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XRトーク:VRの近未来と遠未来の予測

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VRのエンドゲームを理解するための構成要素のXNUMXつは、 メタバース。 NeilStephensonのSnowCrashやその他の作品などのフィクションに触発されて、同期およびマルチユーザーの仮想対話が行われる仮想ドメインを想定しています。 これがみんなが待っているVRです。

Altspace VR、VRChat、RecRoomなどのソーシャル環境と同期環境を考慮して、これの初期バージョンはすでにあります。 将来のエンドポイントには、より高いレベルの没入感、フォトリアリズム、および終日の使用が含まれます。これらはすべて、時間と基盤となる技術の進化に伴う可能性があります。

それで、私たちは今その旅のどこにいますか、そしてそこに着くには何が必要ですか? このトピックは最近で打ちのめされました GamesBeatサミット を含むオールスターパネル付き ステファニーラマス, キャシー・ハックル & ジェシーシェル。 今週の特集XRトークです(以下のビデオと要点)。

交差するソーシャル&イマーシブ

メタバースをさらに定義するために、パネルはそれがソーシャルメディアと没入型メディアの交差点であることに同意します。 VRには、仮想アバターであ​​っても、他の誰かが手の届く範囲にいるときに心理的なトリガーがあります。 それは、没頭と同期の相互作用でのみ可能です。

これは、社会的存在が不足しているパンデミックの際に共鳴するはずです。同じ心理的トリガーはズームコールでは発生しません。 そしてVRは確かに 集め 過去XNUMX年間に多くの改宗者がいます。 しかし、驚くべきことに— エコー ジョン・カーマック著—それは激しく影響を受けていません。

実際、パンデミックによってVRが遅くなった可能性があります。 サプライチェーンの障害 よく引用されます。 保護された生活は、友人の家に行って新しいVRヘッドセットを見るなど、通常は新しいテクノロジーの認識を広める社会活動を妨げます。

上記のすべての課題を踏まえて、どのようにして障壁を乗り越え、VR以外の人々をVRに引き込むのでしょうか。 パネルによると、クロスプラットフォーム戦略が役立ちます。 RecRoomのようなアプリは、デスクトップとモバイルのハードウェアの互換性を通じて、オンボードの人々に優れた「補助輪」を提供します。

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ネットワーク効果

私たちがどこにいて、どこに行く必要があるかを定量化するために、マジックナンバーは10万になる可能性があります VR 市場にあるユニット、パネルは同意します( そうであるように マーク・ザッカーバーグ)。 ここで、ネットワーク効果が発生し、少なくともXNUMX人の他の人がハードウェアを持っている可能性があります。

私たちが今どこにいるのかを見ると、それほど遅れはありません。 PC、コンソール、スタンドアロンのインストールベース VR 今日市場に出回っているヘッドセットは約 1億1000万人 私たちの研究部門によるとユニット ARtillery インテリジェンス。 そしてQuest2の継続的な好調な売上 指標 物事を加速する可能性があります。

しかし、重要な違い—ザッカーバーグとして 指定の — 10万ユニットで始まるネットワーク効果には、その数のユーザーが必要です。 1つのプラットフォーム。 上記のインストールベースの図は、いくつかのプラットフォーム間で断片化されています。 それでも…。物事は正しい方向に進んでいます。

他の良いニュースは、成長が加速する可能性があるということです VR 採用が拡大します。 フライホイール効果は、ハードウェアの採用がコンテンツ作成への投資を推進する特定の時点で開始される可能性があります。 次に、コンテンツライブラリが増えると、ハードウェアの販売が増えます。

メタバースへの道

一方、このプロセスを加速するために何ができるでしょうか? 上記のクロスプラットフォームアプローチに加えて、開発できる他のコンポーネントがあります。 ボリュームビデオは、フォトリアリスティック(ポリゴンではなく)を含む、パネルが支持するXNUMXつの領域です。 6DoFの相互作用.

それは同様に、VRの開発のもうXNUMXつの重要な領域である感情的なつながりの形成に向けて機能します。 これは VRの 最大の潜在的な強みなので、人、場所、アート、エンターテインメント、歴史などの感情的なコンテンツを中心に体験を構築することで、それに傾倒する必要があります。

これは、ゲームを超えたVRの進化の弧にも表れています。 この意味で、その感情的なつながりは、他の娯楽分野に熟している可能性があります。 そしてその 脳のエンコーディング それは没入型の経験を通して可能になります VR のための効果的なツール 教育 & トレーニング.

しかし、その前に、開発して最適化する必要のある基本事項があります。 これらには、アクセシビリティ、矯正視力への適応、乗り物酔いの緩和が含まれます。 これらおよび上記のすべての進化は、メタバースへの道のりで徐々にそして段階的に起こります。

以下のパネルディスカッション全体をご覧ください。

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XRトーク:VRの近未来と遠未来の予測 もともとは AR / VRジャーニー:拡張現実とバーチャルリアリティマガジン ミディアムでは、人々はこのストーリーを強調して応答することによって会話を続けています。

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Source: https://arvrjourney.com/xr-talks-projecting-vrs-near-and-far-future-6e30f4466b18?source=rss—-d01820283d6d—4

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