ジョン・ロメロの目は、彼の貨物をビリヤード台に置いたときにエンジニアを追った。 彼らの訪問者はセガを歓迎し、彼がid Softwareのビリヤード台に置いたアイテムはマザーボードであり、まだプロトタイプの段階にありました。 完了すると、32Xのセガのアドオンハードウェアに電力を供給し、ジェネシスコンソールを16ビットの恐竜から32ビットの巨人に進化させます。
Romeroとid Softwareの残りの小さなチームが集まり、エンジニアがフェルトの表面にモニターを設置し、プロトタイプを差し込み、電源を入れました。 コードは悲鳴を満たした。 ロメロはそのいくつかを認識しました。 idの共同創設者であるJohn Carmackも同様です。 それは運命の港だった、またはそうなるだろう。 その瞬間、それは進行中の作業でした。 ゲームを変換するために、セガは、ドゥームのコードを32Xで実行するためにどのように変更する必要があるかを理解するための支援が必要でした。
「Carmackは、プロセッサについてできるだけ多くの情報を彼から得ることができました」とRomero氏は語り、「エンジニアにブリッターを作成するように提案しました。これは、メモリ内のデータを迅速に変更して移動する回路です」と高速化します。 それがセガが32Xバージョンを実行した理由です。」
ステージングエリア
セガのポートは、予想通りのidの人と同様に判明しました。 32Xは実行するジェネシスに依存しており、ジェネシスはその有効期限をかなり過ぎていました。 譲歩をしなければなりませんでした。 テクスチャが取り除かれました。 中距離から遠くにあるアイテムや敵など、中距離から遠距離まで見たピクセルはぼやけており、間近で見ない限り区別がつきません。 不安定なパフォーマンスのため、セガのチームはプレイフィールド(ゲームへの窓)を境界線で囲む必要がありました。 彼らのソリューションはプロセッサの負荷を軽減しましたが、すでに不鮮明なグラフィックスをさらに見にくくしました。 敵のスプライトは、表側だけが残るまでハッキングされました。 その結果、悪魔は常にプレイヤーに直面しました。つまり、PCでプレイする経験の主役は、待ち伏せしたり、互いに戦わせたりすることはできませんでした。
さらに悪いことに、セガは、技術的な制約のために、記憶に残るサイバーデーモンとスパイダーマスターマインドのボスを含め、ドゥームのレベルのXNUMX分のXNUMXを落としました。 その結果、実際にはプレーヤーがさらにXNUMXつのレベルをプレイするべきだったのに、あっという間に消えていくようなゲームになりました。 「非常に大きな[画面上]ビューはありませんでした。 それは非常に力不足だった」とロメロは付け加えた。
セガの32Xポートは、例外ではなく、Doomポートのルールであることが判明しました。 より用途の広いPCに比べて他のコンソールプラットフォームはありません。 ベテランSNES開発スタジオのSculptured Softwareによって作成されたスーパーニンテンドーバージョンは、32Xバージョンよりも途方もなく再生され、社内で開発されたAtari Jaguarのアダプテーションは、グラフィックの点でわずかにシャープでした。
ポートのIDの実績がヒットまたはミスしました。 チームは、スーパーニンテンドーで社内の他の3つのポート、Wolfenstein 1993Dのみを処理していました。 そのギグはほとんど災害でした。 100,000年、idのビジネスマネージャーであるJay Wilburは、日本のパブリッシャーであるImagineerから電話を受け、idのチームがWolfenstein 3DをSNESに持ち込む場合、XNUMX万ドルの進歩を約束しました。
男たちは仕事を承諾し、小切手を換金し、ヴォルフェンシュタインの改宗についてすぐにすべて忘れました。 彼らはドゥームに移り、エンジン、レベル編集プログラム、およびゲームデザインを開発することに夢中になりました。
「3か月またはXNUMXか月が経過しました」とロメロは思い起こします。 「イマジニアがジェイに戻ってきて、「ウルフェンシュタインのXNUMXDポートはまだ完成しているのですか?」 ジェイは言った、「ああ。 くそ。 彼は私たちに駆け寄って言った、「みんな、港の話は何ですか?」 私たちは言った、「ああ。 くそ。'"
