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증강 현실을 사용한 모바일 컴퓨팅의 내러티브

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모바일 컴퓨팅의 내러티브

컴퓨터 게임은 고전 문학을 넘어선 독특한 현상학적 내러티브 범주를 구성한다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 디에제틱 모방 모드. 고전적 의미에서 내러티브는 말되거나 제정되어 듣거나 볼 수 있습니다. 게다가, 서사의 고전적 방식은 처음부터 끝까지 선형 경로를 따릅니다. 컴퓨터 게임의 사이버 텍스트 내러티브는 내러티브 이벤트의 방향과 결정에 에이전트의 의도적인 참여가 필요합니다. 관객은 놀이와 기술 개발을 통해 이야기 속으로 엮이고, 그 안에서 자신의 대리인을 통해 매체를 경험하게 된다. 나의 연구 관심은 증강 현실과 결합된 모바일 컴퓨팅이 이미 또는 미래의 혁신을 통해 기존 내러티브 모드를 향상시키는 정도를 평가하기 위해 우스꽝스러운 내러티브 개념 이면의 프로세스와 결정 요인에 대해 더 많이 이해하고 싶게 만들었습니다. 컴퓨터 게임 또는 이 신흥 매체가 고유한 내러티브 모드를 구성할 수 있는지 여부.

플레 이토

아테네 철학자 플라톤은 제XNUMX권에서 스토리텔링의 이중 문학적 방식이라는 개념을 소개합니다. 공화국 기원전 XNUMX세기경에 쓰여졌다. 여기에서 소크라테스의 특성화는 우화학자(이야기꾼)와 시인이 순수한 내레이션을 통해 자신의 이야기를 전달할 수 있는 방법을 설명합니다.

우화 작가나 시인이 말하는 모든 것은 과거, 현재, 미래의 이야기가 아닙니까? 플라톤, 공화국, 394b-394c

또는 모방(드라마, 연기 등)을 통해 :

당신이 말했듯이 비극과 희극, 모방을 통해 완전히 작동하는 한 종류의 시와 이야기가 있습니다. 플라톤, 공화국, 394b-394c

또는 둘 다 함께:

… 그리고 서사시와 다른 많은 곳에서 둘 다 사용하는 것이 다시 있습니다. 플라톤, 공화국, 394b-394c

이 두 가지 스타일의 스토리텔링은 공화국 일반적으로 디에제틱 모방 학술 문헌의 모드.

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사이버텍스트

계속하기 전에 사이버 텍스트가 무엇인지에 대한 메모를 추가하고 싶습니다. 이 용어는 Aarseth의 1997년 책 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature에서 대중화되었습니다. 하이퍼 텍스트 전자 텍스트에 대해 주어진 용어였습니다. 웹 페이지 스크립팅 언어에서 하이퍼텍스트 마크업 언어 (html)이 파생됩니다. Aarseth는 다음과 같이 제안했습니다. 하이퍼 텍스트 링크 및 노드의 구조를 참조하는 데 유용했지만 다른 모든 디지털 텍스트도 포함하는 경우에는 덜 유용합니다(Aarseth p75). 사이버 텍스트는 동적으로 생성된 내러티브인 반면 하이퍼텍스트는 정적입니다. 사이버 텍스트의 동적 특성은 선형이 아닌 에르고딕 내러티브의 생성을 허용합니다. 선형 내러티브는 항상 같은 이야기를 반복하지만. 에르고딕(Ergodic) 또는 비선형 내러티브는 텍스트와 수신자 간의 상호작용 프로세스를 기반으로 다양한 방식으로 이야기가 전개되도록 합니다.” Aarseth는 사이버 텍스트에서 읽을 때 "접근할 수 없는 전략과 경로, 들리지 않는 목소리를 끊임없이 상기하게 됩니다"라고 말합니다(p3). 관중에서 참가자로 수신기의 특성을 변환하는 것은 이 정보 피드백 루프입니다.

