VR市場のハードデータを入手するのは難しいことがよくありますが、幅広い「業界レポート」は非常に一般的であるため、「現場で」どのように見えるかを確認するのは困難です。 2021年のVRの見通しを把握するために、最新の具体的な指標を14個集めました。
更新(26年2021月XNUMX日): 今週のソニーの確認 次世代のPlayStationVRヘッドセットは開発中です 業界全体にとって大きなニュースでした。 この記事をニュースで更新し、2021年のVRランドスケープの最も正確な画像を提供します。
オクルスクエスト
Zuckerberg:Quest 2 'が最初の主流VRヘッドセットになる予定です'、次のヘッドセットが確認されました
重要なデータポイント:
- Quest 2の売上により、Facebookの第4四半期の非広告収入は885億156万ドルに達し、前年比でXNUMX%増加しました。
- 60人以上のOculus開発者が1万ドル以上の収益に達しました
- このデータに基づく見積もりでは、500,000年第1,000,000四半期だけで2〜4のQuest2020ユニットが販売されたことが示唆されています。
- Zuckerbergは、Quest 2が「最初の主流のバーチャルリアリティヘッドセットになる予定」であると主張し、ヘッドセットの次のイテレーションが開発中であることを確認します
Takeaway: Quest 2のパフォーマンスのおかげで、FacebookはVRでこれまで以上に強気になっています。 Zuckerbergは過去数年間、同社のVR作業を、何年にもわたって支払われるとは予想されない長期投資として説明してきました。 彼は、Quest 2に牽引された同社の最新の結果について、「この四半期の結果は、[VRで取り組んできた]この未来がここにあることを示していると思います」と述べています。
クエストゲームの総レビュー数がXNUMX年以内にOculusPCのレビュー数を超えました
主要なデータポイント
持ち帰り: これらのシグナルは、Oculus PCと比較したQuestの勢いと、FacebookがOculusPCを大幅に放棄している理由を示しています。 ただし、ValveはSteamVRを通じてPC VRエコシステムを引き続きサポートしており、ユーザーがOculus PCエコシステムを放棄した結果、成長が促進される可能性があります。
PC VR
Facebookは2021年にRift製品ラインを廃止し、PC専用VRヘッドセットを構築しなくなります
重要なデータポイント:
- FacebookがQuest2のようなスタンドアロンヘッドセットにVRの未来を賭けている
- Rift Sだけでなく、Rift製品ライン全体が廃止されます(FacebookのPC専用ヘッドセットはこれ以上ありません)
- ヘッドセットを対応するコンピューターに接続してハイエンドVRコンテンツを使用できる、Oculus Linkのおかげで、プレーヤーは引き続きPCでQuestを使用できます。
持ち帰り: かつてPCVR分野のリーダーだったFacebookは、市場のその部分を他の誰か(つまり、Valve)に任せることに満足しているようです。 QuestとQuest2は、プラグを差し込むことでPCで引き続き動作できますが、同社のPCVRストアは 衰弱するために残された。 Facebookは、手頃な価格のスタンドアロンヘッドセットが、求めている主流の市場を獲得すると信じています。
バルブ:Steamは1.7年に2020万人の新規VRユーザーを見て、VRゲームの収益が71%増加しました
重要なデータポイント:
- 1.7年にSteamで2020万人の新規VRユーザー
- 104年のSteamでの2020億XNUMX万のVRセッション
- 2020年の平均VRセッションプレイ時間は32分で、前年比で30%増加しました。
- SteamでのVRゲームの収益は前年比で71%増加しました(Half-Life:Alyxはその成長の39%を占めています)
持ち帰り: Steamは2020年にQuestの大成功を収めていなかったかもしれませんが、プラットフォームは成長を続けています。 2020年の収益成長の大部分は直接 半減期:アリックス、これは、ゲームがVRのキラーアプリのXNUMXつとしての地位を固めていることを示しています。
分析:Steam Pass2万マイルストーンで毎月接続されるVRヘッドセット
重要なデータポイント:
- Steamで毎月接続されるヘッドセットは2年に初めて2020万に達しました
- 2万のヘッドセットマイルストーンは2020年2020月に最初に到達しましたが、現在は2.3か月間一貫して保持されており、XNUMX年XNUMX月には過去最高のXNUMX万(グラフを見る)
- Steamが毎月40万台の接続されたヘッドセットに到達するのに1か月かかりましたが、7万台に達するにはあと2か月しかかかりませんでした
- 毎月接続されるヘッドセットは、前年比で94%増加しました
