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비트코인은 디지털 희소성입니다

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이 기사는 원래 Gigi가 dergigi.com에 게시했습니다.

우리는 컴퓨터를 사람들을 연결하는 것이 목적인 고급 전화기로 취급해야 합니다. 정보는 소외된 경험입니다. 정보는 존재하는 것이 아닙니다. 실제로 컴퓨터는 실제로 존재하지 않습니다. 그것들은 오직 인간의 해석의 대상일 뿐입니다. 이것이 제가 추진하는 강력한 일차적 휴머니즘입니다. 우리 자신이 우리의 가치, 창의성, 현실감의 원천임을 기억하는 한, 컴퓨터를 사용하는 모든 작업은 가치 있고 아름다울 것입니다.

-재런 래니어

가상 현실의 킬러 애플리케이션은 다른 인간이라는 것이 밝혀졌습니다. 사람들이 살고 싶어하는 세상을 만들면 주민들이 올 것입니다.

-찰스 스트로스

가상 세계에 대해 할 말이 많습니다. 소위 "정보 혁명"은 수십 년 동안 진행되어 왔으며 우리 세상이 점점 더 디지털화되고 있다는 사실이 모든 사람에게 분명해졌습니다. 

하지만 정확히 무엇을 의미합니까? 사물이 덜 실제적인 것으로 변모하고 있다는 의미입니까? 우리 자신을 포함하여 절대적으로 모든 것이 비물질화될까요? 괴짜들의 휴거가 임박했고, 특이점의 신들을 찬양하는 자들만이 구원받을 것인가?

내가하지 희망. 소프트웨어가 세상을 잠식하고 있는 것은 사실이지만 우리는 디지털 그리고 가상.

디지털 대 가상

어떤 사전이 말해 주듯이, 디지털 로 표현할 수 있는 모든 것 숫자, 즉 불연속 숫자 형식으로 나타낼 수 있는 모든 정보입니다. 현대의 이진 인코딩 세계에서 이는 XNUMX과 XNUMX로 인코딩할 수 있는 모든 것을 의미합니다.

디지털, 형용사 — (1) (신호 또는 데이터의) 특히 컴퓨터 또는 기타 전자 장치에서 사용하기 위해 개별 숫자 형식으로 표현됩니다.

디지털이라고 모두 가상은 아닙니다. 디지털 라디오는 가상 라디오가 아니며 아날로그 라디오와 다르게 작동합니다. 그러나 라디오가 컴퓨터 게임에 들어가면 분명히 가상 라디오.

가상, 형용사 — (1) 실제 사실, 형태 또는 이름은 아니지만 본질이나 결과에 존재하는 또는 결과. (2) 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크를 통해 생성, 시뮬레이트 또는 수행되는 것. (3) 물리적으로 그 자체로 존재하지 않지만 그렇게 보이도록 소프트웨어에 의해 만들어짐

한 사전적 정의에 따르면, 가상 "존재하거나 발생하는 모든 것" 에센스 or 효과에 없지만 실제 사실 또는 형식.” 가상 회의실은 실제 회의실이 아니지만 효과 하나의. 벽돌과 박격포가 아닌 비트와 바이트로 구성되어 있지만 그 안에서 열리는 회의, 대화 및 결정은 여전히 ​​실제입니다. 그만큼 공간 가상입니다. 그 안에서 일어나는 일은 가상이 아닙니다.

앞으로 보게 되겠지만 디지털 화폐는 가상 세계에서 등장할 수 있고 등장할 것입니다. 사실 그것은 여러 세계와 다양한 형태로 여러 번 등장했습니다. 찰스 스트로스(Charles Stross)의 말을 빌리자면: 무역을 용이하게 하는 세상을 건설하면 돈이 생길 것입니다. 

가상 희소성

우리가 에서 본 것처럼 장 4, 인간은 소, 소금, 조개, 뼈, 진주, 돌, 구리, 청동, 은, 금 및 기타 귀금속 등 수천 년 동안 수많은 물건을 돈으로 사용했습니다. 역사적 화폐의 목록은 길지만 작동하는 모든 화폐가 공유하는 한 가지 특성이 있습니다. 바로 희소성입니다. 결국 무언가를 찾거나 생산하기가 매우 쉽다면 그것은 좋은 돈이 아니거나 적어도 오랫동안은 아닙니다.

디지털 상품은 원래 희소하지 않습니다. 무언가를 복사하여 붙여넣은 사람이라면 누구나 증명할 수 있듯이 이를 복제하는 데 드는 한계 비용은 사실상 XNUMX입니다. 이러한 이유로 디지털 희소성은 모순이었습니다. 어떤 것이 디지털이라면 그것은 단지 정보일 뿐이며 정보는 쉽게 복사될 수 있습니다. 

비트코인 이전에는 모든 디지털 희소성이 권위에 의한 희소성— 우회하거나 악용할 수 있는 권한. 항상 그랬어 모의 실험의 부족. 실제가 아닌 가상. 

물리학의 한계 없이 디지털 상품은 중앙 기관이 해당 디지털 상품의 발행, 액세스 및 복제를 규제해야 합니다. 액세스가 규제되지 않는 경우 누구나 이 디지털 상품을 나타내는 정보를 가져와 복사할 수 있습니다(또는 경우에 따라 더 문제가 되는 경우 변경). 은행 계좌, Kindle의 책, Netflix 라이브러리의 영화, Spotify 재생 목록의 노래 또는 좋아하는 비디오 게임의 항목을 정의하는 비트와 바이트인지는 중요하지 않습니다. 액세스가 중앙에서 제어되지 않으면 사람들은 상황을 유리하게 바꿀 것입니다. 은행 계좌 잔액을 업데이트하고 게임 내 아이템을 수정하여 캐릭터를 더욱 강력하게 만들 것입니다. 즉, 그들은 속일 것입니다. 디지털 상품은 정보일 뿐이며 정보는 가라앉지 않는 배처럼 무료이기를 원합니다. 해적 만 끝없는 유출과 데이터 유출이 명확하게 나타납니다. 정보 주위에 울타리를 치는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

디지털 상품과 그 희소성(또는 부족함)을 더 잘 이해하기 위해 처음으로 상품을 탄생시킨 가상 세계인 온라인 게임을 살펴보겠습니다.

가상 경제의 짧은 역사

게임 내 경제는 네트워크 게임 자체만큼이나 오래되었습니다. 1995년 Julian Dibbell이 출판한 머드머니, 다중 사용자 던전(MUD)에서 돈이 도입된 방법을 설명합니다. 동전은 이러한 온라인 세계에서 무작위로 나타날 것이므로 충분히 오랫동안 돌아다니다 보면 시간이 지남에 따라 이러한 게임에서 특정 상품 및 서비스에 대해 지불할 충분한 돈을 찾을 수 있습니다. 당시 가상 경제의 출현을 연구한 MIT 연구원인 랜달 파머(Randall Farmer)는 환경  "플레이어는 사업에 참여하고, 콘테스트에서 우승하고, 매장된 보물을 찾는 등 [...] 자금을 얻을 수 있습니다." 그는 플레이어가 로그인할 때마다 일정량의 토큰을 얻는 방법과 "토큰을 무엇보다도 자판기에서 판매하는 다양한 항목에 사용할 수 있는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 벤드로이드. (당연히 할인된 가격으로) 물건을 다시 사주는 전당포도 있었습니다.”

모험 진흙 어둠
1975년 윌 크라우더가 만든 '거대한 동굴 모험'은 최초의 던전 게임 중 하나였습니다.

돈, 금, 포인트, 토큰 및 동전은 거의 모든 게임에서 변함없는 동반자입니다. 생각해 보면, 우리가 현재 고전이라고 생각하는 대부분의 게임은 가상 세계에 돈과 같은 물건을 가지고 있습니다. Mario에는 동전이 있고 Sonic에는 반지가 있으며 거의 ​​모든 최종 보스는 귀중한 아이템이나 금 더미를 떨어 뜨립니다. 죽임을 당한다. 특히 RPG에서는 어떤 종류의 생물과 싸우든 무기와 방어구를 업그레이드하기 위해 골드를 획득해야 할 것입니다. 

그러나 싱글 플레이어 게임의 경우 수집한 디지털 코인은 가치가 없습니다. 그러나 일단 교환이 다음을 통해 촉진되면 네트워크로 연결된 플레이, 일이 흥미로워지기 시작합니다. 플레이어는 게임에 공식 거래 메커니즘이 있든 없든 시간이 지남에 따라 수집한 가상 보물을 필연적으로 거래하게 됩니다. 요구되는 모든 것은 발견되고 판매되는 물건이 주변에 머무르는 것입니다. 즉, 공유된 세계는 지속.