Idは社内で港湾を取り扱うつもりはありませんでした。 SNESのプログラミングの詳細については誰も知りませんでした。Doomが最優先事項でした。 そのため、任天堂の16ビットコンソールに精通したプログラマーを雇いました。 時間は彼の進歩の言葉なしで経過しました。 必死で、彼らは家で彼に電話をかけましたが、返事はありませんでした。 彼らは再び電話した。 そしてまた。 いつも、彼の電話がどんどん鳴った。
ついに、彼の妻は立ち上がって、彼女の夫は彼の仕事を完了することができなかったと説明しました。 「彼は病気です」と彼女は言って、電話を切りました。
「今、私たちはその時点でドゥームを作るのに忙しかった」とロメロは続けた。 「Doomでのすべての作業を停止し、スーパーニンテンドーのプログラミング方法を学ぶ必要がありました。 グラフィックについて学びましょう。グラフィックの形式、画面のレイアウトなど、すべてがわかります。」
数週間のうちに、彼らはスーパーニンテンドーでのコーディング方法を学び、Imagineerに立派なポートを送りました。 それは十分によく見え、演奏され、技術的な制限よりも任天堂の厳格な家族向けのポリシーによって抑制されました。
「任天堂は、犬を殺すのは意地悪だったので、警察の犬をレベルに配置することはできないと私たちに言った」とロメロがドゥームのマップをクランクアウトするのを手伝い、ギアを切り替えたサンディピーターセンは説明した。ウルフェンシュタインのSNESポートにゲームを予定どおりに完了させます。 「それで、すべての犬のスプライトを巨大なラットに置き換えました。 どうやらネズミや人を殺しても大丈夫だったようですが、犬は殺せませんでした。」
任天堂はまた、ウォルフェンシュタイン3Dの血が赤くならないように要求しました。 「ウォルフェンシュタインで誰かを撃つとき、血の飛び散りがあります」とピーターセンは言いました。 「私たちは血のスプライトを白に変えました。 ウォルフェンシュタインで誰かを撃ったときはいつも、まるで彼らが唾を吐いたり精液を注いだりしているように見えました。」
「私たちはこのたわごとをすべて行い、XNUMX週間かかりました」とRomero氏は語った。
DoomをJaguarに移植することは、コンソールの64ビットハードウェアをいじくり回すことに興味を示したJohn Carmackにとって、より情熱的なプロジェクトでした。 (実際には、Jaguarは32ビットプロセッサで動作しました。データをすばやく操作できるチップであるブリッターと、グラフィックデータを読み取って画面に送信するコンポーネントであるオブジェクトプロセッサのみが64ビットでした。) DoomがJaguarでリリースされ、idの人たちはポートから移動しました。 他の会社がDoomや他のタイトルを別のゲームシステムに適合させたい場合は、プロジェクトを監視して品質が許容レベルに達していることを確認できれば、自由に対応できます。
唯一の例外がありました。
「任天堂は、私たちが必要だと感じたゲームの多くのことに敏感でした」ジェイウィルバーは、ウルフェンシュタイン3DのSNESへの変換について語りました。 「当時の経験の結果、私たちはこれらのポリシーが実施されている間は任天堂と別のゲームをしないことを選択しました。 開発プロセスに対する私たちの欲求不満を語りながら、私が語った何か[ニンテンドーオブアメリカカウンセル]ハワードリンカーンを個人的に述べました。」
1993年にDoomが出荷されて間もなく、1985年にTradewestの共同創設者であるバイロンクックから、父親であるリーランドクックとそのビジネスパートナーであるジョンロウとともに電話を受けました。 Tradewestは、SNKなどの開発者向けのコインゲームのメーカーとしてスタートし、その後、アーケードゲームをホームシステムに移植することを中心に展開しました。 94年の春、Bally / Midwayの所有者であるコインオプスタジオのWilliams Electronics GamesがTradewestを買収し、そのスタジオをWilliams Entertainment、Incに改名し、1996年にMidway Home Entertainmentとなりました。
