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前進:Doom 64の忘れられないサウンドトラックの作曲家Aubrey Hodges

日付:

MidwayのDoom 64は、Doomをよりホラー重視の方向に導きました。 まだアクションは重いですが、暗いビジュアル、豊かな照明システム、そして不気味で始まり、レベルごとに恐怖を秒単位で構築する不気味なサウンドトラックを誇っていました。 あなたが地獄に到着するまでに、あなたはあなたの周りののろわれた嘆きと嘆きの魂と同じくらい拷問されたと感じます。

ミッドウェイの作曲家の64人であるオーブリーホッジスは、ドゥーム64の素晴らしいサウンドトラックを書きました。しかし、結局、私と他の無数のドゥームファンが逆に彼の作品に参加しました。 Hodgesは、PlayStation OneにやってきたDoomの移植のために、まったく新しいエフェクトとトラックを作成しました。 そのプロジェクトの直後に、ミッドウェイはDoom 64に移行しました。DoomXNUMXは、新しいレベルのビジュアルとホッジズのサウンドトラックを組み合わせ、Nintendo XNUMXのより堅牢なハードウェアを利用するようにわずかに変更しました。

Hodgesと私は64時間以上クリエイティブプロセスについて話しました。DoomPSXとDoom 93のサウンドスケープはどのように幸せな事故のようでしたか彼らは、'XNUMX年にPCで、家の改修などで活躍しました。


David Craddock:あなたがオハイオに住んでいるとは思いもしませんでした。 私はあなたからXNUMX時間ほど離れています。 業界の人々は、私がオハイオ州にいることを知ったとき、いつも驚きます。 「だれがゲームで働いているのですか?」

オーブリー・ホッジス:[笑い]

クラドック:しかし、今日、リモートワークの世界では、あなたが思っているよりも多くの人がここにいると思います。

オーブリー・ホッジス:うん。 高額な生活費に飽き飽きして、生活費が手頃なスタジオを引退してスタジオを建てたいと思いました。 今は引退の心配もありません。

Craddock:ええ。 私はベイエリアにXNUMX年間住んでいます。 そこで私はフリーランスのクライアントのRolodexを作成し、boxのインタビューを行いました。 離れた場所での仕事を確保したら、妻と私は家に帰るだけだと決めました。

オーブリー・ホッジス:私の兄弟はシンシナティに住んでいます。 もう一人はインディアナポリスに住んでいます。 私の妹はワシントンDCに住んでいます。真ん中くらいです。

クラドック:私の最年長の姉は約20分です。 私の兄は5分ほど離れたところに住んでいます。 そして私のもう一人の姉妹は約XNUMX時間離れています。 私たち全員が比較的近くにいるのは素晴らしいことです。

ホッジス:私はまだ自分の家をリフォームしています。 なんらかの理由でこれらのトレードス​​キルを持っているので、手作業で行うことにしました。 人生はとても奇妙です。あなたは最終的に家を建て、電気工事を手伝うことになります。 次に、別の家を建ててフレーミングを行います。 あなたはこれらすべてのスキルを得ます。 それで、「古い家を買って、自分で改築することができた」と言いました。 実際どれだけの仕事になるかはわかりませんでしたが、後から20/20です。

Craddock:楽しんでいますか?

オーブリー・ホッジス。
オーブリー・ホッジス。

ホッジス:パズルを解く要素を楽しんでいます。 あなたは古い家を見て、彼らがどのようにして何かを建てたか、または[インストール]したかを見る。 「うーん。 現在、そのような資料はありません。 それらを混ぜ合わせて、本物に感じながら、構造的に健全で、コードに対応できるものは何ですか?」 それは別のことです。彼らが行ったいくつかのことは、当時は元気でしたが、今日は現代の電気で…つまり、この場所は1870年に建てられました。だから、戻ってすべてをやり直し、特に、コードに適合していることを確認するために、まだ当時のように感じるかもしれません。

Craddock:何らかの理由でそれを行うことができなかった改修プロジェクトはありましたか?

