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비디오 게임 직장 문화의 추악한면

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미숙하고 광범위한 청중에게 비디오 게임을 둘러싼 문화는 미스터리와 오해에 가려져 있었습니다. 게이머들이 자신이 좋아하는 타이틀이 모두 기쁨, 게임 룸, 웃음, 창의적인 휴식으로 가득한 아름다운 사무실에서 제작되고 있다고 믿는 것은 정상적인 일이었습니다. 이러한 관점은 많은 사람들을 속이는 스타트업 문화와 개발 중인 제품의 즐겁고 재미있는 특성에 잘못 부착되었습니다. 일반적인 가정을 하는 것은 항상 무지하며 재미와 웃음에 맞는 회사가 있을 수 있지만 대기업의 다양한 사례가 이에 반대하는 사례를 만들었습니다.

다른 산업과 마찬가지로 게임 산업에는 추악한 측면이 있습니다. 권력 남용, 성희롱, 괴롭힘 및 학대가 공개되는 것은 드문 일이 아닙니다. 주로 비디오 게임 전체가 엄청난 화제를 불러일으키고 해마다 놀라운 결과를 제공하고 있기 때문입니다. 현재 헐리우드에서 폭로되고 있는 모든 스캔들은 게임 산업에 상응하는 것이 있으며, 그것은 현실이 진정 무엇인지 표면에 닿을 뿐입니다.

섹스 니즘

성차별이 업계가 가진 가장 유독한 특성 중 하나라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 수십 년 동안 업계에 대한 여성의 공헌은 과소 평가되고, 과소 표현되고, 약해졌습니다. 이는 게임이 "소년을 위한 것"이라는 역행적인 망상에서 비롯됩니다. 예전에도 없었고 앞으로도 절대 남학생 전용 클럽이 되지 않을 것입니다.

온라인 멀티플레이어 게임을 해본 사람이라면 누구나 그 환경이 얼마나 유독한지 정확히 알고 있으며, 자신을 소녀로 식별하는 사람에게는 훨씬 더 나쁩니다. 통신은 거의 불가능합니다. 그들은 거의 독점적으로 객관화되고 무시됩니다. 같은 유독 게이머가 자라서 좋아하는 게임을 개발하면 행동이 단순히 사라진다고 생각하십니까? 물론입니다.

성희롱 주장은 연예계를 폭로한 #METOO 운동의 일종인 '게이머게이트' 행사에서 빛을 발할 때가 있었다. 게임은 영화와 마찬가지로 쉽게 교체할 수 있는 열정적인 수많은 직원을 끌어들이는 매우 매력적인 산업입니다. 게다가 압도적인 남성 격차, 극심한 권력 격차, 젊은 노동자, 술 권유 등은 여성에게 이 산업을 가혹하게 만든 요인이었다.

Riot, Ubisoft와 같은 주요 기업은 스캔들에 연루되어 인사 정책 개편과 더 강력한 처벌, 성희롱에 대한 기업 교육을 약속했고 자연스럽게 다른 여러 회사가 주도권을 잡았습니다. 진전이 있었지만 문화는 전혀 변하지 않았으며 단기간에 변하지 않을 것입니다. 그 이유는 업계에 참여하는 남성이 게임으로 번역되는 성 차별적 환경을 구축함으로써 게임을 통해 배운 성 차별을 강화하기 때문입니다. 등등이 악순환으로 이어집니다.

악명 높은 크런치

게임 개발 회사, 특히 주요 회사에서 일하는 것의 모든 나쁜 점은 직원들에게 가해지는 엄청난 압력입니다. 꿈의 직업이 매우 빠르게 악몽으로 변하는 수많은 이야기가 있습니다. 직원들은 종종 적절한 보상 없이 일주일에 XNUMX시간을 일해야 하며 때로는 갑작스러운 정리 해고를 당하기도 합니다.

다음과 같은 주류 사례 록 스타 레드 데드 리 뎀션의 2, 이러한 유형의 작업 환경의 단점을 명확하게 보여줍니다. 그러나 동일한 종류의 관행을 시행하는 다른 많은 회사가 있습니다. GameIndustry.biz의 연구에 따르면 게임 업계 직원의 약 85%가 계약 시간을 초과하여 작업했다고 보고했으며 일부 게임 테스터는 크런치 기간 동안 24시간 작업 여정을 보고했습니다.

