ゼファーネットのロゴ

XRコミュニティのためのSXSWからの8つのポイント

日付:

SXSWは、世界で最も革新的なソートリーダー、ルールブレーカー、インタラクティブ、映画、音楽業界のクリエイターが集まる毎年恒例のイベントをはるかに超えています。 SXSWは考え方です。 したがって、パンデミックにもかかわらず、今年のSXSWがかつてないほど大きく戻ってきたことは当然のことです。 このフェスティバルは、建物の青写真に基づいて大規模に行われた、オースティンのダウンタウンの幻想的なバージョンで、通りのブロック全体といくつかのお気に入りのオースティンの会場でVRChat内に私たちを集めるなど、複数のプラットフォームにわたって世界中の視聴者をつなぐという素晴らしい仕事をしました。

2016年以来、SXSWはVR / AR専用のトラックを持ち、ノニーデラペーニャやクリスミルクなどのアイコンのプラットフォームを提供し、他のイベントよりもはるかに先んじて、5Gやボリュームキャプチャなどのクリエイティブ産業が注目すべき点を強調しています。 今年、SXSW Online XRは、VRChatの大画面で、ライブパネル、特別イベント、さらには関連するフェスティバルコンテンツのライブストリームを紹介しました。 そして、過去数年のように、XRプログラミング以外のフェスティバルコンテンツも関連する洞察を提供しました。 これらは、没入型コンテンツクリエーターにとって最も価値があると私が見つけた重要なポイントです。

視聴者は、他の人との基本的なつながり以上のものを望んでいます

プリヤ・パーカーとアナンド・ギリダラダスをフィーチャーした基調講演で、パーカーは、集会が聴衆に変化を感じさせるべきであると強調しました。 これは、ソーシャルVR体験を作成する際の重要な考慮事項です。 新しい共有の儀式を活用または作成することによる、他の人との有意義なつながり(単なるつながりではない)は、これを達成するのに役立ちます。

観客が変化を感じるのを助ける劇場に行くことさえ周りに儀式があります。 Royal ShakespeareCompanyのデジタル開発ディレクターであるSarahEllisは、シェイクスピアの時代から現在に至るまで、人々は公演に立ち寄る儀式をまだ持っていると説明しました。 そして、経験が仮想であるとき、これらの儀式は無視されるべきではありません。 演劇は演劇そのものではなく、会話が行われる場所です。 それは社会的関与です。 そのため、視聴者が体験について対話することを奨励する手段が重要です。 これは、ショーの最後や他の場所での没入型体験で発生する可能性があります。

Kiira Benzingは、Venice VRExpandedでBestVR Immersive User Experienceを獲得した後、SXSWで北米初公開された没入型シアターエクスペリエンスFinding PandoraXのディレクターです。 彼女は次のように語っています。「PandoraXを見つけるための主な体験は、具体化されたVR体験です。この作品では、ギリシャの合唱団として観客が果たす役割があり、あらゆるシーンに双方向性が織り込まれています。 人類を救うのを助けるという大きな責任を持っています。」 彼らは世界中の他のアクティブな聴衆とつながりながら、冒険に出かけたような体験を残し、物語の世界を救いました。

再教育
隠された物語は現実になることができます

New Yorker's Reeducatedは、SXSWでの没入型ジャーナリズムの特別審査員賞を受賞しました。 この体験は、中国の新疆ウイグル自治区にある「再教育」キャンプの秘密の世界に訪問者を連れて行きます。 このドキュメンタリーの背後にあるチームは、チームが生存者を訪問したときに行われたペンとブラシのイラストを通じて、元被拘禁者の記憶と仮想現実への追加の研究を変えました。 これらのイラストは、体験を再構築するために、アニメーションと空間オーディオを通じて生き生きとさせられました。

ビデオコンテンツがキャプチャされていない場合でも、視聴者が隠されたストーリーや秘密を体験できるようにすることで、私たち個人や社会に力を与えることができます。 ニューヨーカーは、SXSWでの初公開に続いて、体験と追加のインタラクティブドキュメンタリーコンテンツを無料でリリースしました。