ホッジス:誰かが具体化した煙突のXNUMXつを手に入れるのは高すぎました。神は彼らがそれをした理由を知っています。 他にも百万通りの方法がありました。 それを復元しようとすることは、狂気のレベルまで法外な費用がかかるので、私はそれをしませんでした。 しかし、一般的に言えば、私は風に逆らうのではなく、風でカンフーをするようにしています。 家に何かが必要だと思ったら、それでやる。

そして、いくつかのケースでは、私は自分の考えを適応させます。 たとえば、多くの場合、乾式壁はクールな物質ですが、問題が発生します。XNUMX人の場合、専門家ですべてのトリックを知らない限り、インストールするのは困難です。 私は、ビクトリア朝時代の古いタイルを一度にXNUMXつずつ、タイル張りの天井に取り付けました。 クールなのは、問題が発生した場合は、タイルをXNUMXつ引き下げて調べ、「ああ、ここに配管の問題があります。 修正できます。」 乾式壁の天井を引き裂く必要はありません。

それは冒険でしたが、疲れます。 今朝の11時から30時20分頃まで、30代かXNUMX代に入れられたような屋根裏部屋の引き抜きインスタレーションで、新しいインスタレーションを入れていました。 それは骨の折れる、骨の折れる仕事でした。 しかし、目標は私が物を保管できる屋根裏部屋を作ることです。 私は約XNUMX億の楽器を持っているので、それらが置かれている台所の床の周り以外に、それらを置く場所が必要です。

クラドック:(笑)不思議に思いました。 あなたの後ろにたくさんのギターが見えます、そして私は思った、 事件はどこかにあるはずだ。

ホッジス:それは私のコレクションの64分のXNUMXです。 ギターの本数がわかりません。 今日のテクノロジーといくつかのギターがあれば、ほとんどすべてのギターのように聞こえるので、私はそれほど多くは必要としません。 しかし、私の一部は今では入手が難しい、または何らかの形で私にとって特別なものです。 Doom [PSX and XNUMX]のテーマは、そこにあるIbanez [ギター]で行われたので、私はそれを維持しています。 マッデンのテーマはブライアン・ムーアによって行われました。 ですから、私はこれらの楽器をさまざまな理由で保管しています。

Craddock:私はこれらの課外活動に本当に魅了されており、ここに到達しないことを望みますが、あなたが楽しんでいる家のリフォームのXNUMXつの側面はパズルを解く側面です。 私はそう思います:音楽、特にゲームの音楽を作成する場合はそうですか? つまり、特定の環境、気分、性格などに対して特定のサウンドを作成する必要があります。

ホッジス:うん。 私がゲームの分野で成功した理由の50つは、私がゲーマーだからだと思います。 「ああ、私はデスマ​​ッチをしていて、けいれん反射が良い」というような一次元のゲーマーではありません。 いいえ。私は人生のあらゆる面でゲーマーです。 私はD&Dと他のXNUMXの卓上ゲームをします。 私はMMOをプレイします。 私はLARP。 私は物事を理解し、適応し、戦略を使用するのが大好きです。 音楽を書いているときでも、それが私の心の働きです。私は物事のユニークな可能性を探求するのが大好きです。

ホッジス
ホッジスの「A」スタジオ。彼が活動するXNUMXつのうちのXNUMXつ。

それがドゥームのために私が作成した新しいスタイルがどのように起こったかのようなものです。

Craddock:DoomのPlayStationへの移植、そして後でDoom 64への移植のモチーフは?

ホッジス: 正しい。 ドゥーム【ボビー・プリンスのPC版サウンドトラック】を昔のままにしようと思っていたのですが、制約上難しかったです。 私はそれをロックンロールにするのに十分なほど、すごいほど、すごい音にするのに苦労していました。 ロックンロールのパロディのように、それはほとんどユーモラスでコミカルに聞こえました。 これは、元々のDoomの[サウンドスケープ]があまり好きではなかった人たちに対する批判のXNUMXつです。ボビープリンスのせいではなく、MIDI音楽があるからです。

Craddock:いいえ、違います。 それは1993年でした。彼らは彼に何を期待しましたか?

