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척추 인터뷰 - 캐릭터, 전투, 균형 등

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T여기에 모든 사람의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 멀티플레이어 게임이 부족하지 않습니다. 따라서 새롭고 독특한 것을 약속하는 새로운 게임이 등장하면 주의를 기울이지 않을 수 없습니다. Banzai Games의 다가오는 팀 기반 액션 타이틀 등뼈 확실히 그 약속을하고 있습니다. 히어로 슈터 요소와 팀 기반 게임 플레이, 스타일리시한 건푸 전투, 영화적 액션에 초점을 결합한 이 게임은 확실히 흥미로운 것을 전달하기 위한 요소를 갖추고 있는 것 같습니다. 에 대해 더 많이 배우기를 희망합니다. 척추, 우리는 최근에 몇 가지 질문에 대해 개발자에게 연락했습니다. 아래에서 게임 프로듀서 Dmitry Pimenov와의 대화를 읽을 수 있습니다.

등뼈

"카메라 이면에 있는 우리의 아이디어는 액션 중에 많은 시네마틱 앵글을 사용하되 플레이어가 편안할 때만 사용하는 것입니다."

시작하려면 게임의 세계에서 정확히 등뼈 기술, 그리고 캐릭터는 그것을 어떤 목적으로 사용합니까?

상당히 디스토피아적인 우리 우주에서 등뼈 모든 재생 가능한 캐릭터의 척수에 직접 연결된 임플란트인 신체 증강입니다. 개발자인 우리에게는 총체적인 내러티브를 유지하면서 총알을 카타나로 막는 것과 같은 초자연적인 반응 속도를 캐릭터에 부여할 수 있습니다. 등뼈 우리 세계에는 최고 수준의 군사 기술이 있으며 주로 정부의 고위 요원이 사용할 수 있습니다. 물론 우리의 캐릭터 로스터는 친정부와 반군 캐릭터로 구성되어 있으며, 반군은 훔치거나 모방하는 등 어떤 수단으로든 귀중한 기술을 얻어야 합니다.

등뼈 대부분의 멀티플레이어 게임이 일반적으로 알려진 것보다 더 영화 같은 경험을 약속합니다. 게임이 이를 달성하는 방법과 멀티플레이어 게임에서 매우 중요한 즉각적인 재미와 추진력을 방해하지 않도록 하는 것이 얼마나 어려운지 말씀해 주시겠습니까?

사실적이고 물리학 기반의 애니메이션에 중점을 둔 회사인 우리는 항상 다음과 같은 게임에 깊은 인상을 받았습니다. 언차티드, 포 아너, 갓 오브 워, 데빌 메이 크라이 등 (우리가 기대하는 최신 타이틀 중 하나는 시프). 이와 같은 게임에서 카메라는 플레이어 경험에서 큰 역할을 합니다. 그래서 우리는 생각했습니다. 왜 아무도 멀티플레이어 게임에서 카메라워크를 강조하지 않습니까? 물론, "특별한 카메라 위치의 공격 컷신" 또는 이와 유사한 것을 게임 플레이 흐름을 중단하지 않고 액션 게임에 구현하는 것은 다소 까다롭습니다. 그러나 예를 들어, 많은 격투 게임에는 거의 항상 일종의 "휴식" 간격이 있습니다. , 몇 프레임 동안 긴장을 풀고 버튼 누르기를 멈췄을 때 – 예를 들어 상대방의 콤보에 맞았을 때 또는 X-레이에서 치명적 Kombat 계략. 따라서 카메라 이면에 있는 우리의 아이디어는 액션 중에 많은 시네마틱 앵글을 사용하되 플레이어가 편안할 때만 사용하는 것입니다. 우리는 현재 시스템에서 많은 영감을 얻었습니다. 플레이어들도 좋아하기를 바랍니다!

플레이어는 게임에서 사용할 수 있는 다양한 캐릭터에서 어떤 종류의 다양성을 기대해야 합니까? 강점과 약점이 서로 얼마나 다를까요?

와 같은 현대적인 캐릭터 기반 게임에서 기대할 수 있는 만큼 오버워치, 레인보우 식스 시즈 등. 우리는 플레이어가 외모와 게임 플레이 능력에 따라 "주요"를 선택한다고 강력히 믿습니다. 따라서 개인적으로 투자하는 우리의 주요 목표는 각 캐릭터가 고유한 특성을 가진 가능한 한 다양한 명단을 만드는 것입니다. 기술 세트 및 내러티브 배경. 잘 알려진 캐릭터 유형(메딕, 탱크 등)과 게임 플레이 고유의 캐릭터를 모두 볼 수 있습니다.

