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[리뷰] 라이즌

시간

시스템 : 스위치
릴리스 날짜 : 2023 년 1 월 24 일
개발자: 바이트 (Piranha Bytes)
제작사 : THQ 북유럽


Risen은 독특한 짐승입니다. 이 액션 RPG는 원래 2009년에 우리 콘솔을 빛냈고, 다양한 서부 프랜차이즈의 합병과 같은 역할을 했습니다. 그것은 Fable을 연상시키는 무성한 오픈 월드인 Mass Effect와 유사한 도덕적 수수께끼와 Elder Scrolls 타이틀에서 어울리지 않는 시스템을 특징으로 했습니다. 이 게임은 최초 출시(및 두 개의 속편 출시) 이후 커뮤니티 전체에서 약간의 컬트 추종자를 얻었습니다. Risen이 Switch에 출시되면서 THQ Nordic과 Piranha Bytes가 숨겨진 RPG 보석으로 우리를 빛나게 했습니까? 아니면 나이가 들면서 게임의 기발하고 천상의 매력이 줄어들었나요?

Risen은 당신의 캐릭터(The Nameless Hero)가 작은 바다 선박에 숨어 있는 것을 목격하는 영광스러운 날짜의 CGI 컷신으로 시작합니다. 유난히 거센 폭풍이 몰아친 후, 당신은 배 밖으로 던져져 게임의 오픈 월드, 환상의 섬 설정인 Faranga 해안으로 떠내려갑니다. 이 섬은 게임의 30-40시간 수명 동안 모험을 수용할 것이며, 신비한 사원이 지상에서 등장하여 모든 종류의 기괴한 짐승을 일반 대중에게 분출하는 이유를 알아낼 것입니다.

시각적으로 Faranga는 지중해의 미학을 채택합니다. 이상한 경우에는 멋져 보이지만 2023년에는 가장자리가 상당히 거칠게 느껴질 가능성이 더 큽니다. , 그리고 환경적 기상 영향은 전혀 눈에 띄지 않습니다. 머리를 깎은 00년대 후반의 주인공이 파란가의 폭풍우가 몰아치는 해안가에 모이면 게임의 가장 강력한 행동이 본격적으로 시작됩니다.

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아마도 Risen에서 내가 할 수 있는 가장 많은 무료 분출은 XNUMX시간 여는 것이 매우 독특하다는 것입니다. 현대 액션 RPG의 일반적인 비유는 플레이어로서 당신이 권력과 영향력을 위해 경쟁하는 서로 다른 두 파벌 사이에 끌려가는 자신을 발견하게 될 것이라는 것입니다. 이 경우 Risen도 다르지 않지만 게임이 이러한 진영의 정체성을 그들이 거주하는 세계와 함께 천천히 구축하는 방식은 정말 신선합니다. 적어도 처음에는 이 느리고 체계적인 화상에 매료되었습니다. 이 게임은 내가 평범한 사람들을 알아가고, 그들을 위해 이상한 일을 하고, 그들의 삶의 분위기와 환경에 흠뻑 빠져들고, 그 과정을 통해 각 상대 그룹의 동기와 이상에 관한 나 자신의 자연스러운 결론에 도달할 수 있도록 충분한 시간을 보냈습니다. . 이 모든 것은 플레이어의 속도에 따라 발생하며 대부분 대화를 통해 발생하며 게임 내러티브의 주요 핵심에 도달하기 위해 취할 수 있는 다양한 경로가 현기증이 날 정도로 인상적입니다.

게임에 대한 이 긴 구불구불한 소개는 어떤 지점에서는 목적이 없는 것처럼 느껴지고, 다른 지점에서는 창발적이고 용감한 것처럼 느껴집니다. 현실 세계에서 이와 같은 모험이 일어날 수 있는 방식으로 최고조에 달했다가 침체됩니다. 다른 주목할만한 액션 RPG에서 경험하는 경향이 있는 롤러코스터 인트로 시퀀스에 대한 매우 반가운 해독제입니다. 슬프게도 이 케이던스는 지속되지 않습니다. 게임의 두 가지 주요 초기 허브 중 하나에 도달하면 게임이 더 전통적인 액션 RPG 요금에 대한 저조한 ​​노후화로 이어짐에 따라 그 지점까지 과시했던 많은 미묘함과 뉘앙스가 사라집니다.