세상이 공유되고 지속된다면 실제 돈과 실물 경제가 나타날 수 있습니다. 광대한 가상 경제를 가지고 있는(그리고 여전히 가지고 있는) 많은 게임이 있지만 특히 세 가지를 강조하고 싶습니다. 울티마 온라인디아블로 2와 세컨드 라이프.

Ultima Online: 가상 경제 계획

Ultima Online은 24년 1997월 100,000일 Origin Systems에서 출시되었습니다. XNUMX개월 만에 XNUMX명 이상의 플레이어를 끌어들이며 주류의 주목을 받은 최초의 MMORPG 중 하나였습니다. 이전의 MUD와 마찬가지로 Ultima Online의 세계는 지속 즉, 게임에서 귀하의 행동과 상호 작용은 귀하와 다른 플레이어에게 지속적인 결과를 가져옵니다. 싱글 플레이어 게임이나 비지속적인 멀티 플레이어 게임과는 완전히 대조적으로 게임 상태를 "저장"하고 나중에 "로드"할 수 없습니다. 모든 것이 실시간으로 발생하며 실제 사람들에게 실질적인 결과를 가져옵니다. 결과적으로 플레이어가 캐릭터의 레벨을 올리고 아이템과 자원을 모으는 데 드는 시간과 노력은 현실적이며, 이는 다시 이러한 가상 상품을 중심으로 실제 경제를 창출합니다.

게임의 게임 경제학을 광범위하게 연구한 Zachary Booth Simpson의 말을 인용하자면: “울티마 온라인, 그리고 이와 유사한 온라인 게임은 거래되는 상품이 가상이지만 결과 경제는 시뮬레이션이 아니기 때문에 고유한 연구 플랫폼을 제공합니다.” 미제스 연구소의 매튜 벨러(Matthew Beller)는 다음과 같은 정서를 반영합니다. 검사 결과 일부 가상 세계에는 희소한 자원, 재산권, 기업가 정신 및 교환으로 완성된 실제 시장 경제가 포함되어 있음이 밝혀졌습니다.”

Ultima Online의 세계는 플레이어 간의 자발적인 경제적 상호 작용을 허용합니다. 플레이어는 무엇을 누구와 거래할 것인지에 대한 제한 없이 적절하다고 생각하는 대로 직접 자유롭게 거래할 수 있습니다. 그러나 게임 경제의 일부는 게임 디자이너가 계획합니다. 예를 들어 플레이어는 자신의 상품을 NPC에게 판매하고 그 대가로 금을 받을 수 있습니다. 또한 플레이어는 세계를 탐험하고 천연 자원을 수확할 수 있습니다. 예를 들어 야생 동물을 사냥하여 모피와 고기를 얻고, 나무를 베어 나무를 모으는 등의 작업을 할 수 있습니다. 당연히 게임의 이러한 컴퓨터 제어 측면은 사전 프로그래밍되어야 합니다. NPC 공급업체가 구매할 의사가 있는 상품의 양과 가격은 얼마입니까? 특정 지역에 몇 마리의 토끼가 스폰됩니까? 숲은 얼마나 빨리 다시 자랄까요?

uo-경제-흐름-어두움
Ultima Online의 원래 설계 및 수정된 경제 흐름.

항상 그렇듯이 인간 플레이어는 악용될 수 있는 패턴을 빠르게 찾았습니다. 이러한 패턴을 최대한 활용하기 위해 많은 플레이어가 매크로와 스크립트를 사용하여 지루한 작업을 자동화했습니다. 예를 들어, 플레이어는 NPC에게 팔았을 때 상당한 수익을 올린 상품의 생산을 자동화하여 그들이 잠자는 동안 돈을 벌 수 있게 합니다. 그리고 NPC는 돈이 있는 한 무엇이든 살 것이기 때문에 플레이어는 인간의 독창성과 자동화 덕분에 게임 디자이너가 예상했던 것보다 더 쉽게 더 많은 돈을 벌 수 있었습니다. 이러한 과잉 생산을 방지하기 위해 게임 디자이너는 NPC가 시간당 구매할 항목 수를 제한하여 방해했습니다. 물론 이는 의도하지 않은 결과를 가져왔으며 그 중 하나는 Simpson의 1999년 연구 논문에 설명되어 있습니다. 상점 주인들은 이제 제조업자들이 만들고 있는 쓸모없는 상품에 대한 비용을 지불하기 위해 효과적으로 금을 인쇄합니다.” 익숙한 것 같나요?

역사가 보여주고 이 예에서 알 수 있듯이 경제를 계획하는 것은 가상이든 아니든 불가능한 작업입니다. 모든 간섭은 중앙 기획자가 아무리 온건하다고 믿더라도 의도하지 않은 결과와 더 많은 간섭을 야기하는 부작용을 낳을 것입니다. 무단 복제를 방지해야 하는 규칙을 위반할 수 있는 경우 플레이어가 거주하는 세계를 제어하는 ​​신에 의해 위반될 수 있습니다. 우리가 계속해서 보게 되겠지만, 규칙이 물리적 세계에서 벗어나면 착취가 발견되고 규칙이 변경되며 경제가 어려움을 겪을 것입니다. 

Ultima Online도 예외는 아닙니다. Simpson은 다음과 같이 지적합니다. 프로그래머는 이 치트를 빨리 발견했지만 수정하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 그 사이에 기존 UO 세계는 금으로 가득 차게 되었습니다. 인플레이션 가치의 추정치는 수십만에서 수백만까지 다양합니다. 초인플레이션은 금 경제를 파괴했고 플레이어들은 이 기간 동안 물물교환과 평범한 자선에 의지했습니다.”

세계가 가상이든 아니든 상관없이 같은 이야기가 반복해서 재생됩니다. 누군가가 더 많은 돈을 저렴하게 창출할 수 있는 방법을 찾으면 장기적인 결과에 상관없이 필연적으로 이 이점을 이용할 것입니다. 우리가 보게 되겠지만, 돈이 처음부터 자연스럽게 나오는 경우에도 마찬가지입니다.

디아블로 2: 요르단의 돌 복제

저에게 디아블로 2는 PC 게임 역사상 가장 위대한 상징적인 게임 중 하나입니다. 2000년 여름에 출시된 이 게임은 처음 29주 동안 XNUMX만 장 이상 팔리며 지금까지 가장 빠르게 판매된 게임 중 하나가 되었습니다. 게임이 출시된 날(XNUMX월 XNUMX일) 내 사본을 구입했고 결국 수천 시간 동안 플레이했습니다. 혼자, 친구와 함께, LAN 파티에서, 온라인에서. 오, 좋은 옛날.

이전의 Ultima Online과 유사하게 Diablo 2는 RPG입니다. 다른 플레이어와 그룹(파티)으로 플레이하고, 몬스터를 처치하고, 전리품을 사냥하고, 다른 사람과 아이템을 교환할 수 있습니다. 디아블로 2에는 금 형태의 게임 내 통화가 있지만 금은 거래를 용이하게 하는 데 사용되지 않습니다. 그 이유는 플레이어가 게임에서 찾을 수 있는 금은 무시 무시한 돈. 우선, 플레이어가 소유할 수 있는 골드의 양에는 제한이 있습니다. 캐릭터는 레벨당 10,000골드만 소지할 수 있으며 보관함(기본적으로 보물 상자)은 레벨에 따라 50,000~2,500,000골드만 소지할 수 있습니다. 두 번째로, 죽을 때마다 일정 비율의 골드가 사라집니다. 이 사형은 보관 장소에 상관없이 금의 최대 20%를 지불해야 합니다. 그것은 단순히 사라지고 순환에서 제거됩니다. 그리고 세 번째로, 금은 특별히 희소하지 않습니다. 당신은 어디에서나 그것을 찾을 수 있으며 모든 NPC 상인은 당신이 가지고 있는 쓰레기를 기꺼이 사서 금을 줄 것입니다.

