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Minecraft は究極のメタバース教育プラットフォームです

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ビデオゲームはアカデミックなプラットフォームになり得るか? Minecraft は、ビデオ ゲームが子供たちに与える印象についての未解決の議論に貢献できるかもしれません。

2011 年に Mojang によって開始された Minecraft は、ゲーマーが 3D ワールドを構築し、多数のゲーマーが同時に発見できるようにします。 このスポーツは、ゲーマーがオブジェクトを取引できるようにするデジタル金融システムを最初に導入した多くのゲームの XNUMX つです。 スポーツが重要な理由 メタバース プラットフォームの最大の利点は、非常にカスタマイズ可能で適応性が高く、ゲーマーがコンテンツ素材を作成してオンラインで共有するのにぴったりの場所になっていることです。 これにより、ゲームの没入感とリプレイ性の問題が高まり、インタラクティブ性が高まります。

ゲームは、NFT とさまざまな暗号通貨関連の統合を禁止しました。これは、単にレクリエーションであるという床の下に、地球上で提供できるものがもっとたくさんある可能性があるためです。 Web3 メタバース プラットフォームは、「x-to-earn」トークンノミクスに特化しているため、単にソーシャル レジャーを超えて柔軟性を欠いており、さまざまな機能にプラットフォームを利用しています。 

Minecraft は 93 年に約 2021 万人のゲーマーを抱えており、多くの最大規模のゲームの XNUMX つになっています。 積極的にゲームをした ゲーマーの大半は XNUMX 歳前後です。 

学術目的

Minecraft教育用エディション 教室での参加と勉強のために構築されたユニークなレクリエーションへの追加です。 このバージョンでは、学者は状況や地域をシミュレートし、3D の世界で歴史的な出来事を紹介し、活発な相互作用で子供たちを訓練することができます。 たとえば、学者はプラットフォーム上で森林火災や地方の火災をシミュレートして、暖炉の展開を縮小するための予防措置について子供たちに示すことができます。 大学生がすでに作っている モニュメントと歴史的な動き パルテノン神殿、ワールドワイド エリア ステーション、または米国公民権運動のように、探索したり半分取り入れたりできるプラットフォームで。 

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#マインクラフト #アルティメット #メタバース #教育 #プラットフォーム

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