제퍼넷 로고

Tristan Barona는 포기하지 않았습니다

시간


Black Creator 스포트라이트

KindFolx는 그의 백성과 인간 사이의 균형을 회복하려는 괴물을 따릅니다.

KindFolx는 그의 사람들과 인간 사이의 균형을 회복하려는 괴물을 따릅니다. / 타코 피자 고양이 게임 제공

비디오 게임 산업은 다른 산업과 마찬가지로 조직적인 억압에 취약합니다. 유색 개발자, 특히 흑인 개발자는 창의적인 표현은 고사하고 고용을 위한 힘든 싸움에 직면해 있습니다. 이 일련의 기능을 통해 DBLTAP은 이번 월간 시리즈에서 게임을 통해 자신의 이야기를 전하기 위해 노력하는 흑인 개발자의 창작물을 강조하고자 합니다. 우리는 이번 달에 시리즈의 형식을 변경하지만 임무는 변경하지 않습니다. 이전 항목 확인 여기에서 지금 확인해 보세요..

Tristan Barona poses in front of a poster for Don't Give Up: A Cynical Tale.

트리스탄 바로나가 Don't Give Up: A Cynical Tale의 포스터 앞에서 포즈를 취하고 있습니다. / 사진 제공: 트리스탄 바로나

Tristan Barona는 자신이 Humble Black Game Developer Fund에서 기금을 받기로 선정되었다는 사실을 알았을 때 어떻게 대처해야 할지 몰랐습니다.

"이거, 정말 이런 일이 일어나고 있는 건가?" 그는 인터뷰에서 말했다. “다른 사람이 내 작품을 보고 믿었기 때문에 정말 남의 돈으로 게임을 하게 될까요? 예를 들어, 이것이 실제로 일어나고 있습니까?”

2020 Black Lives Matter 시위 이후 Humble Games 매장에서 설립한 Humble Black Game Developer Fund는 Black 게임 개발자의 가장 흥미로운 프로젝트를 강조하고 추진하는 것을 목표로 합니다. Barona의 실험적 게임인 KindFolx를 선택한 것은 한마디로 충격이었습니다. 이 게임은 덱빌더의 복잡한 역학과 까다로운 실시간 전투를 결합하여 여러 가지 방법으로 한계를 뛰어 넘었습니다. 그것은 또한 실제가 아닌 환상의 세계를 배경으로 하고 그의 마지막 프로젝트인 Don't Give Up: A Cynical Tale에 애니메이션을 적용한 어두운 테마와 분리된 그의 초기 작업에서 크게 벗어나는 것이기도 합니다.

Barona에게 이 승리는 수년간의 수고와 고난 끝에 왔습니다. 게임에 대한 그의 첫 번째 야망은 단순히 다른 사람들의 프로젝트를 위한 테스터였습니다. 그가 일했던 스튜디오가 문을 닫기 전까지 약 XNUMX년 반 동안 일했던 직업이었습니다. 그때까지 Barona는 스스로 게임을 만들 수 있을 만큼 충분히 배웠다고 느꼈습니다. 그는 플래피 버드(Flappy Bird)와 같은 모바일 게임이 폭발적으로 성장하는 것을 보았고 골드 러시를 원했습니다.

제한된 현금 흐름과 풀타임 근무에도 불구하고 그는 "기본적으로 너무 가난해서 게임을 만들려고도 하지 못했다"고 말합니다. 그는 몇 개의 작은 모바일 게임을 만들어 자신의 디자인 근육을 풀고 게임의 첫 번째 스핀을 시도했습니다. 개발 슬롯 머신. 그들 중 누구도 성공하지 못했고 그는 게임을 계속 개발해야 하는지 궁금해했습니다.

Some players criticized Barona's art for Don't Give Up, but he's proud of how he grew over the course of the project.

일부 플레이어는 Don't Give Up에 대한 Barona의 예술을 비판했지만 그는 프로젝트 과정에서 그가 성장한 방식을 자랑스럽게 생각합니다. / 사진제공: 타코피자캣게임즈

그 의심은 심각한 우울증에 기여했지만 두 가지가 결합되어 그가 처음으로 본 실제 게임인 Don't Give Up: A Cynical Tale이라는 RPG에 연료를 공급했습니다. 이 게임은 문자 그대로 이야기가 현실 세계와 주인공의 정신적 풍경 사이에서 분리됨에 따라 자살 충동과 싸우면서 자신의 삶을 궤도에 올리려고 노력하는 Tris라는 게임 개발자를 따라갔습니다.