이 모든 독특한 속성은 디아블로의 게임 내 금을 끔찍한 돈으로 만듭니다. 결과적으로 자연스럽고 사실상의 화폐가 등장했습니다. 요르단의 돌

Stone-of-Jordan 게임
긴급 인게임 머니: The Stone of Jordan

Stone of Jordan, 줄여서 SoJ는 유일한 (읽기: 매우 드물게) 게임에서 벨이 울립니다. 그것은 그 자체로 바람직한 속성을 가지고 있었지만 대부분의 플레이어는 그것을 장착할 아이템으로 사용하지 않고 거래를 용이하게 하는 통화로 사용했습니다. SoJ는 작고 희귀했기 때문에 휴대가 가능하고 가치가 있었습니다. 플레이어의 인벤토리에서 단 하나의 슬롯만 사용하여 많은 플레이어가 보관함에 거래에 사용할 수십 개의 SoJ를 가지고 있었습니다. 가격은 자연스럽게 나왔다. 일반적으로 고유 또는 세트 클래스에 속하는 가장 바람직한 무기는 한 자릿수 양의 SoJ로 거래되었습니다. Doombringer' 검은 XNUMX-XNUMX SoJ, 'Eaglehorn' 활은 XNUMX-XNUMX SoJ, 셰퍼의 망치 1~5 SoJ의 가치가 있었습니다. 단일 SoJ보다 가치가 낮은 항목은 자연스럽게 등장한 또 다른 사실상의 통화인 하나 이상의 '완벽한 해골'로 거래되었습니다. 본질적으로 완벽한 두개골은 게임의 5달러 지폐였으며 SoJ는 게임의 40달러 지폐였습니다. 당연히 하나의 SoJ는 XNUMX개의 완벽한 해골과 교환됩니다. 최고의 품목만 SoJ 기준으로 두 자릿수로 가격이 책정되었습니다. 한 가지 예는 우연하게도 내 'Bowazon'이 그녀의 손에 들 정도로 운이 좋았던 'Windforce' 활입니다. 약 XNUMX SoJ에 거래되었습니다.

XNUMXD덴탈의 요르단의 돌 결국 디아블로 2에서 사실상의 돈으로서의 역할을 잃었습니다. 모든 구식 돈과 마찬가지로 결국 몰락은 사람들이 더 많은 돈을 저렴하게 만들 수 있는 방법을 찾았다는 것입니다. 

인플레이션은 서서히 시작되었습니다. 이후 요르단의 돌 귀중한 아이템이기 때문에 플레이어는 최선을 다해 "파밍"하기 시작했습니다. 그들은 시간이 지남에 따라 공급을 부풀려 더 자주 "떨어지게" 만드는 모든 종류의 독창적인 방법을 찾았습니다. 게임 개발자는 추가 SoJ 공급을 제거하도록 플레이어에게 인센티브를 제공하는 기능을 게임에 도입하기도 했습니다. 예를 들어, 충분한 플레이어가 SoJ 반지를 NPC 공급업체에 판매하면 우버 디아블로—게임의 최종 보스 복제품. 

물론 무언가를 더 많이 만드는 가장 저렴한 방법은 그것을 경작하는 것이 아니라 복사하는 것입니다. 그리고 그것이 바로 플레이어들이 알아낸 것입니다. 사람들은 게임과 서버의 특정 버그를 악용하여 선택한 항목을 복제할 수 있는 방법을 찾았습니다. 이것들 속임수, 그들이 알려지면서 원래 항목의 완벽한 사본이었습니다. 본질적으로 플레이어는 디지털 아이템을 두 배로 사용할 수 있는 방법을 찾았고 게임 서버와 다른 플레이어는 전혀 현명하지 못했습니다.

게임 내 경제가 무너지는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 한 플레이어는 다음과 같이 회상합니다. 지금까지 SoJ 경제는 폐허가 되었습니다 [...]. 나는 모든 것이 무너졌던 날을 잘 기억하고 있습니다. 가격은 몇 주 동안 조금씩 부풀려졌고 그날 아침 평소처럼 사업을 하기 위해 로그인했을 때 무역 채널은 혼란 상태에 있었습니다. Stormshields는 30 SoJ에 갈 예정이었고 다른 고가 아이템은 구할 수 없었습니다. 전성기는 끝났고 모두가 그것을 알고있었습니다. 한때 분주했던 거래 채널은 천천히 침묵으로 사라질 것입니다...”

결국 게임 개발자들은 상황을 파악할 수 있었습니다. 이러한 복제가 발생하도록 허용한 대부분의 버그가 수정되었으며, 중복을 식별하고 제거하기 위한 시스템이 배치되었습니다. 물론 이 파괴적인 과정은 적어도 단기적으로는 전체 경제에 훨씬 더 큰 피해를 입혔습니다. 많은 플레이어는 자신의 아이템이 가짜인지 아닌지 알지 못하므로 어느 날 잠에서 깨어 소유물의 절반이 하룻밤 사이에 사라진 것을 상상해 보십시오.

시간이 지남에 따라 다른 형태의 돈이 등장했습니다. 확장팩 '파괴의 군주' 출시 룬 단어 게임에 등장하고 속이는 것이 어느 정도 통제되면서 이 단어의 원자 구성 요소인 룬 문자는 결국 새로운 사실상의 화폐가 되었습니다. 그들은 SoJ가 가진 모든 금전적 속성을 공유하며 추가적으로 희소성도 다양합니다. 이로 인해 룬은 효과적으로 게임의 $1, $5, $10, $20 및 $50 지폐가 되었습니다.

3년 디아블로2012 출시와 함께 요르단의 돌 살았다. 게임 시리즈의 이전 화신에서 금전적 사용에 대한 끄덕임으로 개발자는 반지를 둘러싼 지식에 다음 문장을 추가했습니다. “요르단의 돌은 겉으로 보이는 것보다 훨씬 더 가치가 있습니다. 사람들은 그것을 소유하기 위해 많은 것을 바쳤습니다.”

일단 사람들이 한 가지 형태의 돈으로 집에 들어오면 그들은 더 많은 귀중한 상품을 모으기 위해 참으로 큰 고통을 겪습니다. 육류 공간의 금과 다이아몬드에 대해 사실인 것은 요르단의 돌 사이버 공간의 기타 희귀 아이템. 앞으로 살펴보겠지만 이는 디자이너 의류 및 기타 사치품과 같은 인위적으로 희소한 상품의 경우에도 마찬가지입니다.

세컨드 라이프: 린든 랩의 개입주의

2003년에 출시된 Second Life의 가상 세계는 빠르게 경제 현상이 되었습니다. Second Life는 처음부터 반드시 게임일 필요는 없다는 점에서 앞에서 언급한 게임들과 다릅니다. 몬스터를 사냥하거나 퀘스트를 수행하는 것이 아니라 가상 세계의 거주자일 뿐입니다. 그곳은 만나고 무언가를 할 수 있는 대안적인 장소이며, 무엇이든 될 수 있고 되고 싶은 사람이 될 수 있는 세상입니다. 즉, 제XNUMX의 인생을 시작할 수 있는 기회입니다.

세컨드 라이프의 주민들은 의류, 차량, 주택, 조각품, 장치, 예술품 등 3D로 모델링할 수 있는 모든 종류의 가상 상품을 제작합니다. 주민들은 현실 세계에서와 마찬가지로 아바타의 외모를 개선하기 위해 화장품을 구입할 수 있습니다. 피부, 머리카락, 장신구, 맞춤 애니메이션 등 상상할 수만 있다면 누군가가 만들어서 판매할 것입니다. 개체 외에도 일부는 엔터테인먼트, 교육, 컨설팅, 비즈니스 관리, 뉴스, 예, 심지어 은행 업무까지 동료 거주자를 위한 서비스 제공에 중점을 둡니다.

그 결과 많은 사람들이 자신의 일에 온전히 집중하기 위해 실제 직업을 버리고 세컨드 라이프 (Second Life) 직업. 상품은 가상일 수 있지만 수익은 그렇지 않으며 세컨드 라이프의 첫 번째 자수성가한 백만장자가 등장하는 데 오래 걸리지 않았습니다. 2006년 Anshe Chung(첫 번째 삶에서 Ailin Graef로 알려짐)은 세컨드 라이프에서 백만 달러 이상을 벌어들인 최초의 사람이 되었습니다. 주로 가상 부동산 사업에 종사하면서 재산을 모으는 데 XNUMX년 반이 걸렸습니다.