持ち帰り: VRヘッドセットを使用するSteamユーザーの数は、引き続き力強い成長軌道に乗っています。 Facebookヘッドセットは接続されたヘッドセットの51%を占めています(グラフを見る)、より多くの個人用ヘッドセットがかなりのシェアを保持するようになり、消費者の競争と選択肢が増えていることを示しています(グラフを見る)。 Steamで最も人気のあるXNUMXつのヘッドセットは、Rift S、HTC Vive、Oculus Quest、Valve Index、Riftです。
不足にもかかわらず、5週間連続でSteamの13つのトップグロス製品のバルブインデックス
重要なデータポイント:
持ち帰り: インデックスは大量に販売されていない可能性がありますが、その大きな値札は、Steamの多くの主要なゲームと同じくらい多くの収益を上げていることを意味します。 データは、インデックスがバルブにとって重要な収益源であったことを示唆しています。 半減期:アリックス—熱狂的なVRセグメントが、ハイエンドのヘッドセットに現金を払う用意があることを示しています。
プレイステーションVR
ソニーは次世代PSVRが登場することを確認し、DualSenseTechを搭載した新しいコントローラー
主要なデータポイント
- ソニーはついに、不確かな言葉ではなく、PS5用の次世代PSVRヘッドセットを発売することを確認しましたが、2021年には発売しません
- PS5の称賛された「DualSense」コントローラーのテクノロジーは、次世代コントローラー設計の一部になります
- 同社はこれまで将来のVR計画の概要を説明していなかったため、多くの人が同社がセグメントから撤退するかどうか疑問に思っていました。
持ち帰り: ソニーの第2021世代PlayStationVRヘッドセットの販売実績といくつかの優れたゲームにもかかわらず、近年、同社の将来のVR計画に対する沈黙は耳をつんざくようになりました。 新しいコンソールが市場に出回ったばかりで、老朽化したPSVRがXNUMX周年を迎えようとしており、ソニーがVRセグメントの出口を検討しているように見え始めていました。 新しいヘッドセットが開発中ですが、同社によれば、XNUMX年にはリリースされないという。
VRコンテンツ
嵐を乗り越えたベテランスタジオにとって、VRは儲かるビジネスになりました
主要なデータポイント
- VRスタジオCloudheadGamesは、2016年から2020年までの相対的な収益を示すグラフを共有しました(グラフを見る)
- 2020年60月の収益は前年比でXNUMX%増加しました
- 2020年には、スタジオのゲームをプレイしたユニークユーザーは前年比で131%増加しました
持ち帰り: Cloudhead Gamesは、業界で最もベテランのVRスタジオの2018つです。 CEOのDennyUngerは、最初の民生用VRヘッドセットの発売以来、今日までスタジオと業界全体で見られた多くの浮き沈みを明らかにしました。 Cloudheadは、最初のVRローンチの誇大宣伝がXNUMX年までに消滅し、スタジオをVRから遠ざける寸前に置き去りにしました。 最新のタイトルで最高潮に達するVRゲームデザインの新しい視点のおかげで、 ピストルホイップ、そしてOculus Questの立ち上げにより、スタジオは2019年と2020年に新たなレベルの成功を収めました。
活発な開発が停止するにつれて、Googleは「TiltBrush」をオープンソースにする
重要なデータポイント:
- Googleは以前、初期のVR「キラーアプリ」と呼ばれているVRペイントアプリであるTiltBrushの開発を中止しました。
- 公式の開発は停止しますが、Googleはプロジェクトをオープンソース化して、プロジェクトが存続できるようにしました。
持ち帰り: Googleは2016年から2017年までVRで非常に強気でしたが、AndroidベースのVRプラットフォームであるDaydreamで期待した牽引力は見られませんでした。 2018年までにVRの野心を大幅に落としたという事実は、 チルトブラシ それがやや驚くべきことである限り続きました。 悲しいかな、プロジェクトをシャットダウンした会社の歴史は、これを起こりそうな偶然にした。 グーグルのように大きな牽引力をすぐに見つけるプロジェクトにのみ関心がある企業にとって、大規模な規模を推進できるユースケースは依然としてVRハードウェアの品質とコストによって制限されているため、VRは参入が難しい分野です。
「TheWalkingDead:Saints&Sinners」の収益が29万ドルを超える
重要なデータポイント:
- The Walking Dead:Saints&Sinnersはわずか29年でXNUMX万ドルの収益に達しました
- ゲームのクエストバージョンは、10年間利用可能であったにもかかわらず、XNUMXか月強でOculusPCバージョンのXNUMX倍の売り上げを記録しました。