등뼈

"우리는 플레이어가 외모와 게임 플레이 능력에 따라 "주요"를 선택한다고 굳게 믿으므로 개인적으로 투자하는 우리의 주요 목표는 각 캐릭터가 고유한 기술을 가지고 가능한 한 다양한 명단을 만드는 것입니다. 설정 및 내러티브 배경."

무언가 등뼈 다른 캐릭터가 서로의 능력을 향상시킬 수 있는 팀 플레이를 상당히 강조하는 것 같습니다. 그것에 대해 조금 더 이야기하고 게임 플레이 역학 측면에서 어떤 형태를 취할 것입니까?

비슷한 장르의 게임에서는 플레이어의 "학습 곡선"을 세 단계로 대략 나눌 수 있다고 생각합니다. 1) 캐릭터와 최고의 전술(돌진, 다른 플레이어 저격 등)을 배우고 마지막으로 팀으로 승리하는 법을 배우는 것입니다. 설사 그것이 당신의 캐릭터를 희생해야 한다는 것을 의미하더라도 말입니다. 우리는 종종 모든 무기와 주변 물체를 사용하여 상대방의 엉덩이를 차는 아름다운 결투에 관한 중독성 있는 건푸/쿵푸 경험을 만들기 위해 노력하기 때문에 플레이어를 격려하는 능력 시스템을 만들려고 노력합니다. 그들이 게임을 처음 접하는 동안 한 명의 상대에게 집중하기 위해. 캐릭터가 진행됨에 따라 경기 중 상대와 동맹에게 영향을 미치는 더 많은 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 게임 플레이 역학 측면에서 액션 영화에서 많은 것을 기대할 수 있습니다. 예를 들어 쌍권총을 사용하여 한 번에 두 명의 상대를 쏘고, 다른 도구로 동료를 돕는 것과 같은 것입니다.

근접, 총격전, 파쿠르의 조합은 적절하게 구현될 때 사수를 향상시킬 수 있으며, 등뼈 같은 것을 약속합니다. 게임이 이 세 가지 사이에서 어떤 종류의 균형을 이루는지 이야기할 수 있습니까? 특히 빠른 움직임과 파쿠르가 강조되는 부분인가요?

우선 다시 말씀드리지만 등뼈 슈팅 게임이 아니라 근접 무기와 총기 사용에 관한 격투/베기 게임에 가깝습니다(총기는 다양한 격투 게임에서와 같이 보조 발사체가 아니라 플레이어가 사용하는 주요 무기 중 하나로 게임 플레이에서 큰 역할을 합니다. ). 우리의 행동은 대부분 얼굴을 맞대고 이루어지므로 대부분의 캐릭터가 효과적이려면 적에게 가까이 다가가야 합니다. 그것이 빠른 달리기와 움직임 능력이 작용하는 곳입니다. 캐릭터가 강화되면서 등뼈 그들의 반사 신경을 강화하면 당신을 향해 발사되는 총알을 피할 수 있습니다.

당신의 계획은 무엇입니까 등뼈 출시 후 지원은 어디에 있습니까? 세부 사항에 대해 이야기하기에는 너무 이르다는 것을 압니다. 하지만 게임이 출시되면 어떻게 지원하고 싶은지에 대한 일반적인 아이디어가 있습니까?

우리 회사는 지난 몇 년 동안 LiveOPs에 대해 많은 것을 배웠고 우리가 볼 수 있는 명백한 현재 추세 중 하나는 정기적으로 많은 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 나는 우리가 배송 가능한 상태에 도달하면 새로운 캐릭터, 스토리 및 콘텐츠를 소개하는 일종의 "시즌" 시스템을 갖게 될 것이라고 생각합니다.

콘솔과 관련하여, 특히 현재 대부분의 게임이 세대 간 접근 방식을 취하고 있는 상황에서 새로운 세대 콘솔 독점으로 출시하기로 결정한 이유는 무엇입니까?

사실, 우리는 어쨌든 모바일 빌드를 개발할 계획이기 때문에 과거 세대에서도 출시하는 것을 고려하고 있으며, 이는 다른 장치에 대해 게임을 최적화하는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 우리는 지난 몇 년 동안 그래픽에 대한 전문 지식을 어느 정도 모았고 오늘날 우리의 주요 관심 중 하나는 과거 세대에서 지원되지 않는 레이 트레이싱 등과 같은 현대 기술로 작업하는 것입니다. 따라서 우리의 주요 초점은 가능한 한 아름다운 게임을 만들고(물리 기반 조명과 반사로 미래 세계를 만들 기회를 놓칠 수 없습니다!) 다른 플랫폼에 맞게 최적화하는 것입니다.