2009년 총 규모는 세컨드 라이프 (Second Life) 경제는 567억 55만 달러로 성장했으며 총 거주자 소득은 50,000만 달러였습니다. 이 글을 쓰는 시점에서 Second Life는 가상 세계에 로그인한 약 500명의 거주자를 보유하고 있으며 연간 GDP는 약 XNUMX억 달러입니다. Matthew Beller의 말을 인용하면 다음과 같습니다. "Second Life의 경제는 관광에 의존하는 작은 외국의 경제와 합리적으로 비교할 수 있습니다."

그러나 게임 자체에서 유통되는 것은 미국 달러가 아닙니다. Second Life의 통화는 Second Life를 만든 회사인 Linden Lab의 이름을 딴 Linden 달러(L$)입니다. 거주자는 린든랩에서 제공하는 거래소에서 실질 달러와 결별하여 린든 달러를 획득할 수 있습니다.

린든 달러와 미국 달러 사이의 환율은 고정되어 있지 않지만 이 경제의 "신"은 여전히 ​​린든 연구소입니다. 회사는 통화 정책에서 물리, 어떤 지역에서 허용되고 누가 거주자가 되고 누가 금지되는지에 이르기까지 게임의 모든 측면을 제어합니다. 요컨대, Linden Lab은 규칙을 위반하고 적합하다고 판단되는 경우 간섭할 수 있는 권한이 있습니다. 그리고 그들은 여러 번 방해했습니다. 

커뮤니티에 알려지게 된 이러한 "Linden 행위"의 대부분은 가상 세계를 특정 방향으로 조정하거나 Linden Lab의 수익을 개선하기 위해 회사에서 시작한 것입니다. 그러한 예 중 하나는 모든 유럽 거주자를 위한 부가가치세(가상 상품 구매에 대한 세금)의 도입입니다. 도박에 대한 세계적인 금지와 같은 다른 것들은 실제 정부 규제로 인한 압력 때문에 시작되었습니다. 이 새로운 정책 발표를 인용하면 다음과 같습니다.

모든 복잡한 시스템과 마찬가지로 간섭은 종종 일련의 복잡한 문제를 야기합니다. 예를 들어, 도박에 대한 금지는 카지노, 스포츠 베팅 기관 및 기타 도박 사업체의 플레이어와 운영자 모두에 의해 은행에서 실행되었습니다. 결과적으로 게임에서 가장 큰 은행 중 하나는—은행 금융—도박 지역에 있는 대부분의 ATM이 이 은행 소유였기 때문에 무너졌습니다. Ginko Financial은 현실 세계의 은행처럼 부분 준비금으로 운영되기 때문에 주민들은 은행 준비금을 빠르게 소진했습니다. 가상 은행은 현실 세계의 은행과 마찬가지로 주로 비유동 상품이나 가상 증권에 돈을 투자했습니다. 그것은 나중에 Ponzi 계획으로 설명되었습니다. 마치 ... 당신이 아이디어를 얻습니다.

결과적으로 또 다른 "린든법"이 뒤따랐다. Linden Lab은 가상 세계의 모든 거주자를 위한 새로운 규칙을 포함하도록 서비스 약관 및 다양한 정책을 업데이트했습니다. 이유? 법적 위험.

다음은 Second Life 블로그에서 직접 인용한 내용입니다. 해당 정부 등록 증명서 또는 금융 기관 인가증이 없는 세컨드 라이프에 있는 ATM. 우리는 주민들의 불만 사항, 은행 활동 및 법률을 검토한 후 이 정책을 시행하고 있으며 주민들과 우리 경제의 건전성을 보호하기 위해 그렇게 하고 있습니다.”

Second Life는 두 가지를 매우 명확하게 보여줍니다. (1) 복잡한 시스템을 인위적으로 조절하는 것은 어려울 뿐만 아니라 거의 항상 문제를 악화시킬 수 있는 의도하지 않은 결과를 초래합니다. (2) 규칙을 변경할 수 있는 권한이 있는 중앙 집중식의 식별 가능한 개체인 경우 실제 상태가 개입합니다.

Second Life라는 통제된 실험실 실험에서 배울 점이 많습니다. 여러 면에서 Linden Labs는 게임의 모든 측면에 대해 가지고 있는 신과 같은 힘에도 불구하고 안정적이고 통제된 폐쇄 루프 경제를 만드는 데 실패했습니다. Joseph Potts는 다음과 같이 말했습니다.

오늘의 게임 및 가상 통화

온라인 게임과 그들이 만드는 게임 내 경제는 여기에 있습니다. 컴퓨터 게임과 함께 성장한 사람들에게 게임 내 상품에 돈을 쓰는 것은 노래, 영화 또는 전자책과 같은 다른 디지털 상품 및 서비스에 지불하는 것만큼 정상적인 일입니다. 사람들은 계속해서 화장품과 지위 상징에 엄청나게 많은 돈을 쓸 것입니다. 이러한 상품이 "실제 생활"에 존재하는지 가상 세계에 존재하는지 여부는 중요하지 않은 것 같습니다. 고급 자동차, 값비싼 시계, 보석류, 디자이너 의류 등 가상이든 아니든 사람들이 여기에 쓰는 돈은 실제입니다.

현재 화장품 사치품 구매로 수익을 창출하는 가장 잘 알려진 게임은 아마도 Fortnite. 2017년에 출시된 이 무료 게임은 100억 명 이상의 플레이어를 유치했으며 주로 스킨, 캐릭터, 감정 표현 등과 같은 게임 내 아이템을 판매하여 매월 수억 달러를 벌어들입니다. 다시 말하지만, 이 아이템들은 순수 화장품입니다. 비주얼을 제외하고 어떤 식으로든 캐릭터나 게임 플레이를 향상시키지 않습니다. 일부 희귀 스킨은 수백 달러, 때로는 수천 달러에 판매되기도 합니다. 디지털 세대를 위한 가상 수집품입니다.

Counter-Strike의 최신 화신, 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브, 비싼 화장품을 판매하는 또 다른 게임입니다. 세계에서 가장 인기 있는 XNUMX인칭 슈팅 게임 중 하나이기 때문에 일반 게임에서 캐릭터의 유일한 부분은 손과 손에 들고 있는 무기뿐입니다. 자연스럽게 화장품에 CS : GO 당신이 보는 것에 적용됩니다: 무기. 이러한 무기 스킨의 대부분은 거의 가치가 없지만 희귀 스킨 중 일부는 XNUMX차 시장에서 정기적으로 수천 달러에 거래됩니다. 일부 스킨은 챔피언십에 묶여 있으므로 다음과 같은 고유한 특성을 갖습니다. 드래곤 지식 2018년 61,000월에 USD 2018 이상에 판매된 Boston 100,000 Major에서 나온 것입니다. 일부 수집가들은 단일 스킨을 구매하기 위해 더 많은 비용을 지불한 것으로 보이며 보고에 따르면 그 금액의 최대 두 배(USD XNUMX 이상)가 언급되었습니다.

드래곤로어
61,000년 2018달러에 판매된 Dragon Lore AWP 스킨

이 모든 것은 플레이어가 자신의 장치에 맡겨두면 게임 메커니즘이 허용하는 한 막대한 경제를 창출할 수 있음을 보여줍니다. 약간의 개입 덕분에 번영하는 경제의 가장 좋은 예 중 하나는 MMORPG 공간 시뮬레이션인 Eve Online입니다. 이 게임은 게임 역사상 가장 비용이 많이 든 전투의 본거지였습니다. B-R5RB의 블러드바스, 전투가 발생한 항성계의 이름을 따서 명명되었습니다. 플레이어는 이 가상 세계에서 7,800개의 성계를 방문하여 탐색, 채굴, 거래 및 물론 다른 플레이어와 전투할 수 있습니다. 이 특정 전투는 2014년 11월에 발생했습니다. 관련된 모든 손실의 집계는 당시 330,000조 ISK(Interstellar Kredit) 또는 USD XNUMX 영역에 있었습니다. 저는 Marcus Carter, Kelly Bergstrom, Darryl Woodford의 말을 되풀이할 수밖에 없습니다. "인터넷 우주선은 진지한 사업입니다."