ホッジス:そのため、Doomのサウンドスケープはクールではなく、おかしく聞こえました。 そして私は、プレイステーションでボビーが以前にヒットしたのと同じいまいましい壁にぶつかっていました。 それで私は実験を始めました:「メモリに詰め込むことができる音は何ができますか?」 いろいろいじっていると、ルートキーの漢字の記号を見つけました。 ソフトウェアのアメリカ版がなかったので、まだ持っていなかったので、漢字の記号を見て、何が起こっているのかを理解し、辞書を作成しなければなりませんでした。

それを台無しにして負の数にすると、音はクレイジーでした。 部屋が爆発しそうだった。 私が考えていた、 男、これは気味悪いものです。 変だ。 これは何ですか? 下げていくと音が複雑になるほど、奇妙で怖いパターンになりました。 それから私はそれらを下げたときに私が望む結果を得る技術を開発しました。

ホッジスの別のショット
ホッジスの「A」スタジオの別のショット。

聞くのはとてもクールで、熱狂的な音楽と同じように、ゲームをプレイしているときに感情的な反応を実際に与えることができると感じました。 アドレナリンを流すことによってあなたをポンプアップする代わりに、恐怖、つまりホラージャンルアプローチに基づいて、緊張と痙攣、および不安であなたをポンプアップします。 それでもまだ緊張し、緊張しているように感じました。それが目標でした。

Craddock:私はDoomについて日曜学校の友達から知りました、それは適切だったと思います。 私たちはクラスに座っており、私の教会の友人は「ねえ、あなたは地獄から悪魔を殺すことができます!」と言います。 私は'93年からプレイしており、ボビープリンスのサウンドトラックが大好きです。 しかし、PlayStationでDoomポートをプレイした瞬間から、そのバージョンがお気に入りになりました。PCでのオリジナルよりもさらに優れています。その大きな理由は、サウンドスケープです。 だから、私はあなたのアカウントに基づいて、その方向が幸運な事故だったと驚かされるべきだと思いますが、そのようなことはゲーム開発でかなり頻繁に起こります。

ホッジス:うん、ちょっと。 私はいつもこれらの奇妙でディストピアなサウンドのシンセサイザーの感触が好きでした。 ゲームにはそんなに多くはなかったのでいつも困惑しました。 私はいつも「まあ、私たちはMIDIを使わざるを得ないのでそれを行うことはできません、そしてそれは実際にはそうしません」と考えました。 しかし、それはちょっと幸せな事故のようなものでした。PlayStationのチップが実際に実行できる音を見つけることであり、メモリ内で十分に小さなものでした。

PlayStationにはサウンド用に500Kの領域があります。 サウンドドライバー、MIDIファイル、サンプル、サウンドエフェクトなど、すべてがそれに適合する必要がありました。 サウンドとサンプル、およびMIDIファイルについては、約180Kしかありませんでした。 音響効果のために残しておかなければならなかった。 そのメモリ量は非常にわずかです。 何でも収まるように、5Kでサンプリングする必要がありました。

興味深いのは、そのサイズでサンプリングすると、ビットレートが低下し始め、アーティファクトが発生し、奇妙なオーディオ欠陥が発生することです。 しかし、PlayStationのハイエンドのリバーブ[残響効果]プロセッサーに通すと、サウンドが「lo-fi hi-fi」のように聞こえます。 本当にハイエンドなプロセッサーを通過するこのくだらないソースがあります。 それは「うわー、それは本当に意図的で素晴らしい音に聞こえます」のようなものでした。 次に、さまざまなリバーブ(10またはXNUMXだったと思います)をさまざまな種類のサウンドと組み合わせて、それらのリバーブのさまざまな設定での反応を確認しました。

難しい部分は、テクノロジーとアプローチは別として、暗くてアンビエントな音楽を書き始めると、それはあなたの精神、つまりそのように書くための心構えに関して、あなたからの非常に感情的で暗い喚起です。 私はまるで、暗い俳優になりたがる方法俳優のようにそれに近づきました。 曲を書き終えるたびに、ほとんどセラピーが必要になります。 あなたはあなたの感情をそれに受け入れさせ、あなたのすべての部分に[暗い雰囲気]を浸透させています。