コラボレーションは、私たちが没入型の体験を生み出す方法を加速させています

ライブパフォーマンスから音楽やスポーツ、さらにはファッションまで、業界は没入型のストーリーテリングコラボレーションの必要性が高まっていることを強調していました。

ライブパフォーマンス:

ロイヤルシェイクスピアカンパニーのエリスと彼女のチームは、マンチェスターインターナショナルフェスティバル、マシュマロレーザーフィースト、フィルハーモニア管弦楽団と協力して、シェイクスピアの真夏の夜の夢に触発されたドリームのライブパフォーマンスを作成しました。 4.5か月のパンデミックの間に作成されたショーであるDreamは、SXSWで展示されました。 彼らはモーションキャプチャを使用して、ライブパフォーマーを、場合によっては実際のパフォーマンスと同時に、観客が見ることができる魔法の世界に統合しました。 これは、観客が自分の演劇に取り組むための新しい方法への第一歩です。 ゲームエンジンの環境を使用した制作では、VRと物理的なドアが再び開いたときの両方で、完全に没入型の視聴者体験を簡単に実現できます。 オペラでさえ、VRの力を活用して、より多くの視聴者のエンゲージメントを獲得し始めています。 「爆発するオペラ–オペラが没入型技術と出会うとき」セッションでは、ロイヤルオペラハウスのロケーションベースのVRへのステップを紹介しました。

音楽:

「アーティストとファンのために:バーチャルはニューノーマル」などのパネルでは、コンサートが戻ってきたとしても、音楽と没入型エンターテインメントのコラボレーションの重要性が高まっていることが示されました。 そのパネルで、MagicLeapのブランドおよびプラットフォームデザイン担当副社長であるRebeccaBarkinは、これらの音楽体験に有意義な相互作用を組み込むことの重要性について話しました。 「私たちは参加を通じてつながります」と彼女は共有し、ファンが仮想的に音楽を再生して、まるで体験の一部になったかのように感じることができる例を使用しました。

スティーブ・アオキは、聴衆がすでに音楽を聴いている製品やプラットフォームとコラボレーションすることの価値について話しました。 今は携帯電話です。 間もなく、ウェアラブル技術に進化する可能性があります。 どちらの場合も、5Gは、自分自身や他の人と音楽を楽しむための新しい方法を解き放ちます。

スポーツ:

NHLのSEVP最高マーケティング責任者であるHeidiBrowningが「パンデミック後のファン体験の再考」パネルで説明したように、主要なアリーナは会場を可能な限りタッチレスにアップグレードすることに投資しており、5Gの統合はこれの重要な要素ですアップグレード。 これにより、NBAからWWEまで、年間を通じて他のメジャーリーグでも使用されているこれらの会場で、没入型体験をオンサイトのファン体験に重ねる機会が増えます。 スポンサーに至るまで、フランチャイズに人々を引き込むために、ここでより多くの体験を生み出す大きな機会があります。 NBAの最高マーケティング責任者であるKateJhaveriは、ファンがコンテンツを通じてNBAにグローバルに関与する方法にも投資していることを強調しました。

ファッション:

ダラッグ・ダンデュランは、ファッションの未来についての一連の講演をキュレーションし、主催しました。 没入型コンテンツとそれを作成するために使用されるツールは、ファッションブランドがマーケティングと簡単で面白いデジタルショッピング方法で「顧客をコートし、維持する」のに役立ちます。 このテクノロジーは、設計者がより良く、より速く設計するのを助け、さらにはより持続可能な慣行を引き受けるのを助けています。

