요약
- 1944년 이탈리아를 배경으로 한 XNUMX인칭 심리 스릴러로 현실과 미신, 전쟁의 비극 사이의 경계가 모호합니다.
- 게임의 몰입감 넘치는 토스카나 환경을 탐험하고 1940년대 카메라로 사진을 찍어 마사에게 무슨 일이 일어났는지 미스터리를 파헤치세요.
- 개발 팀이 리깅을 만들고 사진 장비가 사실적으로 작동하도록 만든 방법을 알아보세요.
안녕하세요!
저는 LKA의 리드 환경 아티스트이자 리드 애니메이터인 Lorenzo Conticelli입니다. 마사가 죽었다.
출시를 위한 여정은 길고 길었습니다. 우리는 지난 XNUMX년 동안 게임을 개발했으며 마침내 Xbox One 및 Xbox Series X|S에서 사용할 수 있습니다!
게임을 처음 접하시는 분들은 마사가 죽었다 1944년 이탈리아를 배경으로 XNUMX차 세계대전을 배경으로 한 XNUMX인칭 심리 스릴러입니다. 현실 세계, 역사적 사건, 미신, 민속학, 심리적 고통이 결합된 어둡고 긴장된 감정적 이야기에서 쌍둥이 자매의 죽음을 조사하는 Giulia로 플레이합니다.
사진은 게임에서 중요한 역할을 합니다. 저는 오늘 제가 작업한 가장 멋진 작업 중 하나에 대해 이야기하기 위해 이 자리에 왔습니다! 게임에서 사진 장비를 리깅하고 사실적으로 작동하게 하고 Giulia가 이와 상호 작용하도록 애니메이션합니다.
첫째, 몇 가지 맥락입니다. 사진에서 중요한 것은 마사가 죽었다 스토리 전개를 돕고, 누락된 세부 사항을 포착하고, 숨겨진 진실을 밝히고, 플레이어에게 게임의 아름다운 토스카나 환경에서 눈에 띄는 것은 무엇이든 탐색하고 사진을 찍을 수 있는 창의적인 자유를 주기 때문입니다. 당신은 여전히 1940년대에 있고 사진은 그때 달랐습니다. 덜 즉각적이지만 더 신비하고 마술적이며, 결과를 예측하고 각 단계를 마스터해야 하고 빛, 액체, 종이 및 필름이 서로 화학적으로 반응하는 방식을 알아야 하는 장인 정신과 더 관련이 있습니다. 그리고 몇 시간(또는 며칠) 전에 찍은 사진을 현상하고 인쇄할 때까지 결과를 볼 수 없었습니다. (예, 게임에는 완전히 작동하는 암실이 있습니다).
이제 당면한 문제로 돌아가서 '장비'가 실제로 무엇을 의미합니까?
3D 개체를 모델링하고 텍스처링한 경우 이를 애니메이션으로 만드는 가장 일반적인 방법 중 하나는 뼈대/관절 및 컨트롤을 만드는 것입니다. 관절이 사람의 뼈와 같다고 상상해 보십시오. 관절을 움직이면 관절이 공간의 정점에 영향을 미치는 것처럼 근육과 피부가 연결됩니다. 여러 뼈를 동시에 조작하거나 특정 동작을 제어하는 도움의 손길과 같은 컨트롤을 상상해 보십시오. 이것은 유기적 및 단단한 표면 모델 모두에 대해 모든 3D 요소에 유효합니다. 따라서 Rolleicord 모델 K3 카메라와 같이 문이나 카메라에 대해서도 뼈대를 만들어야 합니다.
디지털 방식으로 재현하려면 오래된 1940년대 카메라가 작동하는 방식을 이해해야 했습니다. 저는 렌즈, 기어, 셔터가 어떻게 작동하는지 이미 알고 있기 때문에 이 연구 단계에서 사진에 대한 제 배경 지식이 도움이 되었습니다. 그러나 가장 유용한 것은 1940년대부터 사무실에 실제 Rolleicord 카메라가 있었다는 것입니다. 따라서 모델에서 직접 연구할 수 있습니다. 하나의 기어가 다른 기어를 제어하는 방법 또는 작은 막대가 노출 시간을 변경하는 방법을 확인합니다. 그것은 나에게 정말 매력적이었고 값을 매길 수 없는 가치였습니다.
우리는 카메라에 허용된 모든 가능한 움직임을 재현하기로 결정했습니다. 그래서 Giulia가 사용할 때 그것을 볼 수 없더라도 이제 카메라가 실제처럼 작동한다는 것을 알 수 있습니다.
확대기는 재미있는 부분이었습니다. 처음에는 단순해 보여 과소평가했지만 꽤 복잡한 장비였습니다. Giulia가 메인 라이트 프로젝터를 내릴 때 동일한 축에 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 프로젝션된 사진이 아래 용지에서 옮겨집니다. 이것은 회전과 스프링을 사용하여 꽤 복잡했지만 결과적으로는 꽤 만족스러웠습니다.
카메라를 책상 위에 두는 것도 애니메이션 단계에서 많은 도움이 되었습니다. 게임에서 Giulia가 그것을 다룰 때 내 손에 그것을 느끼는 것이 디지털 무게를 주는 데 도움이 되었습니다. 카메라를 손으로 잡는 모습, 기어에 닿기 위해 손가락을 움직이는 모습이 최대한 자연스럽게 재현할 수 있었습니다. 우리는 손과 손가락에 "mocap"(모션 캡처: 센서로 실제 배우의 움직임을 기록)을 사용하지 않기로 결정했습니다. 그런 작은 막대와 기어를 다룰 때 결과는 꽤 시끄럽고 예측할 수 없었습니다. 모든 mocap의 애니메이션 곡선을 정리하고 손으로 키프레임을 지정하는 것보다 시간이 많이 소요되는 손가락을 제자리에 고정시키려는 시도(시간 표시 막대의 프레임에 포즈를 저장한 다음 캐릭터를 다른 위치에 포즈를 취하는 등의 전통적인 접근 방식) . 따라서 기본적으로 Giulia의 모든 애니메이션은 처음부터 만들어집니다(많은 비디오 참조 포함).
호수의 첫 장면에서 Giulia의 손 애니메이션이 어떻게 작동하고 그 뒤에 무엇이 있는지에 대한 이 슬라이드쇼를 확인하십시오.
Martha Is Dead가 오늘 출시되었습니다. 제가 즐겁게 촬영한 것처럼 게임에서 사진 장비를 사용하는 것도 즐기시기 바랍니다!
마사가 죽었다
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