それは感情的に疲れますが、だからこそ[ドゥームPSX / 64のサウンドトラック]の各曲がとてもユニークなのです。 私はそれに身を投げます。 それはほとんど一種のセラピー、つまり作曲セラピーです。 あなたはそれについて本を書いてお金を稼ぐべきです。

クラドック:レベル1のこのトラック、レベル2のこのトラックなど、サウンドトラックへの進行に気づきました。これらの初期のトラックは、たとえば10〜XNUMXレベル後とは異なるタイプの不気味でした。地獄に近い:赤ちゃんが泣いているように聞こえる音が聞こえます。このすべての嘆きとこれらの奇妙な音です。 私の考え方は時間とともに変化しました。 ゲームにプッシュするにつれて、どんどん不安を感じました。 それは私にとってドゥームを本当に変えました。 以前は、走り回って動いたものすべてを撃ちました。

ホッジス:違いは、以前は元のDoomで聴いた音楽が明らかにサウンドトラックだったということです。 ゲームで流されている音楽だった。 それはあなたにいくつかの素晴らしいエネルギーを与えますが、それは熱狂的ではないのであなたを没頭させません。 この音楽が実際にあなたがいる場所で演奏されているとは想像できません。誰が演奏しているのですか? インプ?

私がやったことは、伝統的な音楽性のいくつかの側面を組み合わせたものでした。リフやモチーフには、弦や他の楽器を織り交ぜてあります。 それは精神のどこかにあるサウンドトラックを示唆しています。 しかし、他の音はそれらが存在する可能性があるように感じます。それは、あなたが聞いているものです(あなたが探究している空間で)。 赤ちゃんが泣いているような手がかりを聞いているので、あなたの髪は立ち上がる。 あなたは行くのです 彼らはどこかで子供を拷問していますか?」

私は、スコアと同じくらいの効果音とサウンドスケープであるこれらの奇妙な小さな手がかりを取り入れようとしました。 スコアとダイエット的なサウンドキャプチャの組み合わせを作成し、そこにいるような人々を作ります。 彼らは地獄を経験しています。それは[players]が進むにつれてレベルです。

ホッジス
ホッジスの「B」スタジオ。彼が勤務するXNUMXつのうちのXNUMXつ。

Craddock:Doomでの最初のブラシはDoom 64だったと思います。私はPlayStationポートを再生しました。 「ああ、オーブリー・ホッジスが最初にこのバージョンのすべてのサウンドとトラックを作成した」ことに気づいたのはそれだけでした。 Doom 64は、PS64ポートよりもさらに暗くて気味が悪いものでした。あなた方全員が自分のアートスタイルを確立できたからです。 ある意味では、Doom 1は、自分が作成する前は他の誰かのゲームではなかったので、作成したサウンドのペアリングが優れていると感じましたか?

ホッジス:「良い」というわけではありませんが、おそらく自然なフィット感のほうが多いでしょう。

クラドック:より調和のとれた?

ホッジス:すべての照明とその余分なものは、[私のサウンドスケープ]があなたをさらに深く没頭させるのに役立ちました。 テクスチャの処理方法がよりスムーズになったので、より高級な感じに感じられました。 興味深いのは、64でのメモリの動作方法により、すべてのサウンドが小さなパケットとして個別に読み込まれる必要がなく、基本的にXNUMXつの巨大なプールにあることでした。

すべての曲で使用できるさまざまなサンプルを数多く作成し、サンプルのいつ、どの部分を使用するかを非常に慎重にキュレートできました。 そうすれば、均一になることはありません。 各レベルは一意である必要があります。 それでも、楽器自体としてサウンドエフェクトを使用することができました。 ある例では、プラズマガンを撮りました。どの曲を思い出せないのでしょうか。また、[武器のレーザーファイアサウンドエフェクト]が非常に低く再生されているため、 ブームブームブームブーム 〜へ うん、本当に低い。 「くそー! それはすごいクールです!」 そして、それはまったくメモリを要しませんでした。 ニンテンドー64が気に入った。

だから、Doom 64のテーマと雰囲気は暗いので、[私のオーディオ]をさらに進めました。 十分なスペースがあればもっとやったはずですが、そうではありませんでした。 任天堂のカートリッジベースのシステムは非常に限られていた。

Craddock:それを持ち出してよかったです。 私の一部は疑問に思いました、 Doom 64はDoom PSXと同じサウンドトラックを使用していたため、それをDoom 64に実装することは、いくつかのことを再配置することの問題であり、プレストで、完了しましたか? 64のサウンドトラックをスコープまたは再スコープするプロセスは何でしたか?