Rowe and the Cooksはミッドウェイホームエンターテイメント(当時はウィリアムズエンターテイメントとして知られていました)を運営し、新しいビジネスチャンスを求めて偵察しました。 64つは、id Softwareとのパートナーシップで、有望に思えました。 バイロンは、トレードウェストからウィリアムズエンターテインメントへの移行中、ウィルバーと連絡を取り合っていました。 ある会話の最中、彼は任天堂の近日発売予定のUltra 3コンソール向けにDoomゲームを作成するというテーマを打ち破りました。 「WolfXNUMXDでの任天堂での経験を振り返り、バイロンはそれを実現するための道を切り開いた」とWilbur氏は語った。
テックセンター
ジョン・ロメロとジェイ・ウィルバーは、ハイウェイ45に沿ってヒューストンに向かって巡航しました。 車でXNUMX時間後、彼らは出口を出て、Midway Home Entertainmentの駐車場へのルートをたどりました。 彼らがロビーに入ったとき、ロメロはみんなにやにや笑いと緊張のエネルギーでした。
「ミッドウェイは何十年も前から存在していました。 我々はミッドウェイを尊重した」と彼は言った。 「Doomの移植に取り組んでいる他の会社は、私たちはそれらをよく知りませんでした。 しかし、ミッドウェイは当時、質の高い会社として知られていました。」
バイロンは彼らの訪問者のためにレッドカーペットを広げました。 ロメロとウィルバーは、ベテランプロデューサー、ディレクター、写真家であり、ミッドウェイで最も有名なプロデューサーのXNUMX人であるマイケルゴットリーブに会いました。 彼らは特に、プログラマーであり、会社で多くの自己表現した「狂った」ドゥームファンのXNUMX人であるアーロンシーラーに感銘を受けました。 シーラーは、デスマッチをプレイするために夜遅くまで滞在するという話で彼らを攻撃しました。
ウィルバーとバイロンは彼らの契約の条件を固めました。 任天堂はUltra 64コンソールに誇大広告を出していましたが、初期のハードウェアがどうなるかについての具体的な詳細はほとんどありませんでした。 彼らがその情報が固まるのを待つ間、バイロンは別のプロジェクトを提案しました:DoomとDoom 2の移植版をSony PlayStationに。
「PSXバージョンはN64契約の64対64の副産物でした」とアーロンシーラーは説明し、「NXNUMXのために持ち出す必要があるすべての研究開発技術とツールの開発拠点として機能しました。スペックやシリコンに近いところはありませんでした。 NXNUMXのすべての機能は大まかな推測でした。」
ミッドウェイとidが契約を結んだとき、プレイステーションはまだ比較的新しいハードウェアでした。 Doomの変換に関するプログラミングを主導するSeelerは、3Dハードウェアやグラフィックスの経験がありませんでした。 ジョンカーマックは急なコースを提供することを申し出たので、シーラーはidに引っ越し、カーマックのホールからホールの下方のオフィスに移動しました。
「ジョンから3Dとグラフィックスパイプラインを学びました」と彼は思い起こします。 「PSXバージョンは(ニンテンドー64と比較して)より困難な技術的課題でした。」
SeelerはDoomのソースコードを読みました。 彼は、カーマックがそれを構造化してどれほどきれいにしているかに驚嘆しました。 これにより、Seelerは自分のタスクを完了しやすくなりました。 DoomはPSXが記述されているため実行できませんでした。 Seelerの使命は、PSXの三角形ベースのハードウェアがグラフィックスを処理して画面に投じられるように、その一部を書き直すことでした。
シーラーと彼の目標の間にはXNUMXつの大きな課題がありました。 まず、遠近法に合ったラスタライザを開発する必要がありました。 ラスタライザは、シェイプ(通常はXNUMX次元オブジェクトの基本シェイプである三角形)から作成されたイメージを、まとめてラスタイメージと呼ばれる一連のピクセルとラインに変換します。 「遠近法」のラスタライゼーションでは、プレーヤーが画像に近づくにつれて大きくなり、離れると画像が小さくなるように、それらの画像の向きを調整します。 本質的に、ラスタライザはプレーヤーが何を見ているか、いつプレーヤーがそれを見るべきかを知る必要があります。