저자이자 학자인 Marie-Laure Ryan은 2001년에 저술하면서 이전에 논의된 두 가지 방식을 적용합니다( 디에제틱 모방)를 사이버 텍스트 스토리텔링 장르로 분류하고 하이퍼텍스트, VR 유형 환경 및 컴퓨터 게임의 세 가지 관련 장르를 식별합니다. Ryan은 하이퍼텍스트 내러티브를 다음과 같이 설명합니다. 소화기 인쇄 소설이나 단편 소설처럼 [이것이 Aarseth가 하이퍼텍스트를 사이버 텍스트로 전혀 보지 않는 이유입니다]. Ryan은 가상 현실(VR)이 영화와 매우 흡사한 "모방 또는 극적인 내러티브의 표준 사례"라고 관찰합니다. 비록 "배우와 관객의 기능의 융합"이기는 하지만. 후자의 관찰은 같은 사람이 가상 세계 내에서 행동에 참여하고 그 행동에 대한 이야기로 읽는다는 사실에서 비롯됩니다.

Ryan이 2001년에 글을 썼던 이후로 소비자 VR은 특히 지난 몇 년 동안 예를 들어 대화형 멀티 플레이어 경험을 포함하도록 빠르게 발전했습니다. 그러나 전반적으로 이들은 문학적 서사가 없는 가상의 사회적 공간이다. 대부분의 경우 2021년 현재 VR에 대한 내 경험은 여전히 ​​모방 내러티브로서의 VR에 대한 Ryan의 초기 개념과 매우 일치합니다. 일반적으로 다음 드라마 장면을 열기 위해 가상 세계의 적절한 핫스팟을 터치하여 내러티브가 재생됩니다. 내가 개인적으로 시도한 VR 앱의 몇 가지 예는 이러한 가정에 도전할 수 있습니다. Elite Dangerous 및 Star Trek: Bridge Crew와 같은 타이틀이 포함됩니다. 둘 다 참가자가 플레이어 대행사가 포함된 대화식 프로세스를 통해 자신의 내러티브를 구축해야 하므로 관중을 넘어선 것입니다. 그러나 나는 그러한 타이틀이 사실 컴퓨터 게임이고 게이머가 제어하는 ​​VR 하드웨어 부분이라고 강력하게 주장하고 싶습니다. 이처럼 사이버 텍스트 내러티브를 목적으로 하는 VR은 영화와 같은 모방 모드에서 360도 몰입형 스토리텔링으로 생각할 수 있지만, 컴퓨터 게임과 같은 모드에서도 사용할 수 있다.

Ryan에게 컴퓨터 게임은 사이버 텍스트 장르와 관련하여 포지셔닝하는 데 더 문제가 있습니다. 그러나 컴퓨터 게임 내러티브의 개념도 무시되어서는 안 됩니다.

“게임의 경험을 설명하는 문학적 내러티브의 무능력은 우리가 루드로지에서 내러티브의 개념을 버려야 한다는 것을 의미하지 않습니다.”

라이언, 2001

컴퓨터 게임(VR 게임 포함)과 관련하여 수신기는 순수한 관람자도 청자도 아니며 매체는 시청자/청자 이상의 것을 필요로 합니다. 플레이어 에이전시가 필요합니다. 또는 Douglas Brown이 2015년 컴퓨터 게임에 대한 불신의 중단에 관한 논문에서 언급했듯이 수신자는 적극적이고 의도적으로 참여해야 하며 그렇지 않으면 매체에 전혀 관여하지 않아야 합니다. 이 게임의 근본적인 상호 작용은 게이머를 청중이 아닌 다른 것으로 만듭니다.. " (브라운, p.12). Brown은 다음과 같은 게임에서 더 중요한 측면을 식별합니다. 플레이어-저작권기술, 매체에 고유하며 책, 그림 또는 영화와 같은 다른 유형과 구별됩니다. Ryan은 "따라서 게임은 가상의 또는 잠재적인 극적 내러티브를 구현하며, 그 자체가 결코 일어나지 않을 수도 있는 다시 이야기의 가상 디에제틱 내러티브에 달려 있습니다."라고 결론지었습니다. "우리는 게임에 맞춤화된 현상학적 범주를 추가하여 디에제틱과 드라마틱을 넘어 내러티브 양식의 카탈로그를 확장해야 합니다."라고 제안했습니다.