ホッジス:概念的には同じでしたが、別のツールセットを使用しました。 そして、かなり重いメモリ制約がありました。 ニンテンドーで機能させるには、自分のテクニックをかなり適応させる必要がありました。 リバーブユニットも違いました。 すべてが異なっていました。

概念的には同じようにアプローチし、それを後部ポケットに入れました。 このマシンに他のマシンのように魔法をかけることができるかどうか見てみましょう。」 リバーブのしくみと、すべてを固定するための非常に限られたプールがあるため、これはより困難なプロセスでした。 すべてのサウンドと音楽はすべてXNUMXメガバイトに収まると思います。 私は非常に厳選しなければなりませんでした。 サウンドエフェクトでさえ、いくつかを手に入れるのではなく、少しだけ短くする必要がありました。 音からリバーブテールを外し、ニンテンドーの内蔵[リバーブ]を使用しました。

退屈でした。 私は先に行ってすべての作業を最初に実行したので、[プロセス]の芸術的な部分を損なうことはありません。 私は、誰もが最初にやりたくないような愚かながらくたをすべてやりました。つまり、サウンドをフィットさせ、リバーブを機能させました。 それから私は「さて、この曲のためだけに作られた興味深いフレーバーをXNUMXつまたはXNUMXつ入手させてください。 次に、残っているものをすべて追加します。」 しかし、私はそれらすべてをメモリに収める必要があり、レベルはいくつあるのか、そして私が実行できることを意味するのに何曲あるのか、ということを知りました。 それはとても面白かったです。

しかし、サウンドが入ると、楽器がロードされ、自分のやりたいことがわかったので、自分が持っているものを創造することができました。 業界に参入したいミュージシャンや作曲家は別として、今日の若い作曲家で私が目にする最大の問題は、指先を使いすぎることです。 選択肢が多すぎます。 そして、それは彼らを麻痺させます。 あまりにも多くの選択肢は悪いことです。 それは人々を絶対に不自由にするだけです。 彼らは曲作りに取り組み、サンプルを引き出し、820の異なるシンセサイザー、50のサンプラーを持ち、それぞれに600のベースサウンドと5,000のドラムセットがあります。

ちょうど、性交のために、XNUMXつを選んで書いてください。 一つ選んで行ってください。 あなたの仕事を絶えず批判し、微調整して、肩越しに見ないでください。 後方ではなく前方に移動します。 私は自分のキャリア全体で私がしたいまいましい選択を疑ったことはありません。 「いい味のベースです。 それを使います。」 ギターを持っています。 かっこいい響きを引き出します。 「ああ、それはおいしい。 それを使って曲を書いてみましょう。」 次に進みます。 曲を完成させてから、次の曲に行くかもしれません。「ああ、その曲にIbanezを使用しました。 多分私はこれにブライアン・ムーアを使うでしょう。 それがどんな感じか見てみましょう。」 そして、それを使って曲を書きます。

人々はとても心配して正しい選択と間違った選択があるのです。 ありません。 あなたがする選択だけがあります。

改修前のホッジスの家のインテリア。
改修前のホッジスの家のインテリア。

Craddock:そう言ってくれて本当に嬉しいです。 私は作家として、「どんなプログラムを使って書けばいいですか?」と言われることがあります。 私は彼らに言います、「それは本当にすることの最も重要でない決定です」。 多くの人がScrivenerと呼ばれるこのプログラムを愛しています。 アウトラインやメモを整理できます。 「ラップトップを持って旅行していましたが、Scrivenerをインストールしていませんでしたが、書けませんでした。」 本気なの? 空白の画面とカーソルで十分です。 ただ行く。