SXSWオンラインXRオープニングパーティー
新しいストーリーテラーとしてのコミュニティ

パネル「IndigenousStorytellers:New Tech、Timeworn Tales」には、没入型テクノロジーを使用して歴史を共有し、先住民に関する誤解を正すリーダーが集まりました。 Return to the HeartFoundationのCEOであるSarahEagle Heartは、本物のストーリーテリングにはもっと本物の仲間が必要だと強調しました。 彼女は、「先住民の世界観を共有することは今重要である」と説明し、標準的なアプローチを「全体的かつ集合的に」考えることが不可欠です。 Cook Inlet TribalCouncilの社長兼CEOであるGloriaO'Neillは、NeverAloneというゲームの背後にいるチームの一員です。 文化と価値観は、彼女が取り組んでいるプロジェクトのコンテンツの開発につながるものです。 これを達成するために、彼女はコミュニティの長老、若者、ストーリーテラーから意見を収集する真のコミュニティコラボレーションを採用し、コンテンツの作成に関する決定は、コミュニティ全体の視点を念頭に置いて行われます。 コンテンツから収益の分配方法まで、ストーリーがどのように世界にもたらされるかについてのこの責任は、作成されるストーリーの信憑性も生み出します。 没入型コンテンツを開発するときは、それを実現するのに役立つコミュニティと、ストーリーがそれらにどのように影響するかを検討してください。

Felix&PaulStudiosとTIMEStudiosのSpaceExplorers:ISSExperienceのADVANCEエピソードがSXSWで初公開されました。 さらに、私が宇宙飛行士のジェシカ・メイア博士を含む没入型体験の背後にいるチームの一部と話をしたパネル「宇宙へのステップイン:ISS体験」の一部でした。 彼女は、聴衆が訪れることができる本物の現実を作り出すことにどのように関与したかを説明しました。 ISSに住む宇宙飛行士のコミュニティは、計画外の瞬間や会話も捉えることができました。

SXSWチームとVrOOmチームは、コミュニティをビジョンの中心に据えたSXSW OnlineXRの世界を作成しました。 XRでSXSWの映画プログラマーであるBlakeKammerdienerは、オースティンの本格的でありながら幻想的なバーチャルダウンタウンを作成する唯一の方法は、その一部であるコミュニティのために、そしてコミュニティとともに設計する必要があることを知っていました。 チームは、古典的な会場を大規模に構築することをはるかに超えました。 彼らは地元のアーティストと協力して、ストリートアートと実生活の壁画を祝い、統合しました。 パフォーマー、そして地元の週刊紙と創設スポンサーであるオースティンクロニクルでさえ、世界中のフェスティバル参加者が同時に共有するスペースの一部であることに価値を見出しました。 世界がSXSW2021を一緒に訪問することについての話を共有することを可能にした方法に個人的に感謝しています。

乗客:彼女と彼
視聴者に体験の声を与えることは、彼ら自身のストーリーに影響を与える可能性があります

選択が関係する物語を生きるとき、特定の方法を感じたり、ボタンをクリックしたりすることはXNUMXつのことです。 しかし、不快な状況で創造するために声を上げるには、勇気が必要です。 Passengers:Her&Himは、視聴者の視線と声がストーリーに影響を与えるVR体験です。 他のインタラクティブな体験との違いは、視聴者がしなければならないことは、典型的な物語主導のゲーム内の選択よりも難しいということです。 乗客:彼女と彼のディレクターであるZiad Toumaは、次のように説明しています。思い出だけでなく、彼らが彼らの目標を達成するのを助けることによって。 したがって、視聴者はアクティブであり、誰を見ているか、話しているかどうかに応じてストーリーラインのコースを変更できます。 …そのエージェンシーの感覚は、ユーザーが架空のキャラクターに対してより深いつながりと責任を感じるため、架空のキャラクターに対する共感を高める可能性があります。 うまくいけば、その経験を後で実生活に適用して、見知らぬ人にもっと共感し、他の人の視点から世界を見ることができます。そのため、私たちが彼らの立場で歩かない限り、私たちが本当に知らない人に対する判断や固定観念を減らすことができます。 」

これはVRトレーニングではより一般的な場所かもしれませんが、ユーザーにストーリー環境で発言する勇気と練習を与えることは、現実の世界での自分のストーリーやコミュニティに影響を与える可能性があります。