진단

따라서 사이버 텍스트 컴퓨터 게임의 참여적 특성은 기술, 상호 작용, 공동 저자 및 대리인이며 참가자의 의사 결정 및 물리적 상호 작용 중에 발생하거나 발생하지 않을 수 있는 가상화된 특성과 결합하여 이러한 경험을 요구합니다. 별개의 매체로 생각해야 한다. 반면 성능 선형 내러티브 독자의 이야기는 전적으로 그들의 머리 속에서 일어난다. 사이버 텍스트 프로세스에는 추가적인 추가적 노력이 필요합니다. 또한 Aarseth의 설명에서 사이버 텍스트성은 컴퓨터 기반 텍스트의 관점에서만 고려되어서는 안 되지만(앞으로의 한계가 분명히 있을 것이기 때문에) 분명합니다. 개념은 "텍스트의 기계적 구성"(p1)에 중점을 두어야 합니다.

모바일 컴퓨팅 사이버텍스트

“모바일 기술, GPS(Global Positioning System) 및 증강 현실의 개발은 시뮬레이션된 환경을 실제 환경으로 대체하고 물리적 공간에서 보물 찾기를 사용자에게 보내 앉아 있는 사용자를 가상 세계로 유인하는 컴퓨터의 경향에 대응합니다. "

Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102

모바일 사이버텍스트 내러티브의 이중성

사실상 포켓 크기의 컴퓨터인 스마트폰의 등장은 다양한 유형의 공간, 장소 및 내러티브 간의 교차를 경험할 수 있는 새로운 방법을 도입했습니다. 예를 들어, 나의 현재 연구 중심 프로젝트인 Noirscape에서 내러티브는 관련된 것의 대안적 표현과 중첩된 모바일 기술을 통해 실제 공간에 고정되어 있습니다. 장소 몰입형 사진 및 특수 효과를 사용하는 동안 증강 현실(AR)은 참가자에게 스토리 세계에서 검색할 단서를 제공합니다. 실시간 알림, GPS 및 카메라에서 온보드 기계 학습에 이르기까지 스마트폰의 사용자 인터페이스와 클라우드 기반 기능은 사이버 텍스트와 현실 세계의 융합을 위한 플랫폼을 제공합니다. 매체가 더 친밀한 참여 작가로서 가상의 극적 내러티브의 무한한 수준을 구현하는 곳에서 매체는 픽션을 참여자 자신의 삶, 생활 공간 및 지리적 위치와 엮기 시작합니다.

고정 및 모바일 사이버텍스트

기존 관객과 배우의 융합에 지리학적 현실 세계 환경이 추가된 증강 현실 모바일 환경에서 컴퓨터 게임 내러티브의 특성을 조사하기 위한 추가 연구를 수행하는 것은 흥미로울 것입니다. 모바일 컴퓨팅과 증강 현실이 컴퓨터 게임 내러티브의 기존 우스꽝스러운 모드에 적합한 위치 또는 모바일 컴퓨팅 내러티브가 사이버 텍스트의 새로운 장르 또는 문학적 내러티브의 독특한 모드로 간주될 수 있는 정도를 이해합니다.

버거, 캐롤. “디제시스와 미메시스: 시적 양식과 예술적 표현의 문제.” 음악학 저널, vol. 12, 아니. 4, 1994, pp. 407–433.

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Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski 및 Aditya Johri(2018): Pokémon Go의 사용 및 만족: 사람들이 모바일 위치 기반 증강 현실 게임을 하는 이유는 무엇입니까?, 인간-컴퓨터 상호 작용 국제 저널, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115

Ryan, Marie-Laure, et al. 내러티브 공간/공간화 내러티브: 내러티브 이론과 지리가 만나는 곳 . 오하이오 주립 대학 출판부, 2016.

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브라운, 더글라스. (2016). 비디오 게임에 대한 불신앙의 정지. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.

저는 프랑스에 기반을 둔 풀스택 개발자이자 디자이너입니다. 저는 다양한 플랫폼을 위한 앱을 만듭니다. 웹, 모바일 및 XR 포함

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Source: https://arvrjourney.com/narrativity-in-mobile-computing-with-augmented-reality-17ccd4d8aead?source=rss—-d01820283d6d—4

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