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전리품에 대한 사랑: 블록체인, 메타버스 및 게임의 사각지대

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게임이 확산되는 속도는 생태계에 범람하는 새로운 유행어의 속도에 따라 달라집니다. 이미 게임 내 기회에 대한 FOMO로 고통받고 있는 마케터와 의사 결정권자들은 게임에 블록체인을 적용하고 "메타버스"와 같은 떠들썩한 트렌드를 따라잡기 보다는 트렌드를 앞서기 위해 노력하고 있습니다.

블록체인, 메타버스 및 게임 간의 관계가 이해되기 때문에 그 매력은 분명합니다. 게임은 항상 디지털 소유권의 최전선에 있었습니다(게임의 개념을 정상화한 게임 플랫폼 Steam 및 영화와 같은 다른 미디어에 대해 신용할 수 있음). 메타버스에 대한 대부분의 동의를 얻은 비전은 분산된 게임에서 일반적인 가상 환경에 의존합니다. 디지털 소유권.

둘 중 하나에 대한 귀하의 의견이 무엇이든, 저는 둘 다 게임에서 상호 관련된 미래를 가지고 있다고 믿습니다. 그러나 이러한 화제의 주제 중 하나의 성공 또는 관련성은 이 시점에서 건너뛰는 중요한 단계에 달려 있습니다.

블록체인, 보다 구체적으로 NFT의 예부터 시작하겠습니다. 다양한 희귀도와 종종 무작위 분포의 아이템을 수집하는 것은 많은 게임에서 핵심 "루프"의 일부를 형성하고(예: 몬스터를 죽이고, 더 나은 무기를 얻거나, 더 강한 몬스터를 죽이고, 더 나은 무기를 얻는 등) "스킨"을 수집(예: 다른 의상/게임 캐릭터의 순열)은 게임에서 가장 많이 수용되는 소액 거래 패러다임 중 하나입니다.

NFT가 현재 게임과 관련하여 논의되고 있는 방식은 바로 이 함정에 빠질 위험이 매우 큽니다. 재정적 패스트 트랙을 통해 핵심 게임 플레이 루프를 죽이는 것입니다.

이제 NFT는 영구적이고 추적 가능하며 개방된 가치를 지닌 다양한 희귀 아이템과 자연스럽게 어울리도록 포지셔닝되었습니다. 최근 릴리스"전리품(모험가용)" NFT가 단순히 판타지에서 영감을 받은 장비에 대한 설명이고 다음과 같은 방식으로 제공되는 새로운 접근 방식을 도입했습니다. 다른 제작자는 이를 도구로 사용하여 주변의 세계를 구축할 수 있습니다.. 전리품과 같은 NFT 아이템을 중심으로 만들어진 게임을 상상하는 것은 어렵지 않습니다.

하지만 그것은 전에... 일종의. 위에서 설명한 것과 같은 "전리품 루프"가 있는 게임 개발자는 게임 서비스 조건에 대해 실제 현금으로 플레이어에게 판매하기 위해 게임 통화와 아이템을 획득하는 "농부"와 오랫동안 문제를 겪어 왔습니다. 해결책은 플레이어가 실제 돈으로 서로 아이템을 구매할 수 있는 게임 내 "경매장"을 구현하는 것이었습니다.

불행히도 이것은 원치 않는 부작용이 있었습니다. 저명한 게임 심리학자 Jamie Madigan이 언급한 바와 같이, 우리의 두뇌는 예상치 못한 동시에 유익한 보상에 특별한 주의를 기울이도록 진화했습니다. 일부 게임에서 기쁨의 대부분이 예상치 못한 또는 무작위 보상에서 비롯된 경우 실제 돈으로 알려진 보상을 쉽게 얻을 수 있다는 것은 게임을 재미있게 만든 요소를 ​​앗아갔습니다.