게임 내 돈에 대한 논의는 최소한 실제 세계에 미치는 영향 측면에서 금광 재배의 왕을 언급하지 않고는 완전하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트. 가상의 골드러시와 그것이 낳은 금 농장은 볼만한 것입니다. 금은 가상이지만 게임 내 통화를 체계적으로 수집하기 위해 시작된 (대부분 범죄) 조직은 전혀 그렇지 않았습니다. 아이디어는 간단했습니다. 많은 사람을 고용하고 하루에 최대 20시간 동안 플레이하도록 돈을 지불하고 게임에서 찾은 금을 다른 플레이어에게 판매하는 것입니다. 물론 실제 돈을 위해. 일부는 이 아이디어를 극단적으로 실행했습니다. "회사"는 가능한 한 많은 PC와 "직원"을 수용하기 위해 창고를 개조했습니다. 이 직원들의 유일한 일은 게임을 하고 금을 재배하는 것이었습니다. 훨씬 더 극단적인 경우에는 교도소 수감자들이 밤새도록 디지털 자산을 파밍해야 했습니다. Paul Tassi는 2011년 Forbes에서 다음과 같이 썼습니다. 밤."

알고 보니 감옥 보스들은 현실 세계에서 옛날 방식의 강제 육체 노동으로 버는 것보다 게임 내 강제 노동으로 더 많은 돈을 벌었습니다. 수감자들은 게임 내에서 12시간 교대로 일하도록 강요받았고, 교도소 보스는 하루에 최대 900달러를 벌었습니다. 그만큼 중국 농부 월드 오브 워크래프트 커뮤니티에서 알려지게 된 현상은 윤리적 문제일 뿐만 아니라 경제적 문제이기도 했습니다. 농업은 더 많은 것을 싸게 생산하는 한 가지 방법일 뿐이며, 그것이 돈이라면 인플레이션으로 인한 영향은 경제에 부담이 될 것입니다. 인게임이든 아니든.

게임 내 경제는 현실 세계에 영향을 미칠 수 있지만 그 반대도 마찬가지입니다. 현실 세계의 경제 이벤트는 가상 세계를 교란시키는 파급 효과를 일으킬 수 있습니다. 그러한 예 중 하나는 베네수엘라의 초인플레이션으로 많은 사람들이 생계를 유지하기 위해 금과 기타 귀중한 게임 내 아이템을 재배하기 시작했습니다. 컴퓨터와 인터넷 접속이 가능한 베네수엘라 사람들은 농사를 짓고 전 세계 플레이어에게 가상 상품을 판매하여(때로는 비트코인을 중간 교환 매체로 사용) 정기적으로 벌 수 있는 것보다 더 많은 돈을 벌었기 때문에 실제 직업을 포기하게 되었습니다. The Economist는 다음과 같이 말했습니다. "베네수엘라에서는 수요와 공급의 법칙이 무시되지만 온라인에서는 그렇지 않습니다."

많은 베네수엘라 사람들이 가상 상품을 경작하고 거래하여 2019년 베네수엘라 정전 동안 정전이 발생했을 때 Runescape의 나름의 경제 위기를 겪었다. 활기 넘치는 시장을 상상해 보십시오. 어느 날 갑자기 대다수의 거래자(따라서 상품)가 나타나지 않습니다. 결국 전원이 나가서 강제로 오프라인 상태가 될 때 온라인 거래가 없습니다.

이 모든 예는 게임이 경제와 돈의 창출 및 통제에 관한 소우주라는 것을 보여줍니다. Linden Dollar, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, 유로 및 미국 달러의 차이는 규모에 있는 것이지 본질에 있는 것이 아닙니다. V-Bucks는 Epic Games(Fortnite를 만든 회사)에서 만들고 관리하지만 미국 달러는 Fed에서 만들고 관리합니다. 하나는 수백만 명의 사람들에게 영향을 미치고 다른 하나는 수십억 명의 사람들에게 영향을 미칩니다. 이러한 돈을 통제하는 메커니즘(게임의 규칙)은 두 경우 모두 동일합니다. 중앙 법령입니다.

세계는 가상이지만 사람들이 아바타를 만들고 장비하는 데 기꺼이 투자하는 시간과 노력은 그렇지 않습니다. 결과적으로 실제 경제는 가상 세계에서 나타날 수 있습니다. 그러나 우리가 본 것처럼 이러한 가상 경제는 장기적으로 지속되지도 않고 가상 영역과 독립적이지 않습니다.

여기에 가상화폐의 핵심이 있습니다. 가상화폐는 중앙 법령에 의해 생성, 관리 및 유지됩니다. 그들은 게임 내에서든 아니든 각자의 경기장에만 존재합니다. 결과적으로 그들은 경계를 초월하지 않습니다. 실패한 국가 밖에서 볼리바르나 리라를 쓰는 것이 불가능한 것처럼 게임 밖에서 게임 내 돈을 쓰는 것은 불가능합니다.

그러나 이러한 벽으로 둘러싸인 정원의 경계 안에 갇힌 경우에도 사람들은 허용 여부에 관계없이 실제 시장에서 가상 상품을 거래할 수 있는 방법을 찾을 것입니다. 이러한 일이 발생하면 일반적으로 당국이 개입합니다. 가상 세계를 인스턴스화하는 회사는 이기심에서 개입하거나 세컨드 라이프의 경우처럼 정부가 강제로 개입합니다. 대부분의 경우 회사는 자신의 세계에서 발생하는 모든 거래에 대한 파이 조각을 원합니다. 아이러니하게도 이것은 또한 정부가 개입하는 이유 중 하나입니다. 그들도 "공정한 몫"을 원합니다.

정말 간단합니다. 세계가 단일 엔티티에 의해 제어되고 인스턴스화되면 조작되기 쉽습니다. 조만간 존재하지 않게 될 것입니다. 그리고 그것과 함께 그 안에 존재했던 모든 것.

우리에게 필요한 것은 비가상 세계, 지속적인 세계입니다. 사라지기를 거부하는 세상.

비가상 세계의 긴급 화폐

비트코인은 두 가지 면에서 다릅니다. 우선 비트코인의 가치는 중앙 법령에서 나오지 않습니다. 그 이전의 금처럼 그것의 희소성과 지속성은 권위하지만 현실. 금은 물리적 법칙으로 인해 생성 및 생산에 엄청난 비용이 들기 때문에 희소합니다. 금은 거의 파괴되지 않기 때문에 사라지지 않습니다. 

비트코인은 비트코인 ​​네트워크의 디지털 세계에 묶인 디지털 개체(sats)를 존재하게 합니다. 이전에 등장한 다양한 인게임 머니와 다른 점은 무엇입니까?

환경과 통화 단위가 시간이 지남에 따라 자연스럽게 나타나기 때문에 다릅니다. Bitcoin은 법령에 의해 인스턴스화되지 않습니다. 법령에 의해 존재하게 된 것도 아닙니다. 비트코인의 화폐 단위, 그 가치,  비트코인의 영역은 참여하려는 모든 사람의 자발적인 상호 작용을 통해 시간이 지남에 따라 자연스럽게 나타납니다.

차이점은 경기장의 특성과 발급 및 통제 하이에크가 신랄하게 말했듯이 중앙에서 통제할 때 화폐 단위는 모든 금전적 악의 근원이자 뿌리입니다.

[화폐의 자유 무역]은 새로운 유럽 통화를 도입하는 유토피아적 계획보다 더 바람직하고 더 실용적인 것으로 보입니다. 돈의 발행과 통제.

-FA 하이에크

문제는 배급 화폐 단위 자체와 관련이 있습니다. 누가 더 많이 만들 수 있습니까? 의 문제 제어 통화 단위가 존재하는 환경과 관련이 있습니다. 누가 규칙을 변경할 수 있습니까?

매우 일반적으로 이 문제는 항상 동일합니다. 있다 사물, 그리고 이러한 것들이 존재하도록 허용하는 환경이 있습니다. 투기장. 물리적 세계에서 우리는 물체 사이의 관계를 물리적 법칙이라고 부르고(왜냐하면 깨뜨릴 수 없기 때문입니다) 경기장을 우주라고 부릅니다. 또한 게임 세계에는 플레이어를 더욱 강력하게 만드는 아이템과 그들이 거주하는 가상 세계인 개체와 경기장이 있습니다. Linden Dollar와 같은 대부분의 게임 내 화폐는 법령에 의해 발생하지만 일부 게임 내 화폐는 Diablo II에서 Stone of Jordan의 금전적 사용에서 알 수 있듯이 자연적으로 발생합니다.

명목화폐의 경우 경기장은 국민국가입니다. 예전에는 물리적인 물건들: 동전과 지폐. 오늘날 그것들은 대부분 가상입니다: 중앙 은행 서버에 있는 XNUMX과 XNUMX. 어쨌든 불환 화폐는 경제 현실과 무관합니다. 그것은 만들어진 구조이며, 이것이 모든 명목 화폐가 시간이 지남에 따라 사라지는 이유입니다. 초인플레이션으로 돈이 무너지거나 국가의 종말로 경기장이 무너진다.