Seelerの32番目の課題は、Doomが適切なフレームレートで実行されるようにすることでした。 SNESおよびXNUMXXポートの不安定なパフォーマンスと遅い制御はオプションではありませんでした。
Seelerは、DoomのソースコードとCarmackによるJaguarの変換のハイブリッドを扱うことから始めました。 それから彼はツールを書き始めました:MidwayのデザイナーがDoomとDoom 2からのマップを変更するために使用するための真新しいエディターだけでなく、独自のエディターをいくつか作成しました。 テクスチャを処理および表示するルーチン。 その他の必需品。 ツールを構築する際に、彼はE1M1(エピソード1、ミッション1、Doomの最初のレベル)をまとめ、フィードバックを得るためにカーマックに見せました。
カーマックは感銘を受けなかった。 PlayStationのハードウェアは、Seelerのプロトタイプが示していた以上の能力を備えていました。 Seelerは実験を続け、DoomのPSXポートを差別化する手法を考え出しました。 たとえば、セクターライティングと色深度を使用して、PCのライティングよりもはるかに豊かなライティングのグラデーションを作成できます。 照明はフェードイン/フェードアウトするように設定でき、より不気味な雰囲気を作り出します。 アルファブレンディングは、特定のオブジェクトを透明にすることができます。
Seelerはレベルエディターに機能を追加し、更新をDanny Lewis、Randy Estrella、およびTimothy Heydelaarに送信しました。これらのデザイナーは、PCバージョンのDoomからレベルを再加工してPSXで実行できるようにするデザイナーです。 「私たちは彼らが提案した機能を得るために少しの反復と微調整を行い、そして彼らはそれを使って離陸しました」とシーラーは思い出しました。 「彼らはElM1をまっすぐに増幅させました。」
シーラーはカーマックに新しいデモを見せた。 彼は他のidの人たちと話し合い、イマイチで戻ってきました。
「正しく行われたことで、ゲームプレイが本当に強化され、PSXバージョンにコンソールパンチが与えられました」とSeeler氏は続けました。
ミッドウェイチームに勢いがついた今、ドゥームPSXの機能が実現しました。 レベルの壁の上の領域であるスカイボックスは、もはや静止画像である必要はありませんでした。 アーティストは、地獄に設置された地図用に炎の壁を踊るなど、アニメーションの空を作成しました。 ジオメトリが変更され、マップがPlayStationのハードウェアに対応するようになりました。DoomのオリジナルのXNUMXつのエピソード(ニーディープインザデッド、ザショアーズオブヘル、インフェルノ)のマップは、最も重要な変更が行われ、その多くはゲームの圧迫に使用されていました。アタリジャガー。
ミッドウェイのデザイナーは、ドゥームを再構築しました。これには、究極のドゥームの2番目のエピソード、Thy Flesh Consumedが含まれ、ベテランのドゥームプレイヤーにアピールする方法で行われました。 ゲームを個別のエピソードに分割するのではなく、IDが最初のエピソードを無料で提供し、消費者にゲーム全体を購入するように促すPCバージョンのマーケティング決定により、Doomの100つのエピソードは、Doom XNUMXのような連続した体験に仕立て上げられました。プレイヤーがピストルとヘルスXNUMXだけで各エピソードを開始することはもうありません。 それらのステータスは、レベルごとに運ばれました。 エピソードXNUMXとXNUMXの間のいくつかのマップは、サイズと形状が複雑なため、削除する必要がありました。 ミッドウェイは、プレイヤーの旅をエピソードXNUMXに橋渡しするいくつかの新しいステージを作成することで、この省略を補いました。