NFT가 현재 게임과 관련하여 논의되고 있는 방식은 바로 이 함정에 빠질 위험이 매우 큽니다. 재정적 패스트 트랙을 통해 핵심 게임 플레이 루프를 죽이는 것입니다. 이 현상의 가장 극단적인 예는 게임에서 가장 큰 죄를 짓는 것입니다. 즉, 큰 자금을 가진 플레이어가 경쟁 게임에서 물질적 이점을 얻을 수 있는 "이기는 데 지불하는" 게임입니다.

다음과 같은 블록체인 게임 액시 무한대 블록체인 게임 환경 내에서 획득한 캐릭터나 토큰화된 리소스를 판매하여 플레이어가 잠재적으로 돈을 벌 수 있는 "수익을 위한 플레이" 개념에 대한 열정이 급격히 증가했습니다. 이것이 "승리를 위한 지불"에 위험할 정도로 가까이 올 수 있는 시나리오처럼 들린다면, 그 이유는 그렇습니다.

덜 명확한 것은 이 맥락에서 그것이 중요한지 여부입니다. NFT의 잠재적인 시장 가치나 플레이를 통한 수익 창출보다 핵심 게임 자체에 대해 충분히 관심을 갖고 있는 사람이 있습니까? 보다 근본적으로, 실제 수익이 요점이라면 위에서 설명한 "농업"이 불법 활동이 아니라 핵심 게임 메커니즘인 게임 또는 게임화된 미시 경제입니까?

블록체인을 둘러싼 기술 문화는 소수의 사람들이 관심을 갖는 매우 어려운 문제에 대한 해결을 향상시켰습니다. 솔루션(기술 분야의 많은 문제와 마찬가지로)에는 보다 인본주의적인 접근 방식의 재평가가 포함됩니다. 게임의 경우 이러한 기술이 주류를 이루기 전에 해결해야 할 몇 가지 기본적인 게임 플레이 및 게임 심리학 문제가 있습니다.

관련 예를 보려면 메타버스를 참조하세요. 게임에 특별히 관심이 없더라도 마크 주커버그가 페이스북의 미래를 걸었다. 모든 흥분에도 불구하고 근본적인 문제는 단순히 존재하지 않는다는 것이며 가장 가까운 아날로그는 대규모 디지털 게임 공간(예: Fortnite) 또는 샌드박스(예: Roblox)입니다. 그러나 게임을 이해하기 위한 작업을 제대로 수행하지 않은 많은 브랜드와 마케터는 오랫동안 실현되지 않을 기회를 포착하기 위해 노력하고 있습니다.

게임은 메타버스를 위한 훈련 바퀴로 볼 수 있습니다. 가상 공간 내에서 의사 소통하고 탐색하고 생각하는 방식은 모두 게임의 기초가 있는 역학 및 시스템을 기반으로 합니다. 나는 "메타버스"의 퍼스트 어답터가 실제로 이러한 기술을 연마하고 가상 환경에서 편안함을 느끼는 게이머가 될 것이라고 예측합니다.

지금쯤이면 다음과 같은 패턴이 보일 것입니다. 우리는 게임의 "현재"에 대한 많은 관점 없이 게임의 "미래" 응용 프로그램에 훨씬 더 관심이 있습니다. 게임이 사회학에서 의학에 이르기까지 다양한 분야에서 사상에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 인식으로 인해 게임 학문은 일찍부터 확산되었지만, 최근까지 비즈니스 세계에서는 많은 관심을 기울이지 않았습니다.

그 결과 마케터와 의사 결정권자들은 자신이 가장 잘하는 일을 하고 있습니다(다음으로 큰 일을 쫓는). 왜 그 일이 커야 하는지, 거기에 도달했을 때 무엇을 해야 하는지에 대한 일반적인 이력이 없습니다. 게임의 성장은 엄청난 기회를 낳았지만 이러한 가능성에 대한 대화의 정교함은 부분적으로 우리의 잘못된 관심으로 인해 방해를 받고 있습니다.

이 사각지대에서 벗어나는 "승리를 위한 지불" 패스트 트랙은 없습니다. 우리는 승리하기 위해 노력해야 합니다.

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출처: https://techcrunch.com/2021/09/16/for-the-love-of-the-loot-blockchain-the-metaverse-and-gamings-blind-spot/

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