물리적 대 디지털 경기장
돈은 물리적 환경과 디지털 환경 모두에서 자연스럽게 나타날 수 있습니다.

우리가 컴퓨터 게임을 보든 명목 화폐를 보든, 돈에 관해서 우리가 물어야 하는 질문은 동일합니다. 누가 더 많은 돈을 만들 수 있습니까? 효과적으로 재배하는 방법이 있습니까? 그리고 가장 중요한 것은 누가 경기장을 책임지고 있는가?

역사는 깨질 수 있는 모든 규칙이 깨질 것임을 보여줍니다. 결과적으로 우리는 확신을 가지고 다음을 주장할 수 있습니다. 객체가 가상(현실과 단절된 경우)이면 즉흥적으로 생성될 수 있습니다. 원하는 상품(가상이든 아니든)을 더 많이 만드는 메커니즘이 있다면 일부 독창적인 인간은 효율적으로 그렇게 하는 방법을 찾을 것입니다. 경기장이 가상이라면, 즉 환경이 현실과 단절되면 게임의 규칙이 임의로 변경될 수 있으며, 더욱 비극적으로 경기장이 사라질 수 있습니다.

게임 내 통화의 경우 게임 서버를 운영하는 회사가 파산하거나 다른 이유로 운영을 중단하기로 결정할 수 있습니다. 명목화폐의 경우 명목화폐를 사용하도록 강요하는 국가는 파산하거나 다른 이유로 존재하지 않을 수 있습니다.

앞서 언급한 질문을 줄임말로 print-farm-serve라고 부를 수 있습니다. 인쇄할 수 있습니까? 재배가 가능한가요? 제공되나요? 이 질문에 대한 답이 하나라도 있다면 , 그렇다면 당신은 확실히 나쁜 돈을 다루고 있습니다.

비트코인의 렌즈를 통해 인쇄-팜-서브의 삼중주를 볼 때 대부분의 사람들은 지금쯤이면 21만 개만 존재할 것이라는 것, 즉 더 이상 인쇄할 수 없다는 것을 알게 될 것입니다. 비트코인의 금전적 발행이 제 시간에 고정되도록 하는 메커니즘, 즉 비트코인의 효율적인 파밍을 불가능하게 만드는 메커니즘인 난이도 조정을 이해하는 사람은 거의 없을 것입니다. 극소수만이 마지막 부분을 이해할 것입니다: 비트코인이 제공되지 않는다는 사실, 그것이 당신의 개인적인 관점에서 발생한다는 사실, 그리고 이 관점이 다른 사람들과 겹치는 부분입니다. 대부분의 회의론자들은 여전히 ​​비트코인이 이전의 모든 가상 세계와 마찬가지로 사라질 것이라고 믿습니다.

회의론자들은 회의적인 것이 옳습니다. 임시성은 모든 가상 세계가 그 안에 존재하는 가상 화폐와 함께 공유하는 특성 중 하나입니다. 결국에는 모두 사라집니다. 결국 그들은 가상, 실제가 아닙니다. 그것들은 시뮬레이션입니다. 꾸며낸 구성물, 현실의 싸구려 모조품입니다.

Bitcoin은 어떻게 다른가요?

디지털 현실

현실은 당신이 그것을 믿지 않아도 사라지지 않는 것입니다. 

-필립 K. 딕

Bitcoin의 세계는 디지털 세계이지만 가상 세계는 아닙니다. 지어낸 세상이 아닙니다. 예, 규칙은 Satoshi가 "만든" 것입니다. 그러나 규칙은 임의적이지 않으며 임의로 변경할 수 없습니다. 더 중요한 것은 이러한 규칙에서 발생하는 세상은 지원 가상. 그것은 지원 시뮬레이션 세계. 실제 비용, 실시간, 실제 에너지가 필요하며 결과적으로 자체 유지를 위한 실제 희생이 필요합니다. 그것은 법령에 의한 세계가 아닙니다. 그것은 비트와 바이트의 조작으로 발생하는 비가상 세계입니다. 우리 우주의 물리적 및 수학적 법칙에 뿌리를 둔 과거 사건에 대한 공유된 관점.

비트코인은 시뮬레이션이 아닙니다. 결과적으로 비트코인의 디지털 희소성은 가상이 아닙니다. 그것은 실제에서 발생하고, 물리적 제한. Bitcoin의 난이도 조정 규칙은 시뮬레이션하다 물리적 법칙, 그것들은 존재하게 된다 때문에 물리적 법칙.

비트코인은 숫자로 구성되어 있습니다. 이러한 이유로 숫자가 실제인지 아닌지에 대한 형이상학적 질문을 논의하고 싶을 수 있으며 이 질문에 답하기 위해 많은 철학적 잉크가 쏟아졌습니다. 궁극적으로 현실을 구성하는 것이 무엇인지에 대한 질문에 대답하려는 시도는 자제하겠습니다. 입자인가요? 문자열? 필드? 정보? 상호 작용? 연결? 값?

현실이 무엇이든 Bitcoin은 그것에 매핑합니다.

비트코인은 이러한 형이상학적 질문에 대한 답변에 관심이 없습니다. 숫자가 실제인지 아닌지 상관하지 않는 실용적인 솔루션입니다. 현실에 대한 형이상학적 추측과 독립적으로 작동하는 실용적인 솔루션입니다. 비트코인의 실재성은 숫자의 실재성에서 발생하는 것이 아니라 계산의 실재성에서 발생합니다. 에너지. 에너지를 소비하지 않고 계산을 할 수 있는 방법은 없습니다. 우리 우주의 물리적 법칙은 그것을 금지합니다. 모든 암호화의 근원은 바로 이 제한입니다.

암호화는 수학적 극단을 적용하여 이 법칙을 이용하는 것입니다. 극단에서는 수학적인 것이 물리적인 것이 됩니다. 이론적으로 Satoshi의 개인 키를 추측할 수 있습니다. 그러나 실제로는 사실상 불가능합니다. 이론적으로 XNUMX초 안에 XNUMX개의 유효한 비트코인 ​​블록을 채굴할 수 있습니다. 그러나 다시 말하지만 실제로는 거의 불가능합니다.

비트코인은 값비싼 물리적 프로세스를 통해서만 특정 비트를 가져올 수 있기 때문에 시뮬레이션이 아닙니다. 이러한 프로세스는 계산 자체에 뿌리를 두고 있기 때문에 시뮬레이션할 수 없습니다. 이러한 계산에는 지름길이 없습니다. 이것이 바로 계산에 내재된 물리학(비트를 뒤집는 매우 물리적인 프로세스)이 생성된 정보에 부인할 수 없이 내장되어 있는 이유입니다.

작업 증명의 무작위성은 버그가 아니라 기능입니다. 해결책을 향한 진전이 없습니다. 지름길도 없고 지름길도 있을 수 없습니다. 임의성은 공정하고 부정 행위에 저항하는 것입니다. 이 임의성을 제거하면 법령에 의해 주어진 것으로 돌아갑니다. 난이도 조정을 제거하면 농사를 지을 수 있는 것으로 돌아갑니다.

유효한 작업 증명을 생성하는 유일한 방법은 실제로 작업을 수행하는 것입니다. 이것이 Bitcoin을 현실로 만드는 것입니다. 이것이 우리 우주의 물리적 한계를 비트코인의 디지털 세계로 옮기는 것입니다. 이것이 비트코인을 멋진 전화기 이상으로 만드는 것입니다. 비트코인은 사람들을 연결할 뿐만 아니라 작업 증명을 사용하여 물리적 세계에 연결합니다.

작업 증명은 디지털을 물리적으로 연결합니다.

작업 증명은 논쟁의 여지가 없습니다. 작업 증명을 통해 존재하게 된 정보는 현실 세계에서 특정 일이 발생했기 때문에 존재할 수 있습니다. 있을 법하지 않은, 믿을 수 없을 정도로 있을 법하지 않은 특정 사건은 현실, 모든 단일 이벤트가 디지털 행사. 

작업 증명에는 신뢰할 수 없는 중개인을 통해 전달될 수 있다는 좋은 속성이 있습니다. 우리는 통신 관리 체인에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 누가 당신에게 [가장 무거운] 체인을 말하는지는 중요하지 않습니다. 작업 증명은 그 자체로 말합니다.