敵が攻撃して2倍の速さで移動し、殺された後に復活するという極端な難易度のナイトメアが削除されました。 ミッドウェイはもっと良いものを思いついた。 ドゥームPSXの最高の難易度であるウルトラバイオレンスでプレイすると、ドゥームXNUMXのモンスターがドゥームのマップにシードされます。 目標はプレイヤーを圧倒することではなく、Doomに精通しているプレイヤーが戦略のいくつかを再考する必要があるように遭遇を変更することでした。 特定の地域をパトロールしている指揮官、チェーンガンを落とす有能な兵士が見つかりました。 レバナント、熱探求ミサイルと平均的な右フックで武装したスケルトンは、プレイヤーを待ち伏せするために後のレベルに忍び寄った。
Doom PSXのカラーテクニックにより、デザイナーは新しい敵を思いつくことができました。 最初の、Doom's Spectreの暗いバージョンは、XNUMX倍の損傷に耐え、より多くの痛みを与えました。 XNUMXつ目は、ゲームプレイを変更するよりもPlayStationのハードウェアを見せびらかすように設計された透明な「ピンキー」デーモンでした。
しかし、ゲームが光ったのはその雰囲気でした。 Doom PSXは、Doomのアクションホラーモチーフのスクリプトをホラーアクションに切り替えました。 シーラーとデザイナーは部屋と廊下を作り直し、フェードインとフェードアウトする光を加えました。 ビジュアルは恐ろしいものでしたが、そのオーディオはゲームを完全に恐ろしくしました。
DoomとDoom 2の作曲家であるBobby Princeは、idとユニークな契約を結んでいました。 彼らは彼に彼の作品への権利を与えていました、それは彼が彼の音響効果と音楽を利用したあらゆる港のためにロイヤリティを受け取ったことを意味しました。 ミッドウェイはこれらの使用料を支払うことを望まなかったため、マネージャーはスタジオの作曲家のXNUMX人であるオーブリーホッジスに、PSXポートの新しいサウンドスケープを録音するように割り当てました。
ホッジスはほとんど偶然にも、彼が傾いた音がホラー映画では完璧に機能することを発見しました。 楽器とハードウェアとソフトウェアの録音を組み合わせて使用し、演奏中にプレーヤーの肌の下に潜む一連のアンビエントトラックを配置しました。 ドゥームPSXはまだドゥームでした。 射るモンスターはまだ何十人もいて、マップの周りにはたくさんの弾薬が散乱していた。 しかし、ホッジスのオーディオのどしゃぶりとうなり声と、探検中に再生された不気味で神経質なトラックとが組み合わさることで、プレイヤーは、ソフトウェアがリリースした1993つのIDに慣れ親しんだユニークなゲームに足を踏み入れたように感じましたXNUMX年のPC。
Doom PSXは、16年1995月XNUMX日、日本と米国でのPlayStationの発売からXNUMX年以内に発売されました。 ミッドウェイのチームは、idのメンバーと同様に、その作成とその販売に満足していました。 「プレイステーションでは、ミッドウェイにクリエイティブライセンスを付与することにしました」とRomero氏は語ります。 「彼らはオーディオとレベルの設計で本当に素晴らしい仕事をしました。 とても満足しています。」
Midwayは32年にDoomに続いて、1996つのXNUMXマップエピソードで構成されるFinal DoomのPlayStationポートを実装しました。ポートが好調だったため、Aaron Seelerは彼のツールを手に入れ、次のプロジェクトに目を向けました。 -それ以前に来たものとは異なり、グラウンドアップの運命の経験。
「N64のアート制作はリードタイムが長かったので、私はN64へのコードとツールの先行スタートとしてPSXに取り組んでいました」とSeeler氏は述べています。 「PSXは、N64で立ち上げる予定のR&Dテストベッドでした。」
ダークシタデル
任天堂のスーパーファミコンの命名法は簡単に理解できました。 開発者はアイデアが不足した場合、タイトルを吐き出し、その前に「スーパー」を貼り付けることができます。 スーパースターウォーズ、スーパーパンチアウト、スーパーボンバーマン、スーパーキャッスルヴァニアIV、スーパーメトロイド。
