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Designers: Stranger of Paradise Final Fantasy Origin은 Dark Souls, Devil May Cry 및 Final Fantasy가 혼합된 것입니다.

시간


혼돈!

낙원의 낯선 사람 시간이 지날수록 점점 더 미쳐가는데, 제 책에서는 그것이 바로 아름다움입니다. 기이한 성격을 가진 반면 이 최종 판타지 다시 말하다 모든 사람의 관심을 끌지는 않을 것입니다. 데뷔 직후 내 눈을 사로잡았고 포기하지 않았습니다. 이 Team Ninja와 Square Enix 합작 투자의 가능성에 대해 한 주도 고민하지 않은 적이 없습니다. 우리는 Jin Fujiwara(프로듀서), Daisuke Inoue(감독), Fumihiko Yasuda(프로듀서, Koei Tecmo의 Team Ninja 팀장)와 함께 팀이 마지막 스트레치를 처리하는 방법과 이에 대한 반응을 볼 기회를 가졌습니다. 지금까지 두 가지 주요 데모. 우리를 위해 계속 읽으십시오 낙원의 낯선 사람 회견.

낙원의 이방인 인터뷰 2

Destructoid: 많은 사람들이 두 번째 데모가 게임의 잠재력을 더 잘 보여주었다고 느꼈습니다. 각 데모 빌드에 표시할 콘텐츠를 결정하는 데 무엇이 고려되었나요?

이노우에: 우리는 그 기간 동안 공유할 수 있는 영역 내에서 단순히 영역을 선택했습니다. 두 번째 데모에서는 Chaos Shrine 외에 어떤 지역을 가장 잘 보여줄지 결정할 때 Refrin Wetlands가 좋은 상대가 될 것이라고 결정했습니다. 전자는 주로 인간형 보스가 있는 실내 던전이고, 후자는 인간형이 아닌 보스가 있는 야외 던전이라는 점에서 대조적이다.

S의 기계적 잠재력을 정말 느꼈습니다.낙원의 이방인 두 번째 데모에서도 함께했습니다. 플레이어 또는 팀 내부에서 어떤 유형의 직업 조합이 인기가 있습니까?

야스다: 인기 있는 직업 조합은 Team Ninja 개발팀 내에서 다양합니다. 액션에 소질이 있는 팀원들은 근접이나 근거리 직업을 선호하지만, 특히 액션에 소질이 없는 사람들은 마법을 걸 수 있는 직업에 끌린다. 개인적으로 사무라이와 몽크 또는 닌자의 조합을 좋아합니다. 플레이어가 싱글 및 온라인 멀티플레이어 모드에서 다양한 조합을 시도하여 좋아하는 직업 조합을 찾을 수 있다면 좋을 것입니다.

아시다시피 팬들은 일찍부터 잭의 정체를 추측했습니다. 그 계시가 게임 개발과 다양한 공개에 어떤 영향을 미쳤습니까?

후지와라: 초기 계획은 Jack이 빛의 전사인 것처럼 보이게 하고 깜짝 놀라서 그의 정체를 밝히는 것이었기 때문에 우리는 실제로 약간의 변경을 해야 했습니다. 하지만 그의 정체가 드러났기 때문에 진실을 쫓는 방향으로 그가 악당이 된 배경과 비하인드 스토리를 합리화할 수 있었다. 궁극적으로 이 타이틀의 장점을 더 잘 부각시킬 수 있게 되어 기쁩니다.

PS5 및 Xbox Series X 작업에 대해 조금 더 말씀해 주시겠습니까? 데모 기간 이후 새로운 개선 사항이 있는 경우 최종 빌드에 어떤 개선 사항이 있습니까?

이노우에: 기본적으로 XNUMX차 데모의 피드백을 바탕으로 멀티플레이 모드에서의 매치메이킹 용이성, 친근한 AI 개선, 프레임 속도 안정화 등 영역을 강화했습니다. UI부터 전투 밸런스 개선에 이르기까지 다양한 개선 사항을 구현했습니다.