Barona는 모든 디자인, 작문 및 예술을 포함하여 게임에서 거의 모든 작업을 수행했으며 약 XNUMX년 반 동안 계속해서 작업했습니다. 그는 자신의 유머, 가장 어두운 생각, 그리고 다양한 예술적 영향을 게임에 쏟아부었습니다. 그 결과 RPG의 고전적인 요소를 일부 배제하면서도 다른 장르의 요소를 혼합한 RPG가 탄생했습니다.

“저는 Don't Give Up으로 XNUMX년을 보냈고, 자금을 얻으려고 노력하고, 관심을 끌기 위해 노력하고, 고군분투하고, 고군분투하고, 고군분투하고, 고군분투했습니다.”라고 그는 말합니다.

Barona가 Don't Give Up에서 열심히 일했지만 게임은 큰 인기를 얻지 못했습니다. 미디어의 주목을 많이 받지 못했고 판매량이 저조했고 일부 플레이어는 RPG가 어떻게 플레이해야 하는지에 대한 특정 기대치를 충족하지 못한다고 게임을 비판했습니다.

Barona는 예술에 대한 그의 작업이 그다지 인상적이지 않았다고 인정합니다. 결국 그는 직업상 예술가가 아닙니다. 그러나 그는 개발 과정에서 자신이 얼마나 향상되었는지 알고 있으며 RPG 비판을 노골적으로 거부합니다. 그는 자신이 자신에게 부여한 고정 관념에 맞지 않는다고 속상해하는 사람에 비유합니다.

“나는 자라면서 '당신은 흑인처럼 들리지 않는다'는 말을 들었습니다. 흑인이 된다는 것은 어떤 소리를 냅니까? 예를 들어, 나는 흑인입니다. 그렇다면 왜 내 예술은, 왜 내 RPG는 전통적인 모든 것에서 벗어나지 못하는 것일까요?”

Don't Give Up은 상업적으로 성공하지 못했지만 Barona가 계속해서 자신의 게임을 개발할 수 있게 하기에 충분했습니다. 그것은 그에게 게임 디자인과 마케팅에 대한 귀중한 교훈을 주었습니다. 사후 블로그 그의 경험에 대해 - 그러나 무엇보다도 게임 디자이너로서의 그의 목적을 명확히 했습니다. Barona는 인디 개발자로서 큰 성공을 거둘 수 있다는 환상이 없습니다. 게임의 극소수만이 의미 있는 재정적 성공을 거두는 생태계에서 돈은 결코 오지 않을 것입니다. 그러나 그것은 돈에 관한 것이 아닙니다.

"당신의 최종 목표는 당신의 일과 그것에 만족하는 것이어야 합니다."라고 그는 말합니다. "다른 모든 것이 제자리에 들어갈 수 있고 잘 될 것입니다. 그러나 인디 개발은 최종 목표가 당신이 신경쓰는 것을 끝내는 행복이어야 하는 그런 것들 중 하나입니다."

KindFolx would likely be the first deckbuilder played in real time.

KindFolx는 실시간으로 플레이되는 최초의 덱빌더가 될 것입니다. / 사진제공: 타코피자캣게임즈

Don't Give Up은 또한 Barona와 가장 중요한 관계 중 하나를 구축했습니다. 게임은 Humble Original으로 선택되어 다음 프로젝트 작업을 시작할 때 Humble과 연락하게 되었습니다.

Don't Give Up의 힘든 개발 이후 Barona는 더 작고, 조금 덜 개인적이고, 어쩌면 조금 더 실험적인 것을 만들려고 했습니다.

“세상에는 너무 많은 게임이 있고 너무 많은 사람들이 게임을 만들고 있기 때문에 실험을 하지 않을 여유가 없다는 생각이 듭니다.”라고 그는 말합니다.

기술 지원 업무를 쉬는 시간에 그는 실시간 액션과 덱빌딩 요소를 결합한 게임 작업을 시작했습니다. Deckbuilders는 일반적으로 강렬한 전략이 필요하므로 턴 기반 전투에서 실시간으로 그들을 밀어붙이는 것은 야심찬 움직임입니다. Barona는 게임을 액세스 가능하게 만드는 것이 지금까지 개발에서 직면한 가장 큰 도전 중 하나였지만 플레이어가 이를 선택할 것이라고 자신합니다. 로그라이트 공식을 사용하는 것도 도움이 됩니다. 로그라이트 플레이어는 게임을 마스터하는 과정에서 끊임없이 죽을 준비가 되어 있기 때문입니다.