任天堂64は、64ビットアーキテクチャに基づいてUltra 64から改名され、同様の構文に従いました。ゲームのタイトル、その後に「64」が続きます。 スーパーマリオ64、パイロットウィングス64、バスハンター64など。 多くの場合、「64」のラベルが付いたタイトルは、3次元への論理的な一歩を踏み出した64次元ゲーム、またはPC上のDuke Nukem 64Dなどの既存のゲームのポートがDuke Nukem XNUMXになる反復的な続編でした。ミッドウェイとIDソフトウェアが決定されましたDoom XNUMXがルールの例外になるためです。
「彼らは彼らが望んだことをすることができた」とミッドウェイのドゥーム64チームに関してidの共同創設者であるジョン・ロメロは説明した。 「同じ物語の経路上でさえ、それを別の話にしてください。 それが彼らがしたことです。 彼らはまったく新しいエンジン、まったく新しいレベル、キャラクター向けの高解像度グラフィックスを書きました。」
Midwayの64ビットのDoomゲームの最後に「64」を追加する実用的な理由がありました。 「 '64'は関係するすべての当事者にとって譲歩でした」と、DoomのPlayStationポートのプログラマーであるミッドウェイのアーロンシーラーと次期Doom 64を認めました。 。」
Id Softwareは、タイトルの基本ルールを設定しました。 まず、最も明白なことですが、ゲームのタイトルには「Doom」が含まれている必要がありました。 それが彼らのブランドでした。 第二に、「Doom 3」はテーブルから外れていました。 idはQuakeに移動しましたが、共同ファウンダーは、フランチャイズに戻った場合に備えて「Doom 3」をバックポケットに保管することに同意しました。 (64年にリリースされたDoom 2の1996レベルのフォローアップであるFinal Doomは「最終版」ではなく、適切な番号の続編とも見なされませんでしたが、ゲームはDoom canonに適合します。)
任天堂には独自の規定がありました。ゲームを単に「ドゥーム」と呼ぶことはできませんでした。 シーラー氏はさらに、1993年にリリースされたIDのPCゲームのポートを購入していると考えるプレイヤーを混乱させるかもしれません。 「ミッドウェイがDoomのアーケードバージョンを開発する予定でした。 アーケードレジェンドの本拠地であるミッドウェイであり、さらに64ビットコンソールでの実績を持つ確立された16ビットコンソール開発者としてTradewestを最近買収したためです。」
Seelerは、64ビットのDoomを自分の指先で作成するために必要なすべてのツールではないにしても、ほとんどのツールを持っていました。 少しの努力で、彼はプレイステーションでドゥームのために書いたコードを適応させることができました。 そして彼の喜ばしいことに、N64は挑戦の準備ができていました。 GPU、つまりグラフィックス処理ユニットは、Silicon Graphics、Inc.(SGI)によって設計されました。
ビデオゲームのグラフィックスに対するSGIの影響は、ほとんど異なったものになりました。 1981年に設立されたSGIは、ハリウッドを席巻したスーパーコンピューティングテクノロジーのリーダーとしての地位を確立しました。 Microsoft WindowsとIntelのマイクロプロセッサの台頭に目を向け、SGIの経営陣はビデオゲーム市場に参入することを決意しました。 彼らのエンジニアはグラフィックチップの提案を起草し、当時セガオブアメリカの社長だったトムカリンスケに買い物をしました。
次に何が起こったかは議論の余地があります。 Kalinske氏によると、SGIとの共同作業の可能性に興奮し、日本にあるセガ本社のエンジニアをアメリカに飛んでSGIと会うように招待しました。 Segaのエンジニアは、設計の欠点に圧倒され、SGIが問題を解決した後でも、機会を逃しました。 しかし、任天堂の歴史は別の話を語っており、SGIはセガを任天堂のような魅力的なパートナーとして見なしたことはなく、代わりにSGIがN64用のグラフィックチップを開発するように導いたと主張しています。
