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