오해하지 마세요. 저는 안정적으로 견고하고 잘 닳은 액션 RPG 틀의 캐스트에 대해 아무런 거리낌이 없습니다. 그러나 게임이 이를 달성하기 위해서는 특정 기본 수준의 기계적 품질이 충족되어야 합니다. 불행히도 Risen은 거의 모든 단계에서 해당 기준을 충족하지 못합니다. 게임 시작 시간이 끝나면 Faranga에서 대화할 수 있는 모든 캐릭터의 성격이 매우 구체적이라는 것이 분명해집니다. 그들은 몇 가지 중요한 방식으로 게임의 두 주요 파벌 중 하나에 정렬될 것이며, 또한 당신이 그들을 도울 수 있는 약간 특이한 개인적인 문제를 갖게 될 것입니다.

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게임의 주요 도시 허브에 도달하면 이 역학이 너무 자주 반복되어 눈치채지 못할 수도 있습니다. 이는 게임 소개의 미묘함과 극명한 대조를 이룹니다. 퀘스트 및 활동 추적에 대한 Risen의 보다 비공식적인 접근 방식은 어디로 가야 하고 무엇을 해야 하는지 파악하는 데 많은 시간을 할애할 때 자신의 장치에 맡겨진다는 것을 의미합니다. 일반적으로 나는 이것을 칭찬하고 싶지만 게임은 천천히 스토리 비트를 구축하고 메커니즘을 가르치고 보수적으로 작업을 수행하는 것에서 사이드 퀘스트, 사이드 캐릭터 및 사이드 활동을 모자 한 방울 높이 쌓는 것으로 진행됩니다. 이것은 투박하고 비효율적인 퀘스트 로그와 함께 혼란스럽고 짜증나게 할 뿐입니다. 이러한 속도의 변화는 꽤 오랜 시간 동안 멈추지 않습니다. 사실 너무 길었습니다. 그 결과 게임 초반에 받은 퀘스트를 마무리하는 데 상당한 문제가 발생했으며, 중요한 경로에서 주의를 분산시킬 수 있는 새로운 퀘스트를 선택하는 데 뚜렷한 혐오감을 갖게 되었습니다. RPG의 단점이 결국 탐험의 의욕을 떨어뜨린다면 그 점은 중요한 문제라고 본다.

Risen의 전투는 거의 말할 수 없을 정도로 나쁩니다. 무기를 뽑아서 싸우는 자세를 취할 수 있습니다. 이때 조준은 가장 가깝고 가장 위험한 적에게 고정될 수 있습니다. 실제로 칼, 곤봉 또는 전투 스태프를 휘두르는 것은 유형의 피드백이 부족합니다. 사실 제가 설명할 수 있는 가장 좋은 방법은 완전한 실시간임에도 불구하고 본질적으로 거의 턴 기반으로 느껴진다는 것입니다. 왼쪽 아날로그 스틱을 오른쪽, 왼쪽 또는 아래로 두 번 움직여 적의 공격을 피할 수 있습니다. 그러면 현재 이동 후에 발생할 회피가 "대기열에 추가"됩니다. 15년의 느슨한 기준에도 불구하고 충격적일 정도로 응답이 없는 느낌입니다. 양궁과 주문 시전도 그다지 좋지 않습니다. 적들이 주위를 은밀하게 돌진하고 범위 안팎으로 효과적으로 위치를 지정하는 것이 불가능할 수 있기 때문입니다. 몬스터/동물/인간과 정면으로 맞서는 보드빌 루틴을 마무리하면 쓰러진 시체와 근처 상자에서 약탈할 수 있는 많은 보상을 얻게 됩니다. 동물에게서 채취한 고기는 어떤 불에서도 요리할 수 있고(프라이팬이 있는 경우), 무기와 장신구는 판매하거나 더 희귀하고 더 가치 있는 아이템으로 제작할 수 있으며(분명히 만족스럽습니다), 여행에서 얻은 금은 일련의 기술, 주문 및 능력으로 자신을 평준화할 수 있습니다.

