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ESIデジタルスプリング:XNUMX日目の要約

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ESIのデジタルスプリングカンファレンスのXNUMX日目は、ブランドパートナーシップ、セクターのオンラインサービス、eスポーツファンの活性化、放映権など、さまざまな商業的機会に焦点を当てました。

によって提供されるサウンドトラックによってもう一度燃料を供給されます ゲームレディミュージック、による恒星の生産 ハイビズメディアグループ, ネットワーキングプラットフォームBrellaでホストされています— XNUMX日を通してXNUMX時間以上のライブコンテンツがストリーミングされています。 これがESIによるその日のトピックの要約です。

ただし、初日の要約を見逃した場合。 こちらをクリックしてください 何が起こったのかを読むために!

eスポーツでのオンラインサービスの収益化

ESI Digital SpringのXNUMX日目は、eスポーツ業界でのオンラインサービスの収益化に関するディスカッションで始まりました。 パネルからの特別なハイライトは、eスポーツの飽和のトピックが取り上げられたときに来ました。

特にオンライントーナメントやアクティベーションの台頭により、eスポーツが過飽和になる心配があるかどうかを話し合うときは、 ジョン・ファジオ オタクストリートゲーマーの創設者兼CEO コメント:「私たちがやっていることは、ファンダムと有名人を生み出し、まだ近くにあるものを見たことがないような方法で成長することです。


「今は飽和状態になっていると感じたら、それはゲーム固有、コミュニティ固有かもしれませんが、今後の市場成長の大きさは、私たちが今見ているものを何もないように感じさせるでしょう。」

さらに、 グレゴリー・ボール, NICECACTUSの最高収益責任者は、現時点でのeスポーツの飽和は業界にとってのみプラスになると信じています。

「飽和状態、それは素晴らしいことだと思います。 これは、豊かな大規模な大衆市場が存在することの証拠であり、飽和状態が多ければ多いほどよい」とボール氏は述べた。

ライアットゲームズの事業開発マネージャー、Romain Bigeard、 また、パブリッシャーがエコシステムを構築した方法についても説明し、長期的な成功を確実にするために収益化を優先すべきではないことを強調しました。

彼は次のように説明しました。「ビジネスの収益化を伴わずにエコシステムを作成するために最初のXNUMX〜XNUMX年を費やしたので、ファンにとって可能な限り最高のショーを作成しました。 生態系が存在し、堅固であることを確認するために、何年にもわたって数億を注入しました。」

チェスはeスポーツですか?

同じ質問を探求する作品の目立った上昇に触発されて、パネル 'チェックメイト。 チェスはeスポーツですか?'は、チェスがソフトウェアサイズの観点から、従来のタイトルと同じカテゴリと見なされるのに十分な大きさであるかどうかを尋ねることから始めました。 Envy Gamingのチーフコンテンツオフィサー、Andrew Peterman 「ソフトウェアは小さく、アートは大きい。 それがゲームの一般的なルールです。」

以下の議論では、(e)スポーツイベントをうまく放送するために視聴者の体験がいかに重要であるかについて説明しました。 Play Magnus Groupのスポーツディレクター、Kaja Snare オンラインチェスは、eスポーツタイトルのブロードキャストに見られるように、視聴者とプレーヤーの間の精神的な距離を縮めるために、より多くの機能を実装できることを示唆しました。

次に、最終的な質問がされました。 チェスはeスポーツですか?

Chess.comのチーフチェスオフィサー、Danny Rensch, 言った:「[チェス]はeスポーツですか? 多分それはそうである必要はありません。 チェスは世界で最も個性的なスポーツです。 最も重要なのは、トッププレーヤーが親しみやすいことです。チェスはまだeスポーツではないと思いますが、いくらかの方法があり、これにますます取り組んでいきます。 短い答えですが、チェスはeスポーツですか? いいえ、そうは思いません。」

TSMの運用責任者、Walter Wang 質問:「なぜチェスを箱に入れ、eスポーツを箱に入れるのですか? 結局、私たちは皆何をしようとしているのでしょうか? 私たちは、競争の緊張、興奮、情熱、そして娯楽を引き出しようとしています。 私たちは皆、アテンションエコノミーでプレーし、眼球を争い、エンターテインメントを創造しようとしています。」

結局、チェスはeスポーツと共生関係にあるように見えます。インタラクティブな放送プラットフォームの恩恵を受け、物理的/デジタル的側面で動作し、視聴者のための「エデュテインメント」を作成します。 

NSEとOpticをフィーチャーしたESIのブランドショーケース

その日の最初のブランドショーケースは、英国の大学eスポーツの公式団体を特集しました NSE と英国の金融サービス会社 バークレイズ。 プレゼンテーションを開くと、 アレックス・コールソン、 NSEの 取締役社長、 説明:「昨年は約12,000試合が行われ、今では大学のキャンパスでeスポーツが最も行われているスポーツであり、従来のスポーツよりも多く行われています。」