PlayStationは最終的にニンテンドー64を上回りましたが、ニンテンドーのプラットフォーム用のSGIのReality Coprocessorチップ(RCPと呼ばれます)は、コンソールのグラフィック馬力の基準を引き上げました。 N64は画面をXNUMXつのディスクリートディスプレイに大幅に遅くすることなく分割できる最初のホームプラットフォームであったため、ポリゴンをポンプ出力するその機能は、特にNintendoがコンソールにXNUMXつのコントローラーポートを追加したようなものでした。
アーロン・シーラーは、RCPでの作業に興奮していました。 「すべてのコンソールハードウェアが好きです。 各サイクルは私には短すぎました。 N64は本当に特別な時間でした。 SGIが設計したGPUがありました。 つまり、彼らは何年も本物の3Dを持っていたので、ピクセルを突っ込んだだけでカントリークラブに入れたようなものでした。」
Seelerの熱意により、RCPを利用するレンダリングエンジンを作成するように強いられました。 ミッドウェイのアーティストとデザイナーにとって、それはドゥームの象徴的なローグの悪魔のギャラリーを再設計することを意味しました。 ドゥームとドゥーム2のキャラクターをデザインするために雇われたアーティストIDであるグレゴールパンチャッツは、インプ、ロストソウル、ゾンビ化された兵士、地獄の男爵、サイバーデーモンなど、ドゥームのほとんどすべてのモンスターの新しいモデルを構築しました。 Doom 64のラインナップからは、Arch-vile、Revenant、Commando、およびSpiderdemonのみがカットされました。 N64はいくつかの点で非常に強力でしたが、任天堂がCD-ROMではなくカートリッジを選択して保存した場合、ゲームに格納できるデータの量が制限されました。
それでも、ドゥーム64のキャラクターはPCのキャラクターを呼び起こしながら、独自の個性を発揮しました。 モンスターのスプライト、武器やパワーアップなどのアイテム、およびインプのファイアボールなどの発射物は、オリジナルのものよりも大きかった。 また、アップグレードされた外観を強調するために、ポリゴンモデルから派生しました。 壁や床からモンスターや武器まで、オブジェクトのテクスチャはより高品質でした。 半透明のモンスターなど、DoomのPS1ポートで見られた手法が適用され、インプなどの悪の新しいバリアントが作成されました。
Doom 64の目玉は、32レベルの集合バッチでした。 ドゥームとドゥーム2では、空は、火星の山のような背景など、64つの動かない画像で構成されていました。 Doom XNUMXの空は、さまざまな速度でスクロールするようにアニメーション化されました。 落雷。 霧は地形の上に落ち着き、「Doomguy」を待ち伏せするのを待っている悪魔を隠しました。
「それはDoom 64のルックアンドフィールの中核でした」と、カラー照明についてSeelerは言いました。 「実装するのは簡単なことでした。 ハードウェアは無料で頂点カラーリングをサポートしました。 作業は、レベルデザイナーがそれを効果的に使用するためのものでした。」
ミッドウェイがドゥームをプレイステーションに移植する際に遭遇した恐怖の多い方向性は、ドゥーム64の焦点となりました。レベルデザイナー、またはLDは、探索を誘うが適切な場所で狭まる巨大なスペースを作成し、プレーヤーに閉所恐怖症への屈服を強いました照明が最小限に抑えられた部屋と廊下、そして敵が待っていました。
PC上のDoomの場合、idのデザイナーはプレーヤーを驚かせるトリガーを作成していました。 キーカードを手に取るか、見えないラインを横切ると、隠されたドアが開いて敵の洪水が発生する可能性があります。 ミッドウェイのLDはSeelerに来て、それらの引き金によってくびれを感じたと認めました。 彼らは面白かったが、Doom 64はもっとやるべきだ。
「私は、トリガーとスクリプトフローとタイミングのためのいくつかの新しいトリガーをシーケンスしてバッチ処理できる恐ろしいハックを提案しました。悪いことをしないのは彼ら次第でした」とSeeler氏は振り返ります。 「彼らは実際にそれを利用して、一連の動的レベルの動作を注入しました。」