– 나카 모토 사토시

비트코인의 난이도 조정 작업 증명은 비트코인을 씨름해야 할 진정한 현상으로 만드는 것입니다. 그것이 가상이 아닌, 상상이 아닌 것으로 만드는 것입니다. 

유효한 블록을 유효하게 만드는 숫자는 누구도 상상하기에는 너무 희박합니다. 실제 사람들이 실제 기계를 사용하여 실제 시간과 실제 에너지를 투자했기 때문에 존재할 수 있습니다. 숫자는 임의적일 수 있지만 이를 발생시키는 프로세스는 그렇지 않습니다. 매개변수는 임의적일 수 있지만 이들이 생성하는 디지털 세계는 그렇지 않습니다.

신흥 세계의 비상 자금

한 가지 질문이 남아 있습니다. 비트코인이 죽지 않는 이유는 무엇입니까? 왜 사라지지 않습니까? 이에 답하기 위해 우리는 작업 증명 코인의 두 가지 다른 측면에 대해 이야기해야 합니다. 확인 과 인스턴스화.

만약 당신이 다른 사람의 세계에 살고 있다면, 경기장이 "봉사"된다면, 당신은 항상 주인의 자비를 받을 것입니다. 당신은 항상 그들의 규칙에 구속될 것입니다. 그것은 컴퓨터 게임과 민족 국가 모두에서 사실입니다. "스스로 실행"할 수 있다면 게임이 바뀌며, 이것이 당신을 어떤 마스터로부터도 독립적으로 만드는 것입니다. 자신만의 인스턴스를 운영한다면, 즉 자신만의 세계를 만든다면 누구에게도 절할 필요가 없을 것입니다. 자연의 법칙에 순응하기만 하면 됩니다.

비트코인에서는 누구나 둘 다 생성할 수 있습니다. 사물 그리고 투기장. 누구나 채굴할 수 있습니다. 누구나 노드를 실행할 수 있습니다.

노드는 처음부터 모든 규칙과 모든 과거 상태를 포함하여 비트코인의 디지털 세계를 구축하고 검증하는 것입니다. 비트코인의 세계는 이 모든 개별 세계의 중첩에서 발생합니다. 그것은 공유의 세계가 아니라, 서로가 만들어가는 합의의 세계이다. 협정. 과거에 일어난 일과 미래에 일어날 일에 대한 합의. 동일한 실험을 독립적으로 반복하여 동의하고 동일한 결론에 도달합니다.

"광부"는 Bitcoin의 디지털 세계를 확장하는 것입니다. 채굴자들은 블록 생성 사업, 즉 과거 이벤트의 새로운 블록을 네트워크에 제안하는 사업에 종사하고 있습니다. 이벤트가 규칙을 준수하면 노드가 이를 수락합니다. 그렇지 않은 경우 노드는 이를 거부합니다. 채굴자들은 경기장을 확장하고 그렇게 함으로써 비트코인 ​​세계에서 가장 귀중한 물건인 sats로 보상을 받습니다. 누구나 블록 생성에 참여할 수 있습니다. 필요한 것은 에너지원과 통신 채널뿐입니다.

여기에 명목 화폐 및 게임 내 화폐와 비교할 때 주요 차이점이 있습니다. 비트코인을 가져오기 위해 누구에게도 의존할 필요가 없습니다. 당신은 모든 것을 스스로 할 수 있습니다.

비트코인은 저렴하고 쉽게 도입할 수 있기 때문에 여기에 있습니다. 그것은 이전의 전기 및 인터넷과 달리 동등한 동료들로부터 발생하는 네트워크화된 현상입니다. 비트코인의 존재 중단에 대한 두려움은 이러한 현상의 본질에 대한 깊은 오해에서 비롯됩니다. “전기가 끊기면 어떻게 됩니까?”라고 묻는 것과 비슷합니다.

전기는 전자부의 대제사장이 우리에게 준 마법의 물건이 아닙니다. 자석, 구리선, 짜잔! 전기가 있습니다. 필요한 작업을 수행하는 한 누구나 항상 전기를 생산할 수 있습니다. 전기는 정확히 존재하기 때문에 여기에 있습니다. 지원 권한에 의해 발생합니다. 이것은 자연스러운 물리적 상호 작용에 의해 발생하는 현상. 그것을 만드는 것을 담당하는 중앙 기관이 없습니다. 

네트워크 컴퓨팅도 같은 이유로 사라지지 않을 것입니다. 두 대의 컴퓨터를 함께 연결하면 짜잔! 네트워크가 있습니다. 많은 네트워크를 함께 연결하면 짜잔! 당신은 인터넷이 있습니다. 인터넷의 장점은 그것이 가장 클 때 가장 유용하다는 것입니다. 이것이 바로 인터넷이 여럿이 아닌 하나인 이유입니다.

비트코인도 마찬가지입니다. 컴퓨터에서 무료 오픈 소스 소프트웨어를 실행하고 호환되는 합의 규칙을 사용하여 다른 노드에 연결하면 짜잔! 비트코인이 있습니다. 

합의 소프트웨어를 실행함으로써 어떤 규칙이 중요한지 결정합니다. 즉, 비트코인이 무엇인지 결정하고 철학적으로나 기술적으로 비트코인을 가져오는 것은 바로 당신입니다. 서버가 없습니다. 당신은 당신 자신의 세계를 창조합니다. 그리고 운이 좋으면 다른 사람과 소통하고 거래할 수 있을 정도로 세계관이 충분히 중첩된다. 규칙(블록 생성)에 따라 그리고 새로운 규칙(포크)을 도입하여 이 세계를 자유롭게 확장할 수 있습니다. 규칙 변경이 호환되지 않으면 자신의 세계가 다른 세계와 더 이상 겹치지 않고 하나의 섬에 좌초됩니다.

신흥 세계 대 지시
제XNUMX자가 제공하는 가상 세계는 비트코인의 새로운 세계와 크게 다릅니다.

대부분의 가상 세계와 달리 비트코인의 세계는 개별 관점의 교차점에서 발생합니다. 그것은 권위에 의해 제공되는 것이 아니라 동등한 동료들의 합의에서 유기적으로 나온다. 이 디지털 세계의 확장은 물리적이고 비용이 많이 듭니다. 확인은 수학적이고 저렴합니다. 모든 것을 균형 있게 유지하는 게임 이론을 가져오는 것은 바로 이 비대칭성입니다. 

누군가 국가와 독립적인 공정하고 검열에 강한 화폐에 관심을 갖는 한 비트코인은 존재할 것입니다. 그 사람이 한 사람일지라도. 그 누군가가 당신일지라도.

결론

비트코인 이전에는 모든 디지털 화폐가 가상 돈. 대부분의 가상 화폐는 명목 화폐이며 일부 권위자가 그렇게 말하기 때문에 화폐일 뿐입니다. 네트워크 게임에서 돈이 자연스럽게 등장했을 때에도 이러한 경기장을 형성하는 세계는 항상 가상 세계. 중앙 기관에서 설계, 제어 및 유지 관리합니다. 규칙을 변경할 수 있는 권한을 가진 당국은 이기심이나 긴급 상황에서 항상 그렇게 할 것입니다. 우리가 본 것처럼, 중앙 당국이 식별될 수 있으면 국가가 개입하여 규칙 변경을 강제할 것입니다.

인게임 머니와 명목 화폐의 차이는 규모가 아니라 규모입니다. 둘 다 가상입니다. 현실과 무관한 시뮬레이션입니다. 그리고 CBDC의 도입으로 둘 다 완전히 디지털화될 것입니다.

비트코인은 디지털이지만 가상이 아닌 최초의 화폐입니다. 비트코인 이전에는 디지털과 물리적인 것 사이의 연결은 항상 물리적 현실이 아닌 신뢰와 인간의 해석에 뿌리를 두고 있었습니다. 실제 세계에 대한 비트코인의 링크는 숫자와 그 수학적 관계로 정의됩니다. 현실 세계의 실제 사건에 의해서만 발생할 수 있는 극단적인 관계. 결과적으로 Bitcoin의 프로세스는 의견이나 해석의 대상이 아닙니다. 시뮬레이션이 아니므로 Bitcoin을 일시 중지, 다시 시작 또는 중지할 수 없습니다.