등뼈

"어쨌든 모바일 빌드를 개발할 계획이기 때문에 과거 세대에서도 출시하는 것을 고려하고 있으며 이는 다양한 장치에 맞게 게임을 최적화하는 데 도움이 될 것입니다."

스위치에서 시작할 계획이 있습니까?

현재로서는 아니오, 우리는 하지 않습니다.

PS5 및 Xbox 시리즈의 사양이 공개된 이후로 두 콘솔의 GPU 속도가 5 TFLOPS의 PS10.28와 12 TFLOPS의 Xbox Series X를 통해 많이 비교되었습니다. 그 차이가 발전에 어느 정도 영향을 미칠 것이라고 생각합니까?

계속하기 전에 당시에는 최신 GPU가 탑재된 PC에서만 작업했음을 알려드립니다. 우리는 이미 배송된 개발 키트를 아직 받는 중입니다. 그동안 RT를 지원하는 GPU가 있는 PC와 이전 세대 개발 키트에서 그래픽을 테스트합니다. 그러나 나는 그 문제에 대해 내가 할 수 있는 한 최대한 대답하려고 노력할 것입니다.

이 질문과 관련하여 우리는 두 플랫폼의 차이가 특히 몇 장면에서 다른 성능을 보이는 육안으로 볼 때 그다지 중요하지 않을 것이라고 생각합니다. PS5가 연속 작업을 더 빠르게 수행할 것으로 예상할 수 있지만 Xbox는 동시 작업을 더 잘 처리합니다. 그러나 두 플랫폼 모두 놀라운 자산 로딩 시간, 유사한 기술 및 많은 GPU 성능을 제공합니다. Digital Foundry의 성능 비교를 보면 그 차이가 매우 미묘하며 대부분의 경우 실제로 플랫폼 자체가 아니라 개발자의 기술에 달려 있음을 알 수 있습니다. 대부분의 최신 게임이 크로스 플랫폼 타이틀로 출시되기 때문에 플랫폼 간의 차이는 거의 중요하지 않을 것으로 예상합니다. 그러나 정말로 중요한 것은 Series S입니다. 집에 하나가 있고 그 가격에 놀라운 거래입니다. 하지만 현재 게임 기능의 대부분이 현재 세대에서 개발자들이 그것에 대해 많이 생각해야 할 것이라고 확신합니다. 해당 콘솔의 해상도 또는 프레임 속도가 낮습니다.

PS5는 5.5GB/s의 원시 대역폭을 제공하는 매우 빠른 SSD를 제공합니다. 개발자는 이를 어떻게 활용할 수 있으며 Xbox Series X의 2.4GB/s 원시 대역폭과 비교하면 어떻습니까?

사용자는 대부분의 게임에서 이러한 속도가 모두 놀랍기 때문에 차이를 느끼지 못할 수도 있습니다. 사용자 경험 측면에서 정말 중요한 것은 로딩 프로세스와 속도에 대해 현명해지는 것입니다. 예를 들어 "빠른 재개"가 내 Xbox 게임에서 항상 올바르게 작동하지는 않지만(패치될 것이라고 확신합니다), 귀하와 귀하의 가족이 같은 본체에서 다른 게임을 하는 경우에는 문제가 됩니다. 을위한 등뼈, 이러한 SSD 속도는 좋은 거래를 의미합니다. 게임 환경의 로딩 시간을 단축할 수 있는 좋은 기회입니다. 그들이 다르다는 점에서 – 글쎄, 나는 연주한다. 라쳇과 클랭크 내 PS5에서, 그리고 그것은 놀랍습니다! 그러나 스마트 텍스처 캐싱으로 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 그래서 많은 것들이 SSD를 사용하고 로딩 프로세스를 최적화하는 개발자의 능력에 달려 있다고 말하고 싶습니다. 플랫폼 독점의 차이를 볼 수 있지만 독점이기 때문에 비교하기 어렵습니다. 하지만 그건 내 생각이야. 어쨌든, 엄청난 양의 텍스처를 순식간에 로드할 수 있는 능력은 미래에 이를 활용하는 창의적인 게임 메커니즘에 대해 정말로 흥분하게 만듭니다.

두 콘솔의 Zen 2 CPU에는 차이가 있습니다. Xbox 시리즈 X는 8GHz에서 2개의 Zen 3.8 코어를 특징으로 하는 반면 PS5는 8GHz에서 2개의 Zen 3.5 코어를 특징으로 합니다. 이 차이에 대한 당신의 생각은?

