ゼファーネットのロゴ

OdotettavissaのMitentekoälyäkäytetäänvideopeleissäjamitätulevaisuudessa

日付:

Tekoälyonollutolennainenosavideopelejäniidenperustamisestalähtien1950-luvulla。 Videopelientekoälyonerillinenosa-aluejaeroaaakateemisestatekoälystä。 Se auttaa parantamaan pelin pelaajakokemustakoneoppimisentaipäätöksenteonsijaan。 Tekoälyäkäytetäänvideopeleissämonineritavoin、jaseonnähtävissämyösmonissa カジノ-peleissä。 Millaistavideopelientekoälyonjamitense on vuosien saatossa muuttanut videopelien maailmaa? Mitäsetuotulevaisuudessapeleihin?

Äärellinenautomaatti

Äärellinenautomaatti(有限状態機械)matemaattinen malli、jossajärjestelmällätiettyonmääräeritiloja、jossa sen on mahdollistaolla。 Järjestelmävoiollavainyhdessätilassakerrallaan。 Nykyisestätilastavoidaansiirtyäseuraavaantilaanvastakun nykyisen tilan ehto onsuoritettu。 ルッコのYksinkertainenesimerkkiäärellisestäautomaatista。 

Lukon tilat ovat suljettu jaauki。 Mahdollisiasiirtymiäovatlukonavaaminenja lukonsulkeminen。 Lukko voi olla kerrallaanvainyhdessätilassa、auki tai suljettu、jasamaasiirtymääeivoisuorittaakahtakertaaperäkkäin、eli lukkoa ei voi aukaista uudestaan​​ ennen lukonsulkemista。

ケイトシュプー

Käytöspuu(行動ツリー)äärellisenautomaatintapaanmatemaattinen malli、jokamallintaasiirtymiääärellisentehtäväjoukonvälillä。 Käytöspuidenvahvuuksiaäärellisiinautomaatteihinnähdenonniidenmodulaarisuus:pienien osien avulla voidaan toteuttaa monimutkaisiakokonaisuuksia。 

Käytöspuidensuurineroäärellisiinautomaatteihinnähdenonse、ettäkäytöspuutkoostuvatennemmintoimintamalleistakuintiloista。 Käytös-myösvaikuttanutniidenhelpposuunniteltavuus、testaus ja virheidenkorjausのpuidensuosioon。

ミニマックス-アルゴリズム

ミニマックス-アルゴリズム(ミニマックスアルゴリズム)アルゴリズムでは、jotakäytetäänkahdenpelaajanvuoropohjaisissapeleissä、kuten shakissa jaristinollassa。 Algoritmi rakentaa puun pelin mahdollisistasiirroista。 Siirrot vuorotellevatomienjavastustajansiirtojenvälillä。 Laskentaa jatketaan tiettyyn pisteeseensaakka。 Puussa olevat solmut kuvaavat mahdollisiasiirtoja。 pisteytettyennaltamäärättyjensääntöjenperusteella、suurempipistemäärätarkoittaaparempaasiirtoaのSiirrot。 Algoritmi pyrkii valitsemaan itselleen parhaiten pisteytetynsiirron。

モンテカルロ-プウハク

モンテカルロプウハク(モンテカルロツリー検索)algoritmiyhden ja kahden pelaajanpeleihinについて。 モンテカルロ-puuhakuperustuuモンテカルロ-シミュレーション(モンテカルロシミュレーション)、jonkaavullapyritäänsatunnaiseenpeliavaruudentutkimiseen suorittamalla useita simulaatioita、joissa jokaisessa pelipelataanloppuunyleensäsatunnaisinsiirroin。 Simuloitujenpelienperusteellapyritäänpäättelemään、minkäsiirronkauttaolisitodennäköisintäpäätyävoittoon。

Menetelmäteroavattoisistaan​​muttaniistänäkyyhyvinselkeästi、millaisissapeleissäniitävoidaankäyttää。 Tekoälynavullapelitovatmielenkiintoisempia ja peleihin saadaan mukaan Sellaisia toimintoja ja tapahtumia、jotkapitävätpelaajanjännitystäylläkokopelinajan。

Tekoälytulevaisuudenvideopeleissä

Tulevaisuudessavideopeleissäkäytettävätekoälysiirtyyluultavastikohtikoneoppimista janeuroverkkoja。 NäitämenetelmiäonjokokeiltujoissainpeleissäkutenStarCraftissajashakissa。 Koneoppiminen(engl。 機械学習、ML)ontärkeätekoälynhaara、jotahyödyntäväohjelmataiohjelmisto pystyy kokoelmalla erilaisiaalgoritmejaoppimaanistenäisestimukautumallamuutoksiinjapäätymäänhaluttuunlopputulokseen Sitentätädataakäyttämälläluodaanalgoritmi、jokapäätyysamaanlopputulokseenkaikillasamankaltaisillasyötteillä。 Koneoppiminenontällähetkellävideopeleissävastakokeilemisentasolla、muttasenäyttääolevansemenetelmä、jonkakäyttöäkaikkeinsurimmallatodennäköisyydellätullaantutkimaanjalisäämään。

Pelitjapelaajatkehittyvätjasepitääyllävideopeliensuosiota。 Pelaajat haluavat koko ajanuudenlaisiajaparempiapelejäjapelitalotpyrkivätniitätarjoamaan。 Tekoälynkäyttöosanapelejäantaa ペリスンニトリジョイユ keinojaluodapelejä、joissavaaditaanmyöspelaajaltaälyäpelinloppuunsuorittamiseen。

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像