それはそれがそうであるように原動力の中心ではないかもしれませんが Snapchatで、Facebook は、ソーシャル コネクションを強化するためのレンズ ベースのユース ケースに取り組んでいます。 これは、Facebook の空間コンピューティングの多くの部分の XNUMX つです。 パズルも含まれます ARクラウド開発 そしてもちろん、 VR.
エンドゲームはユビキタスVRであり、 AR しかし、その未来に向かって進んでいる他の多くのハイテク大手と同様に、モバイル AR はその旅の重要なストップです。 Facebook の場合、それは Snap の場合と同じように、レンズベースのマルチメディア共有の強化として現れます。
先週の終わりに、Facebookはその長い道のりで新しいマイルストーンに到達しました AR ユビキタス。 F8会議で、Spark AR開発者プラットフォームで2万のAR効果(レンズの用語)と600,000か国から190万人以上のクリエイターに到達したことを発表しました。
また、メッセンジャー、Instagram、ポータルビデオ通話のAR効果など、いくつかのプラットフォームアップデートも発表しました。 そのMultipeerAPIを使用すると、開発者は通話参加者向けの共有AR効果を作成できます(誕生日の帽子など)。 アイデアは、クリエイターがそれを実行してソーシャルを発見することです AR ユースケース
Facebookの新しいAR効果の数値とマイルストーンについては、それらはどのように競争に勝ちますか? そのような比較はSnapのようにかなりタイムリーです 発表の 最近のパートナーサミットでの最新データ。 特に、XNUMXつの社会 AR プレーヤーはレンズのボリュームのために首をかしげています。
具体的には、Snapは同じ2万レンズのマイルストーンを発表しました。 ただし、プラットフォームによってレンズと作成者の数が異なります。SnapのLens Studioには200,00人の作成者がいますが、Facebookには600,000人がいます。 現在/アクティブなクリエイターと生涯の合計の観点から、これがリンゴ同士であるかどうかは不明です。
議論のために、XNUMX つのプラットフォームのクリエイター人口が同じパラメータで測定されているとしましょう。 つまり、Facebookはレンズクリエーターの誘致においてより効果的であり、Snapはクリエーターごとのレンズ育成においてより効果的だったということだ.
Facebookの世界的なリーチの拡大(Snapchatの2.8億人の月間アクティブユーザーに対して500億人の月間アクティブユーザー)が、ARクリエイターを引き付けるための規模をもたらすのは当然のことだ。 スナップチャットの 投資 一方、レンズスタジオでは 刺激します より熱心なクリエイター—その一部は 生計を立てる それから。
公平を期すために、XNUMX つの AR 作成プラットフォームはゼロサム ゲームではないことに注意してください。 リーチを最大化するために両方のプラットフォームを使用する多くのレンズ クリエーターがいます。 それぞれが壁に囲まれた庭園ですが、 一部 3D アセットをポータブルにするレンズ作成のコンポーネント。
Facebookの最新のアップデートに戻ると、共有ARエフェクトやビデオ通話用のゲームなど、FacebookARエフェクトの中にはこれらの機能の一部がすでに存在していました。 ここでの違いは、開発者が基盤となる機能を利用してそれを使用して構築するための新しいAPIアクセスです。
その意味で、これらのようなプラットフォームの更新は、AR開発者を引き付ける最大の方法のXNUMXつを表すという点で注目に値します(前述のように、もうXNUMXつはリーチ/スケールです)。 Facebookは、広告費を押し上げるARエンゲージメントがSparkAR効果の堅牢なライブラリから始まることを知っています。
これは同じです 好循環 過去数年にわたって明らかに開発者優先のアプローチを採用してきたSnapのARの取り組みを頻繁に呼びかけています。 この原則は、レンズの作成、エンゲージメント、およびレンズの自走式フライホイールを開始する際に Facebook にも適用されます。 収益化.
長期的には、上記のすべてが、実際の目標である AR メガネ (前述のとおり) に従って、AR の快適性レベルを向上させます。 どちらも スナップ & Facebook 彼らのARメガネの計画について率直に言っています。 彼らはまたされています 率直な その完全に実現されたARは、2030年のものというよりも2025年のものです。
しかし、それはその目標への道自体に価値がないという意味ではありません。 両社は、空間コンピューティングに関するユーザー エクスペリエンス、快適さのレベル、開発者の適性を最適化するために多額の投資を行っています。 そして — モバイル AR レンズの場合 — それらは お金を稼ぐ 道に沿って。
または、エンデバーVRのCEOであるエイミーペックがパネルディスカッションで述べたように、先週のVR / ARグローバルサミットに参加しました。「メタバースは目的地と同じくらいの旅です。」
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Source: https://arvrjourney.com/whats-behind-facebook-s-two-million-ar-effects-3df1f8f9373e?source=rss—-d01820283d6d—4