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레벨 업에 대해 말하자면, 이전에 Piranha Bytes 게임을 해본 적이 없다면 이 RPG의 초석에 대한 Risen의 접근 방식은 다소 참신하고 독특합니다. Risen에는 특정 캐릭터 클래스가 없습니다. 원하는 대로 캐릭터를 형성할 수 있습니다. 우리는 요즘 이 접근 방식에 잘 익숙해져 있지만, 2009년에 이것을 본 것이 게임의 신용에 조금 더 놀랐습니다. 게임이 제공하는 거의 모든 활동에 참여함으로써 경험을 얻을 수 있습니다. 레벨을 올리면 HP와 LP(Learning Points) 세트가 부스트됩니다. 그런 다음 해당 포인트를 게임 트레이너에게 현금화(추가 비용 지불)하여 통계 수준을 높이고 새로운 능력을 얻을 수 있습니다. 캐릭터의 능력 향상을 맥락화하는 데 충분히 도움이 되지만, 게임에서 제공하는 일반적인 지침 부족으로 인해 누가 훈련하는지, 무엇을 훈련하는지 추적하기가 상당히 어려워집니다. 스토리가 진행되고 캐릭터의 충성도가 잠재적으로 변경됨에 따라 레벨업이 진정한 자질구레한 일이 될 수 있습니다. Faranga 섬에 자리 잡은 전쟁 파벌의 이야기는 슬프게도 상당히 예측 가능한 상용구 환상으로 사라집니다. 경로를 변경할 수 있는 많은 선택 사항이 있지만 목적지는 상관없이 동일하게 유지됩니다. 이것은 Risen의 오프닝 행위의 신비함과 매력으로 인해 다시 한 번 엄청난 기회를 놓친 것으로 보입니다.

위의 모든 사항은 유감스럽게도 원활하지 않은 Switch로의 게임 전환에 직접적인 영향을 미칩니다. Risen은 이 재출시를 위해 시각적 수준에서 어떠한 TLC도 부여받지 않았습니다. 리마스터가 아니라 매우 명확하게 이식된 것입니다. 게임의 예술에 약간의 추가 주의와 관심을 기울였다면 더 날카로운 실수를 무디게 하고 더 많은 관심을 불러일으킬 수 있었습니다. 그러나 성능은 Switch에서 완전히 제한되지 않은 프레임 속도 덕분에 게임이 정말 어려움을 겪는 부분입니다. 실내에 있는 경우 프레임 속도가 거의 고정된 60FPS까지 올라갑니다. 밖으로 나가면 그 수치는 25~35FPS 사이로 떨어집니다. 여기에서 전체 경험을 실제로 해치는 것은 상한과 하한 사이의 차이입니다. 바라건대 THQ Nordic은 게임의 성능을 보다 일관되고 덜 가변적으로 만들기 위해 30FPS 제한 구현을 고려할 것입니다.


평결


Risen에 도움이 되는 모든 디자인 결정에 대해 경험을 떨어뜨리기 위해 대기 중인 또 다른 세 가지가 있는 것처럼 느껴집니다. 이러한 결점은 발견의 매력을 방해하기에 충분한 지루함으로 게임을 장식합니다. 오프닝 행위는 동시대 게임에서 새롭고 미지의 RPG 영역으로 나아가는 야심 찬 게임을 예고합니다. 결함이 있는 시스템과 불안정한 역학에 의존하여 스스로를 유지하는 이 게임은 궁극적으로 그 자체의 야망 아래 버클이 남아 있습니다. 반가움보다 오래 지속되는 이 자동차는 결점에 빠져 결승선을 스퍼터링합니다. 완전히 장점이 없는 것은 아닙니다. 어떤 게임도 그렇지 않습니다. 그러나 현대 스위치 소유자가 RPG 수정을 위해 헐떡거리더라도 Risen을 추천할 수는 없습니다.


이 리뷰의 목적을 위해 발행인이 제공한 부활본.

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