모든 CPU 성능을 사용하는 최고 수준의 게임의 경우 Xbox가 많은 애니메이션 개체가 포함된 시나리오(예: 복잡한 도시 등)에서 약간 더 나은 성능을 보일 수 있습니다. 우리 게임에는 그런 장면이 없기 때문에 CPU 측면에서 우리에게 많은 차이가 있을지 의심됩니다. 그것에 대해 알아보겠습니다.

등뼈

"많은 전투 장면이 근접한 장소에서 발생하므로 PS60 및 Series X에서 RT + 5fps를 달성하는 것이 그리 어렵지 않을 것으로 예상합니다."

Xbox 시리즈 S는 Xbox 시리즈에 비해 하드웨어가 적으며 Microsoft는 이를 1440p/60fps 콘솔로 추진하고 있습니다. 그래픽 집약적인 차세대 게임을 버틸 수 있을 것이라고 생각하십니까?

그럴 수는 있지만 개발 중에 이 콘솔을 고려하려면 개발자의 인내심이 필요합니다. 렌더링을 최적화하는 가장 저렴한 방법 중 하나이며 더 작은 텍스처로 출시되는 대부분의 게임이 더 낮은 프레임 속도 또는 해상도로 출시될 것으로 예상합니다. 이전에 말했듯이 현재 대부분의 개발자는 게임을 크로스 젠으로 만들고 있으므로 앞으로 몇 년 동안 문제가 되지 않을 것입니다. 그러나 4K 디스플레이가 있고 레이 트레이싱과 60fps를 동시에 지원하는 차세대를 완벽하게 수용하고 싶다면 분명히 Xbox 시리즈 X 또는 PS5를 선택하는 것이 좋습니다.

Super Resolution이 PS5 및 Xbox Series X/S에 출시됩니다. 이것이 게임 개발자에게 어떤 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

정말 기대되는 놀라운 기능입니다. 현재 세대 콘솔을 사용하여 Full HD보다 높은 해상도에서 안정적인 60fps를 달성하기가 정말 어렵기 때문에 우리와 같은 Ray Tracing이 있는 게임에서 놀라운 일을 할 것입니다(개발 팀은 이를 위해 매우 숙련된 사람이어야 함). 나는 이 기술이 초고해상도 기능 없이 게임을 최적화할 필요가 없기 때문에 인디를 포함한 소규모 팀이 훨씬 더 멋진 비주얼을 달성하는 데 도움이 될 것으로 기대합니다.

PS5 및 Xbox Series X/S에서 게임이 목표로 하는 프레임 속도와 해상도는 무엇입니까?

많은 전투 장면이 근접한 장소에서 발생하므로 PS60 및 Series X에서 RT + 5fps를 달성하는 것이 그리 어렵지 않을 것으로 예상합니다(이 프레임 속도는 액션 게임에 실제로 필요합니다). Super Resolution은 우리가 바라는 대로 이를 도와줄 것입니다. 해상도 자체와 관련하여 – 우리는 아직 모릅니다. 오늘날 많은 현대 게임이 동적 해상도를 사용하며 우리 팀은 최소한 Full HD를 달성할 계획입니다. 이것은 슈퍼 해상도가 콘솔에서 얼마나 잘 작동하는지에 달려 있습니다.

Steam Deck에 대해 어떻게 생각하세요?

멋진 그래픽으로 많은 현대 게임을 실행해야 하는 좋은 기기입니다. 또한 Steam Deck 출시에 맞게 최적화하는 데 큰 어려움이 없을 것으로 예상되는 소형 PC라는 점도 좋습니다. 그러나 Valve는 아이디어에 대해 일종의 실험적 접근 방식을 사용하는 것으로 보입니다(Steam Machines? Steam Controllers? 기억하고 있습니다). 그래서 나는 그것이 성공할 것이라고 100% 확신할 수 없습니다. 기기가 휴대용으로 사용하기에는 너무 무겁거나 클 수 있으며(Nintendo Switch보다 큼) 마케팅이나 기기 지원 등에 문제가 있을 수 있습니다. 하지만 성공할 수 있기를 바랍니다. 휴대용 기기 시장을 새롭게 하고, 나는 무한한 양의 미래 리마스터를 플레이할 수 있을 것입니다. 스카이 림 소파에 있는 동안 설치된 모드로!


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출처: https://gamingbolt.com/spine-interview-characters-combat-balancing-and-more

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