紙の鳥
没入型の空間の詳細は、キャラクターが出現するために重要です

「建築デザインの心理学」パネルは、空間とその訪問者がどのようにつながっているかを理解することの重要性を強調しました。 これはXRプログラミングの一部ではありませんでしたが、アーキテクチャの研究は没入型の世界ビルダーにとって特に重要だと思います。 適切に設計されたスペースとは、セットアップの基本だけでなく、訪れる可能性のあるすべてのタイプの個性を考慮したスペースです。 テキサス大学オースティン建築学校のインテリアデザイナー兼教授であるタミエグラスは、空間の意図に沿ってデザインすることの重要性を強調しました。 したがって、典型的な現実のシナリオでそれがどのように見えるかという理由だけでスペースを設計しないでください。 デジタルの壁から、内向性と外向性を異なる方法で関与させる可能性のある相互作用可能な装飾まで、体験の意図に基づいて没入型の空間を設計します。 このデザインは、ストーリーの世界に登場したいキャラクターに視聴者が入り込むように促すことができます。

CushingTerrellの建築家でデザインと持続可能性のディレクターであるJoelAndersonは、次のように説明しています。 個人の成功は、最終的には社会との相互作用によって決定されます…社会は、このアーキテクチャのプラットフォームの上で発生します。」

Paper Birdsは、SXSW Virtual CinemaSpotlightの一部でした。 これは、仮想セットデザインと進化するスケールを巧みに使用して、ストーリーの瞬間を通して視聴者がどのように感じるかを実行する、美しい没入型体験です。 主人公は、闇の世界を旅する、信じられないほどの音楽的才能を持つ少年です。 彼の旅に沿って訪れる空間のサイズ、照明、細部、外観と消失の違いは、少年と彼の世界の両方とのつながりの感覚を生み出します。

仮想空間に加えて、5G対応のスポーツ会場やモールなどの物理的な空間と人々がどのように相互作用するかを理解することは、クリエイターが没入型コンテンツを開発する方法をガイドするのにも役立ちます。

私たちが向かっている未来を紹介する…モーニングコールとして
輪廻

SXSWで展示されたVR体験は、人間がどのように世界に害を及ぼしているのかという現実を探求したものでした。 サムサラは、私たちが地球、動物、そしてお互いをどのように扱ったかに基づいて、私たちの環境が破壊された時点に観客を連れて行きます。 訪問者は、時間と生活に関する共有メモリと視点を持つ新しい種に進化した人工的に進化した存在のXNUMXつになります。

昔々海

ワンス・アポン・ア・シーは、地球上で最も低い場所である死海地域の実際の映像を統合した、美しくも心に残る体験です。 それは、感情的にも肉体的にも多くの人にとってこの重要な場所がどのように消えつつあるかを示しています。

聴衆が非常に重要な何かを失うことを通して生きることができるとき、これらの目覚めの呼びかけは前向きな変化を刺激するかもしれません。

遊びを通して世界を構築する

「パンデミックの中で世界を構築するゲームを開発する」セッションでは、インタラクティブなコンテンツを構築する際の遊びの価値が強調されました。 演劇は観客だけのものではありません。 ThornyGamesの共同創設者であるKathrynHymesとHakanSeyalıoğluは、キャラクターが環境とどのように相互作用したいかを想像することにより、キャラクターの視点からゲームを開発することについて話しました。 劇は、空間の意図が満たされる方法を見つける必要があります。 そのため、Finding Pandora XのようなVRシアターのプレーヤーが没入型ストーリーの実現に影響を与えることができるのと同様に、ゲームクリエーターは、オーディエンステストの前に、将来のオーディエンスの立場に立って、プレイしたい方法を構築することもできます。

Laura Mingailは、エンターテインメント分野で受賞歴のあるマーケティング担当者、戦略家、思想的リーダーです。 彼女は、ストーリーテリング業界の組織に影響力のある戦略、マーケティング、事業開発のサポートを提供するためにArchetypes&Effectsを設立しました。 彼女はまた、革新的な形式のストーリーテリングとテクノロジーに焦点を当てた寄稿者およびメディアコメンテーターでもあります。

コインスマート。 BesteBitcoin-ヨーロッパのBörse
Source: https://vrarnews.com/details/8-takeaways-from-sxsw-for-the-xr-community-6058cd541d78e47b4b0f99d5?s=rss

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像

私たちとチャット

やあ! どんな御用でしょうか?