처음을 넘어서 최종 판타지 게임에 대한 다른 직접적인 영감이 있습니까? 낙원의 낯선 사람? 아니면 액션 장르 전반에 걸쳐 간접적인 것들이 있을까요? 이 시점에서 Koei Tecmo와 Square Enix는 액션 RPG의 오랜 역사를 가지고 있습니다.

야스다: Team Ninja에서 만든 게임 등 Nioh닌자 가이덴, 큰 영향을 미쳤고 이러한 게임이 차례로 영향을 받은 제목은 다음과 같습니다. 다크 소울, 오니무샤,데빌 메이 크라이, 간접적인 영감도 제공했습니다. 즉, 가장 큰 영향은 물론 최종 판타지 시리즈. 파이널 판타지 오리진 첫 번째뿐만 아니라 전체 시리즈에서 영감을 얻었습니다. 최종 판타지. 우리는 인기있는 보스 전투의 세부 사항이나 직업 시스템과 같은 것들이 어떻게되는지 많은 생각과 노력을 기울였습니다. 파이널 판타지 V, 액션 게임 프레임워크 내에서 해석되고 정의될 수 있습니다.

팀원 AI와 팀원 시스템은 어떻게 진행되고 있나요? 피드백을 기반으로 이미 몇 가지 변경 사항을 거쳤고 사람들이 어떻게 결과가 나오는지 보고 싶어한다는 것을 알고 있습니다.

야스다: 우리는 두 데모 모두에서 이 점에 대해 많은 피드백을 받았으므로 우선 순위 목록에서 높게 평가했습니다. 우리의 주요 딜레마는 AI가 적으로부터 너무 많은 공격을 받으면 어리석게 보이고 플레이어에게 어필하지 않는다는 것입니다. 그러나 팀원 AI가 무적이거나 너무 강하면 플레이어의 액션 게임 경험을 빼앗아갑니다. 균형을 잡는 것이 어려운 측면이었기 때문에 계속 조정했습니다. 궁극적으로 우리는 "공명"이라는 시스템을 구현하여 AI 팀원의 행동을 플레이어의 행동에 더 가깝게 만들기로 결정했습니다. 또한 AI가 동반하는 캐릭터의 특성이나 직업 특성을 활용한 조치를 취하도록 조정하는 데까지 이르렀습니다.

내가 플레이하는 스테이지/환경이 많을수록 더 클래식해집니다. 최종 판타지 내가 만나는 향수와 놀라움. 정식 게임을 위해 준비한 "인터넷 중단"에 대한 경의가 있습니까?

후지와라: 우리가 준비한 놀라움이 많이 있습니다 최종 판타지 다양한 장소와 같은 팬, BGM 및 다른 시리즈 할부에서 영감을 얻은 몬스터는 물론 시리즈 고유의 작업. 그래서 저는 개인적으로 이러한 것들이 "인터넷을 깨는" 축하의 충분한 이유가 되기를 바랍니다. 또한 오마주 자체는 아니지만 아스토라는 캐릭터가 굉장히 기억에 남을 테니 많은 관심 부탁드립니다.

묻고 싶습니다. 카오스가 패배한 후 Jack은 음악을 재생하기 위해 휴대전화를 꺼냅니다. 판타지 세계에서 얼마나 많은 "현실 세계"영향을 미치고 싶습니까?

이노우에: 설명하기 어렵지만, 이 게임에는 다른 게임의 던전을 기반으로 한 던전이 있습니다. 최종 판타지 시리즈 타이틀이기 때문에 그런 의미에서 좀 더 '현실적인 세계'를 느낄 수 있는 요소가 있는 장소가 있습니다. 이전에 존재했다는 사실에 기인할 수 있다. 최종 판타지 현실 세계를 느슨하게 기반으로 한 제목.

크리스 카터
리뷰 이사, Co-EIC – Chris는 2008년부터 Destructoid를 열렬히 즐기고 있습니다. 그는 마침내 다음 단계를 밟기로 결정하고 2009년 XNUMX월에 계정을 만들고 블로그를 시작했습니다. 이제 그는 직원입니다!
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