He さらに、「[NSE]には、非常に熱心で活発なプレイコミュニティがあり、定性的および定量的の両方で、データと調査を行って、自分が行っていることをテストし、それが機能しているかどうかを確認する機会がたくさんあります。」 彼は、コミュニティがバークレイズとのパートナーシップから得られるサポートから恩恵を受けていることを共有しました。

デビッド・ゴーワンズ、 バルクリアス ゲームおよびeスポーツの責任者、 バークレイズのNSEでの立場は、企業の起業家ネットワークとコワーキングスペースを利用して、学生が大学のシーンから抜け出し、専門業界に参入するのを支援する追加の機会を提供すると説明しました。

Gowansは、パートナーシップについて次のように述べています。 それはスポンサーシップではなく、真のパートナーシップです。 そして、問題の解決を支援し、ビジネス構築ソリューションで学生業界とつながることができる他の機会に常に驚いています。」

XNUMX番目のショーケースは OpTicゲーム とゲーミングチェアメーカー マヴィックス. 議論は、パートナーシップの信憑性と、スペース内のファン、ブランド、コンテンツクリエーター間の信頼の重要性に焦点を当てました。

MAVIXマーケティングキャンペーンを担当し、 ZonedGamingの共同創設者であるMattHillmanは、 MAVIXブランドの市場投入を支援するために、ゲームおよびeスポーツコミュニティの本物のメンバーと協力することの重要性について詳しく説明しました。 

ヒルマンは、MAVIXがこの分野に参入した新しいブランドであり、ゲームコミュニティで確立された本物のインフルエンサーの助けが、ブランドを大きく助けたことを認めました。

OpTicゲーム CEO、ヘクター・ロドリゲス、 また、ブランドからのアプローチと透明性の重要性についても話しました。ロドリゲスは次のように述べています。 私たちはほとんど企業になることができます。 ただし、広告のように感じられないように、音声の使用を許可する必要があります。

「私たちのチャネルでは、私たちの宇宙では、ドアで[潜在的なパートナー]に次のように伝える責任があります。「これは機能しません。」 開始時にそのすべてを回避することができます。 これはインターネット上で最も賢いファンベースです。 彼らは、最良の取引を見ることを含め、すべてを上品にしています。」

ESI Digital Spring Brand Showcasesのすべてが強調しているのは、パートナー間の熱意と協力が、これらのコラボレーションを成功させるための主要な要因であるということです。 それが非固有種、新しいブランド、または機関の間であるかどうかにかかわらず、明確な目標は、パートナーシップが理にかなっており、すべての利害関係者に価値を付加することです。

ファンの関与とファンダム

  「eスポーツへのファンの関与:ヒント、トリック、テクノロジー」 パネルは、さまざまな素晴らしい議論を特集しました。 スピーカーは、eスポーツコミュニティの熱意を刺激する製品と経験の背後にある多くのアイデアを共有しました。

3D AimTrainerのCEO兼共同創設者であるMiquelMatthysは、eスポーツでのユニークなデータアプリケーションの可能性について次のように述べています。プレーヤー。 つまり、それは不可能ですが、それは素晴らしいことです。

「あなたはどんな子供にも尋ねることができます、そしてあなたが彼らにボールを与えることができれば彼らはそれを蹴ることができそしてそれは数を叫ぶでしょう、彼らがロナウドに対してどれほど激しくそれを蹴るか-彼らはそれを愛するでしょう。 そして、このデジタルスポーツ、eスポーツでは、そのすべてが可能であり、基本的にははるかに魅力的なものになります。」

その間 FlyquestのCEO、Tricia Sugita、 eスポーツ組織の「クエスト」イニシアチブとコミュニティにとってのその重要性について話し合いました。 「Flyquestでは、私たちが行うすべてのことが行動に伴うように努めています[…]以前の[クエスト]はすべて、Flyquestが模範を示し、競争上の成​​功に結びついたものでした。 私たちはお金を集め、ファンのエンゲージメントを楽しくしました。そこでは[ファン]がもっと何かを応援しています。」

REELY / RocketreelのCEO兼社長、ダニエル・エバンス 加えて、「コミュニティを活性化させ、成長させ、コミュニティのチャンピオンになるという最善の意図を持っているので、私たちは本当に好評を博していると感じています。 [コミュニティ]を[多様な]人々の本当に素晴らしい部族と見なし、私たちが彼らの旅の一部になりたいだけなら[…]あなたは本当に好評だと思います。

ESI Digital Springの最後のパネルで、 'eスポーツチームとファンダム:メンバーシップ、ファン特典、ロイヤルティポイント ' 講演者は、ファンエンゲージメントプラットフォームの革新、課題、機会について話し合いました。

Liquid +プラットフォームのサインアップと提供について話し合うときは、 Team Liquidのファン管理ディレクター、Bo Kryne 「私たちはそれをできるだけ簡単にするように努めました。 何もありません[ファン] 持っています するために、あなた できる たくさんのことをしなさい、そしてあなたがより多くのポイントを得る。 毎週と毎日のチャレンジがあり、あなたができるあらゆる種類のクエストがありますが、[ファン]がそれを望まないのであれば、それはまったく問題ありません。」