ホッジス:私の親友のXNUMX人は、ファンタジー作家のボブサルヴァトーレです。

Craddock:私は彼と数回話しました。 私も彼を知っています。

ホッジス:そのアクセントはおもしろくないですか? [笑い]彼のことをアクセントで考えたことはありません。 でも面白いのは、カートシリングのゲーム[Kingdoms of Amalur]で仕事をしていたときに彼が私に書いてくれるのを聞くのが好きだったということです。 ボブは自分のラップトップで書いている間、進行中の作曲プロセスを聞くのが好きでした。 私は彼がいくつかのクレイジーなプログラムを持っていると思いました。 私は行きました、そして、彼はメモ帳を使用していました。 [笑い]

Craddock:その通りです! そして彼は完璧な例です。 彼は執筆が始まる前に工場で働いていました。 ボブは私が検討している人物であり、これは最も補完的な方法であり、私はブルーカラークリエイティブと呼んでいます。 彼はちょうどそこに入り込んで働きます。 彼はミューズが現れるのを待っていません。 ミューズはありません。 ただ働く。 早くやれよ。

ホッジス:うん、彼はただ行く。 彼が[特別なソフトウェア]を持っていなかったのは魅力的でした。 「どのソフトウェアを使用していますか?」 正直なところ、それらのほとんどすべて。 私の動きに依存します。 先日、アシッドを好きになったので、いじりました。 彼らは新しいバージョンをリリースしました、そして私はそれがどのようなものであったかを見たかったです。 ツールについてではありません。 それはあなたとあなたが持っているあらゆるツールについてです。 いくつかのワルな音楽がいくつかの[安いツール]から外れると聞きました。 この男は小さなシーケンサーを備えた小さなキーボードを持っていましたが、男、彼はそのようなものを使うことができます。

そう思うので、ソニーや任天堂のサウンドツールを手にしたときは、持っていたものをそのまま使っていました。 それが私の目の前にあったツールです。

Craddock:それが、特に当時のゲーム業界の働き方でした。 最もクリエイティブなソリューションの多くは制限からきています。つまり、ツールは不要で、予算が少ないということです。

改修後のホッジスの家のインテリア。
ホッジスの家のインテリア、現在の状態。

ホッジス:うん、おい。 私は、サウンドガイがミュージシャンであり、プログラマーがテスターだった時代から来ました。 あなたはすべて自分でやった。 今日では音楽セットのようなものです:これをやっている50人、それをやっている50人。 でも面白いことに、すべてをやらなければならないという不安から、私は非常に決定的なクリエイティブになりました。 私は決断し、前進します。 決定が下されました。 後戻りはありません。 ゲームは完成する必要があります。マイルストーンのスケジュールを見ると、「くそー! それは近づいています。 私が行った方がいいです。」

そして、これは私自身に対する自信すらありません。 重要でないものから重要なものを理解することに自信があります。 若い作曲家はそれを理解していないかもしれません。 あなたは信じられないほど複雑で驚くほど詳細なことをすることができますが、[あなたの仕事]がゲームに参加する必要がある現時点では、ゲームにとって絶対的に最悪の事態になる可能性があります。 たぶんその瞬間、あなたはゲームで何かを強調する必要があります。 「私を見て! 私は素晴らしい作曲家です!」 ゲームのその瞬間にプレイヤーが作っている感情的なつながりを理解する必要があります。 デザイナーは、ゲームプレイのその瞬間に感情的なつながりが何を望んでいるのですか? それは作曲家としてのあなたの責任です。

Craddock:Doom PSXとDoom 64のプロセスの違いについて説明しました。Doomでは、作業中に参照する完全なゲームがありました。 Doom 64の場合、ゲームが統合されるときにどのアセットを参照しましたか?

