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메타버스를 게임화해야 합니까?

시간

메타버스에 대해 논의할 때 큰 브랜드와 기술 거물이 자신의 손에 수수께끼를 안고 있다는 것이 분명합니다. 정확히 어떻게 대중이 그렇게 환상적으로 보이는 것에 참여하게 합니까? 현재 논의되고 있는 메타버스의 일부 측면은 공상과학 소설과 영화에서 직접 가져온 것입니다. 

대기업은 대중이 분산된 디지털 공간을 시각화하는 데 어떻게 도움을 줍니까? 소유권이 모든 것이고 우리의 물리적 삶이 온라인 자아와 매끄럽게 합쳐지는 곳은 어디입니까? 사이버 공간에서 우리의 집을 복제하거나 블록체인을 기반으로 구축된 완전히 새로운 삶을 살 수 있는 곳.

이러한 아이디어는 휴대 전화가 WAP를 사용하여 인터넷에 로그온하고 분 단위로 요금을 청구할 수 있었던 과거와 같은 방식으로 거의 믿을 수 없을 정도로 느껴집니다. 몇 년 전까지만 해도 카드 기기에서 시계를 탭하여 커피 값을 지불한다는 생각조차 억지스러워 보였습니다.

그 해답은 비디오 게임이라는 수년 동안 메타버스 개념을 수용해 온 업계에 있을 수 있습니다. 게임은 이미 가상 자아, 디지털 통화를 허용하고, 가상 현실과 증강 현실을 모두 활용하고, 개인 간 또는 대규모 그룹 내에서 협력 및 인스턴트 메시징을 형성합니다. 그렇다면 게임이 메타버스로 가는 길을 이끌고 있다면 처음에 메타버스를 게임화해야 합니까?

우리가 메타버스라고 부르는 대부분의 사례는 비디오 게임에서 비롯된 것임이 분명합니다. 많은 게임이 활성 메타버스의 측면을 특징으로 할 뿐만 아니라 처리 능력 및 그래픽 인터페이스와 같은 기술을 주도합니다. 다음과 같은 게임에 몰두하는 젊은 세대가 놀라운 일이 아닙니다. 포트나이트, 마인크래프트Roblox, 다음과 같은 새로운 경험을 수용하고 있습니다. 솜니움 스페이스 더 샌드박스하반기 많은 친숙함을 본 후에.

VR 헤드셋
이미지 크레딧 : Shutterstock

내부 또는 외부

어쩌면 우리는 잠시 메타버스에서 방향을 틀고 내적 이상과 외적 이상을 바라볼 필요가 있을지도 모릅니다. 간단히 말해서, 본질적으로 행동하는 것은 즐거움을 위해 책을 읽는 반면, 외적으로는 시험을 위해 공부하기 위해 책을 읽는 것입니다. 내부 및 외부 목표 또는 추진력으로 볼 수 있습니다.

빅 테크 플레이어가 메타버스를 게임화한다면 청중에게 외부적으로 영향을 미치고 거기에 있어야 할 이유를 제공할 것입니다. 소셜 미디어에 '좋아요' 시스템을 추가하는 것과 유사한 외부 영향입니다. 그런 다음 사용자는 좋아요를 찾거나 이 예에서 포인트, 업적 또는 도전 과제를 극복합니다. 일부 사용자에게는 발견이 두려울 수 있으므로 발견을 통해 보다 유기적인 방식으로 '제품'과 상호 작용하는 것보다.

이것의 예는 Roblox. 사용자가 Roblox 경험 내에서 다른 사용자와 상호 작용하기 위한 플랫폼입니까, 아니면 게임 측면에서 오는 것입니까? 단계적으로 작동한다고 주장할 수 있습니다. 플레이어는 게임을 위해 와서 다양한 경험과 상호 작용하고 친구를 만들거나 창의력을 발견하여 시간을 다르게 나누는 사용자로 만듭니다.

이것은 게임 내에서 자주 사용되는 전술입니다. 상호 작용을 유도하는 목표를 구현합니다. 360년 Xbox 2005의 출시는 목표를 탐색하거나 달성한 플레이어에게 포인트를 사용하여 보상하는 Achievement 시스템을 도입했습니다. 이것은 PlayStation 3용으로 구현된 다음 PC 사용자용 Steam에서 구현되었습니다. 플레이어는 업적과 트로피를 쫓기 시작했고, 이는 지역을 탐험하거나 더 어려운 도전을 하도록 촉구했습니다. 그것은 부분적으로 파블로프식이었고, 새로운 트로피의 메시지가 표시되었을 때 세로토닌을 깨닫는 동시에 탐험하고 보상을 받고자 하는 인간의 자연스러운 욕구를 충족시켰습니다.