ヘンリー・ジェイムズ、EspoのCEO兼創設者、 またコメントしました: 「チームの観点からすると、これは私の心の中で、彼らのコミュニティに私たちがあなたのためにどのようにここにいるのかを示す機会です。 私たちはあなたの話を聞くためにここにいます。 私たちはあなたに報酬を与えるためにここにいます」

ファンエンゲージメントプラットフォームの提供について、ジェームズは「これはあなたの組織への比類のないアクセスを本当に提供し、私たちの前に非常にデジタルに精通した聴衆がいるという事実を受け入れる機会だと思います」と付け加えました。

放送、権利所有者、eスポーツへの投資

グリッドeスポーツ & WePlayEsports 権利所有者のファンエンゲージメントを最大化することに関するパネルに集まりました。 チャーリー・ハンリー-ニコルズ、副社長 GRIDEsportsの コメント:「eスポーツのパフォーマンスデータは、その粒度の高さでライブで公式です。 s1mpleが10,000回目のヘッドショットをヒットし、すぐにポップアップする場合、それはパフォーマンスデータです。 ビッグデータとの違いは、大量の個人データではなく、ゲームに焦点を合わせていることです。」

WePlayEsports'事業開発責任者, ヴァレンティン・シェフチェンコ、 また、データはバックグラウンドにある必要があるだけでなく、放送にも関与できることを強調しました。 彼 「ゲームだけでなく視聴者数からも、放送に統合できるデータについて話している場合[…]、現在eスポーツでは従来のスポーツよりもゲームデータを取得する方がはるかに簡単です。」

収集可能なさまざまなデータは、データの影響力のあるアプリケーションに適したソリューションと組み合わせると、ブランドにとって特に影響力があることがわかります。 eスポーツの人気が高まり、投資価格が上昇するにつれて、これはますます重要になります。

'eスポーツへの投資、2021年 パネルは、近い将来にどのような種類のリターンが生み出されると予想されるかを調査しました。

ヒロキャピタルのベンチャーディレクター、スパイクローリー、 「明らかに、投資収益率を上げる必要があります。これは、ビデオゲーム業界が特に注目を集めているためです。eスポーツがその多くを推進しています。 そして、XNUMX階に入る素晴らしい初期の機会がたくさんあります。」

組織の観点からすると、 Almudena Berzosa、チームケソの投資家向け広報および戦略開発担当副社長、 追加されました: 「eスポーツの収益の主な推進力は、最終的には楽しみを中心としたビジネスからもたらされます。 したがって、かなりの収入を生み出したいのであれば、「誰がその楽しい関係を所有しているのか」と自問する必要があります。 私の答えは、明らかにチームです。」

最後に、Esports Globalのディレクター、David Martin、背後に投資資本があるチームについてもコメントしました。 「ほとんどのチームは投資ラウンドに参加しており、投資資金の検証を示しようとしています。 ブランドスポンサーシップのパートナーシップに関して、彼らが何をするかという点で間違った選択につながることもあります。それは、あなたが数を追いかけていることを意味する場合があるからです。」

間に 「放送戦争:eスポーツ生産の風景2021」 パネル、 ナイジェルクロウ、BBCスポーツのスポーツ権利エグゼクティブ、 リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツUKLCを放送するという同社の決定について話しました。 コンテストはUKリーグオブレジェンドエコシステムのXNUMX番目の部門でしたが、クロウは「私たちが取り上げた主なもののXNUMXつは、信じられないほど情熱的なファンベースでした」と述べました。

Esports EngineのCPO兼共同創設者、ライアン・トンプソン 放送のための正しい構造を見つけることの重要性について議論しました。 彼は次のように述べています。「その多くは競争構造にかかっています。ほとんどのイベントでは、XNUMX週間または週末のシーズンを実行しています。 eスポーツは最高のチームを見つけるのに非常に優れています。ほとんどの場合、ダブルエリミネーションとラウンドロビンプラスなどがあります。

「私たちはたくさん遊んでいます。 プレーすればするほど、最高のチームを見つけることができます。それは素晴らしいことですが、それは娯楽にとっては素晴らしいことではありません。」

eスポーツ放送のニュアンスを深く掘り下げて、 BLAST製品担当副社長NicolasEstrup また、次のようにコメントしています。 バランスが必要です。」

2021年の最初のデジタルイベントが袋に入ったので、チームは私たちの物理的なイベントの復活を大いに楽しみにしています。チームは静かに楽観的で、今年後半に復活します。 ESIのデジタルイベント暦年は次のとおりです。 ESIデジタルサマー、XNUMX月初旬、ESI DigitalWinterはXNUMX月初旬を予定しています。

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ソース:https://esportsinsider.com/2021/04/esi-digital-spring-day-two-recap/?utm_source = rss&utm_medium = rss&utm_campaign = esi-digital-spring-day-two-recap

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