ホッジス:PlayStationでは、これらの環境で悪と程度の異なるさまざまな環境で音楽を書きました。 私はそれらを大まかに分類し、「わかりました、これらは暗いですが、あなたはまだ地獄の腸にいません」と、「これらは暗いですが、環境は破壊されたばかりです。ブリープ音とブループ音が鳴りますが、汚れて台無しになっています。 それから、地獄のレベルのように、本質的に邪悪な場所がそこにあります。 それらは、泣いている赤ちゃんやそのようなもののような、さらにねじれた場所からあなたのところに来るはずです。

それをやると、どのレベルの音楽が一般的にどのレベルに合うかがわかりました。 次に、[プレーヤーがゲーム内を移動するときに]ストリーミングする必要があるレベルの大きさを調べ、次にリバーブ用にどれだけのメモリを確保するかを検討するこのメモリ演習を行う必要がありました。 大きなスペースリバーブは約65Kで、かなり大きかったです。 しかし、パイプリバーブは約8Kでした。 どのリバーブを使用するか、次にどのMIDIファイルを使用するかを選択する必要がほとんどありました。 メモリに収まるか。 レベル、リバーブ、MIDIファイルを確認し、必要なフレーバーであるXNUMX個またはXNUMX個のうち、どれが適合するかを判断する必要がありました。

そのようにして[PlayStationのレベルに音楽を合わせました]。 ばかげているように聞こえますが、それはすべての音楽に合わせてレベルを正しくロードする唯一の方法でした。 私が別のピースを選んだかもしれませんが、それが合わないケースがいくつかありました。

Craddock:そして、Nintendo 64はメモリが特にあったため、違いました。

ホッジス:うん。 すべてのデータは常に存在していました。 それはもっと楽しかったです。レベルのために特別に書くことができました。

改修前のホッジスの家の外観。
ホッジスの家の外観。改装前。

Craddock:ミュージシャンとしてのゲームハードウェアを理解していることは明らかです。 Scott PattersonがDoom 64のオーディオエンジニアだったことは知っています。彼とのコラボレーションにはどのような影響がありましたか?

ホッジス:スコットは最高でした。 彼は私から2ドア下に座った。 当時私はオーディオ部門のマネージャーだったので、彼はこのすべてを私たちの側で動かすソフトウェアを書いていました。 任天堂が私たちに提供したものと、ゲーム用のものを作るための私たちの方法とそれへの私たちのつながりから生じる必要があるものがありました。

スコットと私は常に協力して、これがすべて機能し、技術的な問題がないことを確認しました。 私たちは誰もが最初に持っていたのと同じ問題を抱えていました。再生でグリッチが発生したり、音声が欠けたりする、技術的なことはほとんどありませんでした。 まったく新しいシステムを作成しているときに得られるもの。 次に、[コンソールハードウェア]とのインターフェース方法と、実行できることと実行できないことの問題がありました。 私の指示はすべて日本語で書かれていて、理解できなかったので、確実に書いてもらいたかったのです。

とてもテクニカルで、作曲家やアーティストとして私がどこから来たのかも理解してくれた男と一緒に仕事をするのは素晴らしいことでした。 私はルールが何であるかを知っていることを確認しました:私は本当にどれくらいのメモリを持っていましたか? たとえば、任天堂が利用できると言っていることと、ドライバーがすべて動作し始めたら実際に使用できることには違いがありました。 あなたはそれについては考えていませんが、スコットはあなたがそうすることをあなたに言って、私は「私は自分ができると思っていたことができなかったと思います」と言います。

私は彼と、そしてチーム全体と良好な関係を持っていました。 取り組むのは楽しいことであり、非常に有意義なプロジェクトでした。 ドゥームにはとても大きな支持がありました。 誰もがそれを愛していたので、私たちは[私たちの仕事]に多くの目が向けられるであろうことを知っていました。 そして耳。 [笑い]僕がやっていることがきちんと受け取れるようにしたかったのです。特に、私がそういう別の方向に進んでいたからです。

Craddock:ボビープリンスがその恐怖の方向性のためにいくつかの種を縫ったので、興味深いです。 彼のサウンドトラックの大部分はアクションに焦点を当てていますが、エピソードXNUMXのXNUMX番目のマップ、たとえば「ダムのホール」は遅くて気味が悪いです。 だからあなたの方向性はある意味自然に感じられました。 運命は行動です。 運命は恐怖です。 運命は両方です。