크런치(Crunch)가 무엇인지 정확히 설명하자면, 매우 빡빡한 마감 시간에 엄청난 양의 작업을 압축하는 관행일 뿐입니다. 상황이 너무 심각해져서 노동조합이 이러한 관행을 완화하고 개입하기 위해 나섰다. 확실히 진보가 있었습니다. 업계의 더러운 세탁물이 주류가 될 때 항상 발생하지만 노조를 결성하고 더 나아질 것을 약속하는 것은 문제의 원인을 다루지 않는 완화적 해결책입니다. 크런치 축하, 인터넷 압력, 결과 중심 리더십의 세 가지입니다.

책 서문에서 "일은 당신을 사랑하지 않을 것입니다: 우리의 직업에 대한 헌신이 우리를 착취하고, 지치고, 외롭게 만드는 방법", 사라 재프 일은 금전적 보상을 추구하는 것이 아니라 열정으로 이루어져야 한다는 전제를 탐구합니다. 열정은 사람들을 업계로 끌어들이는 가장 큰 이유 중 하나이며, 동일한 열정이 궁극적으로 사람들을 마지못해 결과에 대한 탐구로 이끄는 것입니다. 그 문화는 매우 일찍 새로운 개발자와 창작자에게 주입됩니다. 전문 기관은 장시간 노동과 극심한 요구를 미화하는 경향이 있으며, 이는 향후 관행을 정상화합니다.

두 번째 이유는 인터넷의 힘과 관련이 있습니다. 실제로 "Crunch"는 배타적이지 않지만 더 큰 타이틀로 점진적으로 최악이 되었고 지난 XNUMX년 동안 기하급수적으로 확장되었으며 비현실적인 마감일의 상당 부분 또는 날짜를 앞당기는 것을 싫어하는 것은 인터넷 반발이 가져온 불균형한 영향에서 비롯됩니다. 달성할 수 있게 되었습니다. 필요한 경우에도 팬을 좌절시키는 것은 금기 사항이 되어 개발자가 종종 과로하게 만들고 동시에 직원을 적게 제공합니다. 다음과 같은 예 사이버 펑크, 마블 어벤져스, 및 기타 최근 게임이 일반적이지만 팬층의 감정을 상하게 할 수 있다는 두려움이 한 가지 이상의 사례에서 우수성 추구를 무색하게 만들었습니다.

그리고 마지막으로 회사가 막대한 수익을 달성하기 시작하면 확장을 향해 더 많은 "전문" 또는 "경험이 있는" 임원을 고용하는 데 자연스러운 흐름이 있습니다. 종종 이러한 새로운 리더는 게임을 예술 형식으로 생각하지 않고 수익 스프레드시트의 한 줄로만 봅니다. 이러한 유형의 냉정한 접근 방식은 탐욕스러운 제목, 미완성 프로젝트 추진, 반복성 및 위험을 감수하지 않으려는 의지를 낳습니다. 순전히 재정적인 예측에 따라 내린 마케팅 조사와 결정 대신 창작자들이 밀려나면 게임의 예술적인 부분은 문 밖으로 밀려납니다. 창의성이 주문형으로 소환될 수 있는 상품으로 취급될 때, 열정이 필요하지 않고 결과만 필요하기 때문에 엄청난 기한과 압박이 시행됩니다.

전반적으로 업계는 상상만큼 화려하지 않으며 언급된 모든 것이 최근 몇 년 동안 발전했습니다. 그러나 실제로 변경하려면 분석하고 재검토해야 할 것이 너무 많습니다. 주주 손실에 대한 두려움과 인터넷의 분노에 직면하면 즉각적이지만 영구적이지 않은 변화가 생길 수 있습니다. 마지막으로 모든 회사는 동일한 문제에 직면하지만 친구, 가족, 연구 및 이야기가 증거라면 업계는 여전히 극복해야 할 것이 많습니다.

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출처: http://hrnews.co.uk/the-ugly-side-of-video-game-workplace-culture/

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