비트코인의 형이상학적 특성은 숫자의 형이상학적 특성과 무관합니다. 비트코인이 "단지 숫자"라는 사실은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 이러한 수치를 가져오는 과정, 즉 위조하거나 속이거나 시뮬레이션할 수 없는 과정입니다. 유효한 비트코인 ​​블록을 생성하는 유일한 방법은 현실 세계에서 실제 에너지를 소비하는 것임을 우리는 의심할 여지 없이 알고 있습니다. 

Jaron Lanier는 "정보는 존재하는 것이 아닙니다."라고 말했습니다. 나는 동의하지 않는다. 비용이 많이 드는 물리적 프로세스 때문에 존재할 수 있는 정보에는 특정한 현실성이 있습니다. 그것은 현실 세계에서 어떤 일이 일어났다는 반박할 수 없는 증거입니다. 현재 읽고 있는 단어보다 "더 실제적"입니다. 결국, 이 단락은 GPT-3에 의해 저렴하게 생성되었을 수 있습니다. 유효한 비트코인 ​​블록? 그다지.

비트코인은 언뜻 보기에 컴퓨터 게임의 가상 세계와 비교할 수 있는 디지털 세계를 만듭니다. 우리가 "sats"라고 부르는 것은 Bitcoin 게임의 내생 항목으로 이해할 수 있습니다. 우리가 본 것처럼 장 3, sats는 처음 10개월 동안 금전적 가치가 없었습니다. SAT의 금전성은 시간이 지남에 따라 나타나야 했습니다. 이것이 비트코인을 만드는 것입니다. 자연스러운 법정 화폐가 아닌 돈. Sats는 좋은 돈에 필요한 모든 속성을 가지고 있습니다. 디아블로 II의 가상 세계에서 요르단의 돌이 자연 화폐였던 것처럼 금이 실제 세계에서 자연 화폐인 것처럼 Sats가 화폐로 사용되는 이유입니다. 그러나 Stone of Jordan과 달리 sats는 누구라도 인스턴스화할 수 있기 때문에 이를 지속적으로 만듭니다. 그리고 금과 달리 sats는 기본적으로 디지털입니다.

돈과 관련하여 두 가지 질문이 가장 중요합니다. (1) 누가 돈을 만들 권한이 있습니까? (2) 화폐 생성 메커니즘을 남용할 수 있는가?

디지털 화폐와 관련하여 세 번째 질문에 답해야 합니다. 누가 경기장을 책임지고 있습니까? 

컴퓨터 게임과 명목 화폐의 가상 세계에서는 서버를 운영하는 사람이 책임을 집니다. 비트코인에서는 당신 그리고 책임자는 당신뿐입니다. 당신과 진리는 우리 우주의 수학과 물리법칙이 가져온 최종 권위입니다.

주변의 질문들 인쇄농업및 피복재 디지털 화폐가 과거에 실패한 이유와 CBDC가 미래에 실패할 이유를 지적합니다. 

  1. "관리자"는 자신의 권한을 남용하고 더 노골적으로 인쇄합니다. 
  2. "플레이어"는 더 많은 것을 저렴하게 만드는 방법을 찾고, 
  3. "경기장"은 파산, 개입 또는 붕괴로 인해 더 이상 존재하지 않습니다.

시뮬레이션할 수 없는 작업 증명과 저렴하고 독립적인 검증 및 인스턴스화의 조합은 Bitcoin을 이전의 모든 돈과 구분하는 것입니다. 

비트코인은 디지털 가상 경기장이 아닌 경기장. 그것은 권위가 아닌 현실에 의해 정의됩니다. 화폐로서의 사츠의 사용은 법령에 의한 것이 아니라 자연스럽게 등장했습니다. 비트코인의 경기장은 모두를 위한 규칙을 지시하는 통치자에 의해 인스턴스화된 가상 세계와 달리 일련의 규칙에 자발적으로 동의하는 개인에 의해 인스턴스화됩니다.

비트코인은 시간과 에너지가 부족하기 때문에 부족합니다. SAT 발행은 다음과 관련이 있습니다. 시간, 에너지가 아닙니다. 에너지 비용은 동적이며 발행과 전혀 관련이 없습니다. 더 많은 에너지가 더 많은 비트코인을 생산하는 것이 아니라 비트코인 ​​네트워크를 더 안전하게 만드는 동시에 더 널리 발행될 비트코인을 분산시킬 뿐입니다. 우리가 본 것처럼 장 2, 블록 생산에 전기가 필요하다는 사실은 버그가 아니라 기능입니다. 그것은 신뢰할 수 없는 시간의 화살을 구축하는 데 사용되는 위조할 수 없는 비용이 많이 드는 신호 역할을 할 뿐만 아니라 과거에 대해 투명하고 공개적으로 검증 가능한 방패 역할을 합니다. 과거가 싸게 변경될 수 없도록 하고 미래의 발행이 효율적으로 파밍될 수 없도록 보장하는 부정행위 방지 메커니즘입니다.

결과적으로 비트코인의 에너지 소비는 sats 생성의 부산물이 아니라 sats의 공정한 분배에 대한 수요의 부산물입니다. sats에 대한 수요가 Satoshi와 Satoshi에만 머물렀다면 Bitcoin의 에너지 사용은 거의 100에 가까웠을 것입니다. 비트코인의 모든 부트스트래핑 단계 동안 이 상태를 유지했다면 Satoshi는 초기 코인 분배의 XNUMX%를 갖게 되었을 것입니다. 부트스트래핑 단계 후에도 여전히 SAT의 공정한 분배에 관한 것이지만 SAT는 지급되는 것이지 발행되는 것이 아닙니다. 따라서 에너지 사용은 탈중앙화 및 보안과 관련이 있습니다.

간단히 말해, 비트코인은 시간이 지남에 따라 자동으로 발행되기 때문에 인쇄할 수 없습니다. 에너지는 복사할 수 없기 때문에 시스템을 속일 수 없습니다. 작업 증명은 시뮬레이션할 수 없으며 난이도 조정은 블록의 "파밍"을 금지합니다. 누구나 모든 것에 참여하고, 인스턴스화하고, 검증할 수 있습니다.

비트코인은 물리적 프로세스에 의해 생성되고 유지되는 디지털 환경의 디지털 항목입니다. 비트코인에 힘을 부여하는 것은 물리적인 것과 디지털의 조합입니다. 빛의 속도로 보낼 수 있고 우리 우주의 물리적 법칙과 불가분의 관계가 있는 디지털 상품입니다. 그것은 디지털 가상 금이 아닌 금.

게임 내 통화 및 법정 통화와 같은 가상 통화는 생성하는 데 시간이나 에너지가 필요하지 않기 때문에 부족하지 않습니다. 신과 같은 존재는 허공에서 그들을 창조할 수 있습니다. 디아블로 II의 경우처럼 가상 경기장에서 돈이 자연스럽게 나오는 경우에도 마찬가지입니다. 경기장이 가상인 한 제어 및 종료할 수 있습니다. 중앙 은행과 게임 개발자의 차이점은 질이 아니라 양입니다.

금은 물리적 세계에서 자연스럽게 출현한 건전한 화폐였습니다. 경기장이 사라지는 문제가 없습니다. 금의 경우 경기장은 물리적 우주이기 때문입니다.

비트코인은 디지털 세계에서 자연스럽게 등장한 건전한 화폐입니다. 그리고 그것이 계속해서 수익을 창출함에 따라 점점 더 많은 사람들이 경기장이 사라지는 문제가 없다는 것을 이해하게 될 것입니다. 비트코인의 경우 경기장은 수학적 우주입니다. 그리고 타임 체인의 단일 복사본이 그대로 유지되는 한 비트코인은 살아남을 것입니다.

금의 물리적 특성은 가장 큰 단점입니다. 물리적 환경에서 물리적 항목입니다. 결과적으로 머리에 저장하거나 빛의 속도로 다른 사람에게 보낼 수 없습니다.

비트코인은 이것을 수정합니다. 이는 디지털 환경에서 디지털 상품으로, 속일 수 없는 물리적 프로세스에 의해 생성되고 보호됩니다. 비트코인의 작업 증명은 비트코인의 블록과 그 안의 통화 단위를 구체화하며, 비트코인이 단순한 가상을 초월할 수 있게 해주는 정보의 구체화입니다.

그러나 비트코인은 단순한 가상 이상을 초월합니다. 그것은 또한 더 이상 개선될 수 없는 것을 도입함으로써 이전에 나온 다른 모든 돈을 초월합니다. 할 수 없습니다 물리적 세계에 존재: 제로 터미널 인플레이션을 통한 절대 제한.

21 만. 절대적 희소성.

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