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VRデザインの内部:「ストームランド」の巧妙な武器、移動、オープンワールド

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Inside VR Designでは、優れたVRデザインの具体例を検討します。 今日は、の巧妙なデザインを見ています ストームランドの 武器、移動、そしてオープンワールド。

以下の完全なビデオを見つけるか、適合したテキストバージョンを読み続けてください。

ストームランドは、インソムニアックゲームズの協力プレイをサポートするオープンワールドのアクションアドベンチャーゲームです。 これは OculusPCで利用可能 (SteamVRヘッドセットで再生可能 復活させる); ここで私たちの完全なレビューをチェックしてください.

スタジオがストームランドで開発を開始するまでに、スタジオはすでにXNUMXつのVRゲームを構築していました。 その経験は、多くの人にはっきりと表れています ストームランドの 巧妙に設計されたシステムと相互作用。

この記事では、武器のリロードと在庫管理に関するゲームのユニークな見方、マルチモーダル移動の使用、および斬新なオープンワールドデザインについて説明します。 武器から始めましょう。

兵器

多くのVRゲームと同様に、ストームランドでの主な相互作用モードのXNUMXつは、プレーヤーと武器の間です。 ほとんどの場合、これは期待どおりに機能します。ホルスターから銃を引き出し、片手または両手で銃を持ち、引き金を引いて発砲します。 しかし、銃の弾薬がなくなると、ほとんどのVRゲームで見られるものとは異なることをします。つまり、銃を半分に裂きます。

銃を引き裂くと、その武器タイプの弾薬と、ゲーム内の武器と能力をアップグレードするために使用されるクラフト材料の両方が得られます。 その意味で、この銃の引き裂きは、戦闘後に弾薬を補充し、有用な資源を収集する方法として、XNUMXつの役割を果たします。

VRのほとんどの銃ゲームは、雑誌を使用して武器の弾薬を補充します。これは確かにうまく機能し、リアルに感じることができますが、特にプレーヤーがプレッシャーを受けている場合は、かなり複雑でエラーが発生しやすくなります。

銃撃戦の最中に雑誌を地面に落とし、それを拾うためにかがむ必要があることは、ペースの遅いシミュレーションゲームでは合理的に感じるかもしれませんが、 ストームランド ランアンドガンのペースを目指しているため、プレイヤーが使用している武器に関係なく、内臓的で楽しく、実行しやすいリロードインタラクションを選択しました。

この「リッピング」インタラクションは、いくつかの優れた視覚効果と効果音を組み合わせて、何度行っても正直に楽しいものです。

興味深いことに、 ストームランドの リードデザイナーのマイク・デイリーは、ゲームのデザイナーのXNUMX人が最初に銃を引き裂くというアイデアを提案したとき、彼は確信が持てなかったと私に言いました。 デザイナーはプログラマーと協力してアイデアのプロトタイプを作成し、最終的にマイクとチームの他のメンバーにそれをゲームに実装することを売り込みました。 彼らはそれがとても好きだったので、健康やエネルギーキャニスターのような銃以外のアイテムにも同じ相互作用を使用することにしました。

武器のリロードへの合理化されたアプローチは、走り回るペースを維持するためにプレイヤーが物事を簡単にするためにストームランドが行う唯一のことではありません。 武器の取り扱いに非常に意図的な便利さが追加されています。

戦闘の途中で雑誌を落とすとゲームプレイのペースが悪くなる可能性がある場合は、銃自体を落とすと 完全に止めて。 ストームランドでは、設計者は、誤って銃を落としたことでプレーヤーを罰しないことを選択しました。代わりに、武器を数秒間所定の位置に浮かせて、床から持ち上げるために屈むことなく、プレーヤーが再び銃をつかむ機会を与えました。

そして、彼らが単にそこに置いておくと、銃は親切にホルスターに戻ります。 これは、戦闘中にプレイヤーが武器を紛失したり、誤って武器をホルスタリングしなかったりする問題を回避しながら、武器との現実的な双方向性を維持するための優れた方法です。

武器を浮かせることができると、在庫管理が容易になるという追加の利点もあります。 武器のホルスターがすでにいっぱいになっているが、銃をシャッフルする必要がある場合、フローティングメカニックは、調整中にアイテムを保持するのに役立つサードハンドのように機能します。

マルチモーダル移動

ゲームプレイの目標を達成しながらプレーヤーを快適に保つ必要があるため、VRでの移動設計は複雑です。 オープンワールドゲームであること、 ストームランド プレイヤーが水平方向と垂直方向の両方で長距離を移動できるようにする移動へのアプローチが必要でした。

このゲームは、XNUMXつのアプローチだけに固執するのではなく、異なる移動モードを組み合わせて、プレーヤーがその場でそれらを切り替えるように促します。 ストームランド 固い地面にいるときはサムスティックの動きを使用し、背の高い構造物を拡大縮小する必要があるときは登り、地図上で大規模な動きをするために滑走します。

サムスティックの動きは期待どおりに機能しますが、登山や滑走には、話す価値のあるスマートなデザインの詳細がいくつかあります。

ストームランドでの登山は、他のVRゲームで見たものと非常によく似ていますが、登るために手が表面に直接触れる必要がない点が異なります。 実際には、数フィート離れた場所から壁を「つかむ」ことができます。 これにより、手の配置とグリップのタイミングの間に必要な精度が低くなり、すばやく登りやすくなります。 また、プレイヤーの顔が壁に真っ直ぐになるのを防ぎ、より快適になり、首に負担をかける必要がなくなります。 非常に 彼らの次のハンドホールドを探すときと同じくらい。

そして、そこに ストームランドの プレイヤーがマップの一方の端からもう一方の端にすばやく移動できるようにする滑走運動。 この速い動きはめまいのレシピのように見えますが、そうではないようです。その理由については、後で詳しく説明します。

これらのXNUMXつの移動モード(サムスティックの動き、登山、滑走)を使用して、ストームランド 特にタンデムでの作業方法のために、プレーヤーが好きな場所でいつでも自由に移動できるように感じさせる優れた仕事をします。

2ページに続く:VR中心のオープンワールド»

出典:https://www.roadtovr.com/inside-vr-design-stormland-weapons-locomotion-open-world-analysis/

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