사회적 농업

기술 회사가 사용자에게 인센티브를 제공하는 방법을 알아보기 위해 다음을 살펴보겠습니다. Farmville, 몇 년 동안 Facebook을 휩쓴 게임. 일부 작물을 재배하기 위해 소셜 웹사이트에 로그인하는 것보다 약간의 노력이 필요한 게임. Facebook은 게임을 프로그래밍하지 않았으며 Zynga에 해당하는 게임의 어떤 측면도 디자인하지 않았습니다. 플랫폼에 배치합니다. 그들은 그것이 더 많은 사람들을 그들의 사회적 공간으로 데려올 것이라는 것을 알고 그것을 허용했습니다. 게임이 Facebook의 사용자 기반 증가에 얼마나 영향을 미쳤는지 알 방법은 없지만 당시에는 모두가 알고 있었던 것 같습니다. Farmville.

출시 XNUMX개월 후, Farmville 이 게임은 72.9만 명의 활성 플레이어를 보유하고 있었습니다. 이는 당시 Facebook 사용자의 20%였습니다. 이 숫자는 소셜 미디어의 인기가 폭발하면서 증가했습니다. 2009년 2011월과 200년 750월 사이에 Facebook의 사용자 기반은 XNUMX억 명에서 XNUMX억 XNUMX천만 명으로 증가했으며, Farmville 각 플레이어에게 친구에게 메시지를 보내고 와서 플레이하도록 요청했습니다.

당시에는 온라인에서 어머니나 형제 자매와 할 수 있는 사회적 상호 작용의 확장이었습니다. 당시 Zynga의 CEO였던 Mark Pincus는 New York Times에 다음과 같이 말했습니다.

  Farmville 예는 게임이 사용자를 새로운 경험이나 기술로 안내하는 방법을 보여줍니다. 당시 페이스북에 몰려든 많은 플레이어들은 나이가 많은 인구통계학적 사람들이었고, 곡식을 수확한 후에 그곳에 있는 동안 가족을 확인하거나 사진을 공유하거나 쇼핑을 할 수 있었습니다. 시간이 지남에 따라 게임은 배경으로 사라졌지만 Facebook은 여전히 ​​사용자가 매일 체크인하는 곳이었습니다. 이제 그들은 인센티브를 받는 것이 아니라 단순히 새로운 기술인 소셜 미디어에 참여하고 있었습니다.

게임 화
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디지털 연결

소비자를 위한 가능한 첫 번째 단계는 무엇입니까? 아주 좋아 Farmville 위의 예에서 사용자는 재미있는 로그인 이유를 제공해야 합니다. 최근 인터뷰에서 샌드 박스, Sebastien Borget은 Google, Microsoft 및 Meta와 같은 거대 기업과 메타버스에 대한 그들의 의도를 언급했습니다. 그는 다음과 같이 말했습니다: "우리는 그 회사들이 핵심 비즈니스 모델과 주주를 만족시키는 방법에 너무 집중했기 때문에 사용자에게 맞는 진정으로 재미있는 것을 만들 수 있다고 생각하지 않습니다."

새로운 기술을 발견하는 것은 재미있어야 합니다. 이것이 우리 대부분이 첫 번째 스마트폰에서 게임을 다운로드한 이유입니다. 그래서 우리는 집기, 늘리기, 스와이프, 튕기기 등을 하고 기술을 실제로 접할 수 있습니다. 이제 이러한 작업은 웹 페이지를 탐색하거나 사진을 편집할 때 사용됩니다. 이유가 있어야 합니다. 흥분을 유발할 수 있는 것입니다.

'이유'가 게임일 필요는 없으며 콘서트, 연예인 만남 및 인사, 앨범 감상 파티 또는 패션쇼와 같은 경험이 될 수 있습니다. 이러한 이벤트와 관행은 비디오 게임을 꿈꾸는 메타버스 전반에 걸쳐 이미 일어나고 있으며 활동이 플레이어에게 보상을 제공하거나 상호 작용 기능을 제공하는 한 사용자가 참석할 가능성이 높습니다. 그러면 질문은 '메타버스가 방문자를 어떻게 유지합니까?'가 됩니다. 소유권을 통해.

그것이 반드시 NFT를 구입하거나 맨션이나 상점을 지을 토지를 소유하는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 사용자가 자신의 메타버스 존재를 소유할 수 있는 방법과 주변 사람들과의 관계를 안내함으로써. 사람들이 마지막 게임을 마친 후 Facebook에 머물렀던 이유 Farmville 연결이었다. 그들은 가족이나 친구, 또는 아마도 다른 게임과 연결하고 있었습니다. 이유가 있어서 왔다가 인연이 있어서 머물렀다. 이것이 우리가 수용하는 버전이 무엇이든 메타버스가 달성해야 하는 것입니다.

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