"게임을 더 많이 하면 할수록 카드를 배우기 시작하고 무엇을 플레이해야 하는지 빠르게 알게 될 것이며 어떤 적이 더 큰 위협인지 알게 될 것이며 완전히 관리할 수 있습니다."라고 그는 말합니다.

다양한 기금을 신청할 기회가 왔을 때, 그는 완전히 새로운 것을 시작하기보다 자신이 가진 것을 연마하고 제출하기로 결정했습니다. 그는 인간과 괴물이 오랫동안 전쟁을 벌여온 세계를 건설하기 시작했지만, 양측 사이에 불안정한 평화가 중재되었습니다. 새로운 파시스트 정권이 그 평화를 위협할 때 인간이 키운 괴물 한 마리가 나타나 압제자들을 타도하고 평화를 회복합니다.

결국, 이 새로운 게임은 그를 험블 블랙 게임 개발자 펀드.

Barona는 Humble의 도움을 혁신적이라고 설명합니다. 그 시점까지 그의 게임에 사용된 거의 모든 자금은 개인 저축에서 나왔기 때문에 그는 거의 모든 것을 할애할 수 밖에 없었습니다. 갑자기 그는 애니메이션, 사운드 디자인 및 일러스트레이션을 도와줄 계약자를 고용할 수 있었습니다.

“지금 KindFolx에 있는 생산 수준은 내가 액세스할 수 있을 것이라고 상상하지 못했던 것입니다. 전담 애니메이터, 커스텀 일러스트 배경, 성우가 있다는 사실이요?

"내 트레일러는 항상 의심할 여지 없이 게임 내에서 게임 플레이를 해야 했습니다. 왜냐하면 저는 외부에서 커스텀 작업을 할 여유가 없었기 때문입니다."

더 이상은 아닙니다. Barona는 Humble이 개발자의 독립성을 존중하는 것과 유용한 피드백을 제공하는 것 사이에서 미묘한 균형을 유지한다고 말합니다. 그의 칭찬은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.

"확실히 게임 체인저였습니다."

KindFolx encourages players to experiment by giving them a new deck every run.

KindFolx는 플레이할 때마다 새로운 덱을 제공하여 플레이어가 실험하도록 권장합니다. / 사진제공: 타코피자캣게임즈

플레이어는 올해 말, 아마도 2022월에 데모가 출시될 때 출시 전에 KindFolx를 사용해 볼 수 있습니다. 게임은 잠정적으로 XNUMX년으로 설정되어 있습니다. PC로 출시, 나중에 스위치 포트, 그리고 Barona가 스윙할 수 있다면 더 많은 콘솔이 나올 것입니다. Barona는 이미 Don't Give Up을 이식한 경험이 있고 해당 포트를 완료하면 사람들이 그를 보는 방식이 바뀌었기 때문에 Switch 포트가 우선 순위입니다. 그의 게임이 Switch에 출시되기 전에는 사람들이 그가 자신을 게임 디자이너라고 설명할 때 그를 덜 진지하게 여겼습니다. 하지만 나중에?

“저는 사람들에게 제 게임이 Switch에 있다고 말하며 대화가 완전히 바뀝니다. "그것은 마치 '나에게 스위치가 있습니다! 당신의 게임의 이름은 무엇입니까? 찾아보고 플레이하겠습니다.'"

그러나 궁극적으로 KindFolx의 성공 여부는 Barona에게 부차적인 문제입니다. 게임 개발에서의 그의 여정은 그가 설교하는 것을 연습하는 법을 배웠고 그는 그가 좋아하는 일을 할 수 있다는 것에 그저 감사할 뿐입니다.

“우리는 이 생에서 가진 것이 별로 없고, 무엇인가를 남기는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그 일을 한 것 같은 느낌이 들 뿐만 아니라, 내가 하고 싶었던 단 하나의 일과 함께 그 일을 했습니다.

“나는 건물이나 무언가를 짓기 위해 유산을 남길 수 있었을 것입니다. 그러나 그것은 내 열정이 아닙니다. 열정을 통해 무언가를 남겨야 합니다. 그리고 그것이 저를 위한 골드 러시가 아니더라도 저 너머에 있습니다.”

코인 스마트. 유로파 최고의 비트 코인-보르 스
출처: https://www.dbltap.com/posts/tristan-barona-didn-t-give-up-01f79njz8309?utm_source=RSS

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img

우리와 함께 채팅

안녕하세요! 어떻게 도와 드릴까요?