地形の特定のセクションを歩くと、壁から飛ぶブローダーツなどのトラップが作動する可能性があります。 他のトリガーにより、アーティストはマップのジオメトリを再配置できました。 マップ02では、巨大な柱が中庭の地面に突き当たり、地下の環境を作り出しています。 プレイヤーにとって、それらの地下通路は今まで存在していませんでした。 レバーを押すかボタンを押すだけで、マップは新しい次元を獲得することができます。
テーマ的には、大気の照明とオーブリーホッジスの不気味なサウンドトラックの組み合わせにより、燃焼が遅くなりました。 アクションは、長い探索と単純なパズルの解答を中断しました。 その間ずっと、ホッジスのサウンドトラックはプレイヤーの肌の下を這い回りました。 「オーブリーは私たち全員と同じようにドゥームを愛していた」とシーラーは思い出した。 「彼はLDに腰を下ろし、レベルとそれがどこに向かっているのかを理解しました。 彼はそれを採点し、接続し、そしてそれはまさにそのフィードバックループでした。」
シーラーはドゥーム64でジョンカーマックと一緒に働いていませんでしたが、プロトタイプを披露してみんなの承認を得るために頻繁にidに足を運びました。 クエイクに埋葬されたIdのチームとその後の続編は、可能な限り軽いタッチでミッドウェイを管理しました。 ドゥーム64はミッドウェイの内部では「プロジェクトアブソリューション」として知られており、エジプト、マヤ、アステカの文化の図像やパターンなどのレベルを盛り上げるために、さまざまなテクスチャが含まれます。
カーマックは、ドゥーム64がどのように形作られているかを気に入ったが、特定のコンテンツに足を踏み入れた。 「私はN64のパフォーマンスと機能のテストに対するヒューマンインターフェイスのようなものでした」とSeeler氏は説明します。 ジョンはまた、正しくは、達成しやすい三角形があったにも関わらず、製品がどうなるかについては厳しくしました。」
ドゥーム64は31年1997月2日に店頭に到着しました。多くの批評家が視聴覚の見直しを称賛しましたが、それは単なる別のドゥームゲームだと考えていました。 そのすべてのグラフィック技術とハイポリモデルについては、Doom XNUMXと同じように機能しました。無料の照準はなく、同じ敵タイプとパワーアップがありません。
しかし、時が経つにつれ、Doom 64はファンに人気の地位を獲得しました。 そのゆっくりとしたペース、探検とパズルへのより大きな重点、そして不気味で始まり、恐ろしいものと頻繁に境界を接する雰囲気は、idが想像したDoomの代替のテイクのためのユニークなアイデンティティを作り出しました。 それは、3年にid Softwareによって開発およびリリースされ、Doom 2004およびその同類に取って代わられたアクション要素を備えたホラーゲーム、Doom 2016の前兆とほぼ見なすことができます。
Bethesda SoftworksはNightdive Studiosと提携して、Doom Eternalと一緒に64年20月2020日にリリースされるDoom 4を復活させました。 Nightdiveは再リリース用にXNUMXつの新しいマップを設計し、PSXNUMX、Xbox One、Nintendo Switch、および現代のPCでゲームを輝かせるようにMidwayの作業を修正しました。
そのDoom 64は、Nightdiveの余分なマップと洗練がなくても十分に耐えられることは、Midwayのチームのビジョンとプロジェクトに対する明確な情熱の証です。 「私はたくさんの才能のある個人と仕事をしました、そして私たちは皆ドゥームを愛していました」とシーラーは言いました。 「それが必要なことです。 私たちは若かったし、いつもうまくいくとは限りませんでした。 今日まで、私たち全員が本棚にコピーを持っていると思います。その針を通し、すべての時間に耐え、idやNintendoからMidway、そして顧客。」
この機能は、John Romero、Aubrey Hodges、Aaron Seelerへのインタビューに基づいて作成されました。 Doom 64の作成について詳しくは、作者のインタビューをご覧ください。 オーディオエンジニアスコットパターソン & 作曲家オーブリー・ホッジス.
出典:https://www.shacknews.com/article/117322/terraform-the-making-of-doom-64