持ち帰り: VRゲーム市場は非VRゲーム市場に比べてまだ小さいですが、メディアを理解している小さなチームは成長している成功を収めています。 ウォーキングデッド:聖人と罪人 当初からVR開発に没頭しており、製品と市場の適合性が高いことがわかっている小さなスタジオから来ています。 クエストは、顧客ベースの最大化を望んでいるスタジオの間で、VRコンテンツのターゲットプラットフォームとしてますます最優先事項になりつつあります。
「レックルーム」には現在、月間1万人以上のアクティブなVRユーザーがいます
重要なデータポイント:
- ソーシャルVRアプリのRecRoomは、月間アクティブVRユーザーが1万人を超え、これまでで最も頻繁にトラフィックされるVRアプリのXNUMXつになっています。
- 毎日アクティブなVRユーザーは、レックルームで2.7日平均XNUMX時間を費やしています
- Quest2ユーザーはアプリのVR人口の約半分を占めています
持ち帰り: ユーザーが(チャットルームだけでなく)参加するアクティビティも提供するソーシャルVRアプリケーションは、ますます人気のあるアプリとして浮上していますが、VRプレーヤーと非VRプレーヤーの両方をサポートすることが成長の重要な要素のようです。 のようなアプリ 録音ルーム & VRChat コロナウイルスの封鎖の結果として2020年にデジタルエンターテインメントが大幅に増加したことによる成長と同様に、そのアプローチの恩恵を受けています。
WaveはVRアプリを廃止し、仮想パフォーマンスのより広範な配布に焦点を当てます
重要なデータポイント
- Waveは、仮想コンサートを「音楽の未来」としてVRにもたらすことを望んでいましたが、メディアから離れて、従来の画面を介して作品を配信し、より多くの視聴者に届けるようになりました。
持ち帰り: VRはまだマスメディアからはほど遠いです。 大勢の視聴者にリーチする必要のあるライブイベントビジネスは、キラーアプリを使用して独自に構築するか、市場が成長し続けるのをさらに数年待たなければ、VRでそれを見つけることはできません。 一方 一部のVRゲームは、毎月数百万人のアクティブなVRユーザーを集めています、そのようなオーディエンスは複数のコンテンツエコシステムに分割されており、あるアプリから別のアプリに簡単に流れることはありません。
家庭外VR
VRデスティネーション「サンドボックスVR」は第11章再編後の破産から出現
重要なデータポイント:
- 2020年13.6月に破産を申請した後、VRアーケード会社は、XNUMX万ドルの債務を再編した後、XNUMX月に破産から脱却することができました。
持ち帰り: VRアトラクションやアーケードなどの家庭外VRビジネスの成長の遅いセクターは、パンデミックによって非常に大きな打撃を受けました。 多くの伝統的なビジネスはさまざまな制限を設けた後、なんとか再開しましたが、家庭外のVRビジネスは、以前は見知らぬ人が着用していたヘッドセットを顔に装着するよう顧客を説得するのに当然のことながら困難でした。 Sandbox VRは完全なシャッターを切ることができましたが、The VOIDのように、宇宙のリーダーとして認められている多くの人はそれほど幸運ではありませんでした。
注目すべき投資と買収
- Thunderfulが買収したCoatsink
最大85万ドル相当の取引で買収したベテランVR開発者- バルホ – 54億XNUMX万ドル
ハイエンドのエンタープライズPCVRヘッドセット- 録音ルーム – 20億XNUMX万ドル
ソーシャルVR-オプションのゲームおよびクリエータープラットフォーム- ピマックス–20万ドル
愛好家のPCVRヘッドセット- Survios – 16.8億XNUMX万ドル
VRゲームスタジオ- Osso VR – 14億XNUMX万ドル
VR手術トレーニングソフトウェア- トランスフ– 12億XNUMX万ドル
VR職業訓練- サードバース– 8.5億XNUMX万ドル
VRゲームスタジオ- クリーム– 7.2億XNUMX万ドル
VRおよびARヘッドセット用のライトフィールドディスプレイ技術- クアト – 6億XNUMX万ドル
VR向けの教育ゲーム- アーサーテクノロジーズ – 2.5億XNUMX万ドル
VRオフィスコラボレーションソフトウェア- 浸す – 1.5億XNUMX万ドル
VR言語学習プラットフォーム- フォアVR– 1.5億XNUMX万ドル
ソーシャルVRゲーム
持ち帰り: 誰もがパンデミックに見舞われている中、最近の投資活動がソーシャルVRとVRコラボレーションおよび教育アプリケーションの両方を中心に行われているのを見るのは当然のことです。ロックダウンにより、VRが遠隔接続をよりリアルに感じられるようになりました。 背景には、Varjo、CREAL、Pimaxなどの将来のVRハードウェアとテクノロジーへの投資への関心が見られます。
ポスト VRの2021年の展望:14か所にXNUMXの指標 最初に登場した VRへの道.
出典:https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/