ホッジスの家の外観、現在の状態。
ホッジスの家の外観、現在の状態。

ホッジス:うん。 [アクション]の方向に進んでいたとしたら、どのように進んだのかはわかりません。 しかし、ドゥームには闇があります。 それに闇のほとんどXNUMXつの側面があります。立ち上がり、粉砕し、破壊したい地獄。 そして、あなたが制定した暴力の闇、一人の男がその地獄に破壊し、破壊します。 [プリンス]の直感は、「あなたは破壊的な乗組員だ。 あなたは悪者です」と浸透し、すべてをオーバーランしようとしている地獄というよりはむしろ。 私はXNUMXつをブレンドして、より暗い予感を出したかったのです。

Craddock:考えてみると、作曲家はこの3頭のモンスターです。 オリジナルのサウンドトラックを作曲したボビー・プリンスがいます。 ホラーの方向に舵を切ったあなたがいます。 Doom XNUMXにはサウンドチームがいます。次に、Mick Gordonがいます。MickGordonが、あなたが説明するように、ワルなDoomの方向性を実際に演奏しています。 Doom作曲家が「Doomとは何か、それが何であるかを知っているので、ここに私の解釈を示します」と言うことができるようになりました。

ホッジス:うん。 ここ数年、人々がまだそれを演奏しているのを見て本当に嬉しいです。

Craddock:そのメモで、Doom 64は20月XNUMX日にDoom Eternalと一緒に再リリースされます。あなたの作品を体験する新世代のプレーヤーに対するあなたの気持ちは?

ホッジス:おそらく64人の視聴者がいると思います。 一方では、何年もの間[Doom XNUMX]を愛していて、再びリリースされてうれしいDoomオーディエンスがいます。 しかし、新しいオーディエンス、つまりそれを演奏しなかったすべての若い人たちも獲得します。 その仕事に対する彼らの反応を見るのは興味深いでしょう。 サウンドをマスターファイルと比較して(ゲームの)出力からどのように出てくるかを比較分析して、そのサウンドトラックをリマスターするために何をする必要があるかを見つけるために、少し前にプレイしました。 私はそれをプレイすることに夢中になり、私は当時と同じくらいそれが今と同じくらい悪いと気づきました。 それは難しい!

Craddock:本当に難しいです。 それは多くの点でドゥームの異なるスタイルです。

ホッジス:[N64]コントローラーが不安定でした。 私はそれらに慣れたことがありません。 どんどんどろどろになりました。

Craddock:好きな曲を選ぶように言ったりはしませんが、Doom PSXやDoom 64を思い浮かべるときに思い浮かぶ曲があるとしたら、その作成プロセスについて少し話してもらえますか?

ホッジス:これのいくつかは、私が音楽を作る方法に関係しています。 当時、本当にチェロに真剣に取り組んでいました。 いろいろな楽器を弾いていて、その時のチェロは僕に刺激を与えてくれました。 深みのある豊かな音色で、どんな音楽でも聴くことができます。 それと同時に、Bram StrokerのDraculaなど、出てくる映画や音楽のいくつかは、オーケストラに深く豊かな楽器のような感触を与えていました。 私はそのトーンが大好きでした。

その間、私はちょうど私のIbanezを手に入れました。 そのピックアップは、ほとんど重金属のために設計された、より卑劣でした。 大きくてチャンキーなサウンドで、チェロをちょっと思い出させてくれました。 それはチェロの音色を持っていたが、ロックンロールでした。 それから、[Doom PSX]を作る時が来ました。 私は以前のすべての仕事について考えました、そして、暗い、アンビエントな方向性は刺激的でした。 と思った テクスチャをベースにしたこの奇妙な闇とテーマをどのようにブレンドしますか?

それに由来するようなリフを演奏することから考え始めました。 まっすぐなオーケストラだといいですね。 しかし、映画のように多すぎる。 ただロックだとすればクールですが、ヘビーメタル的には多すぎます。 弦を手に入れ、低域を取り込み、ギターで構築するので、BAMのようになります。 ちょうどあなたの顔をたたく。 それは私に良いと感じた素晴らしいブレンドでした。 「ここで、いくつかのジャンルをブレンドしましょう。」 私は過去の仕事で、Quest for Gloryで何年も前にそれをやった。 トランシルバニア、中東のようなものと、ロシアやその地域のロックンロールを混ぜ合わせました。

それも私の頭の中では新鮮でした。これらのスタイルをブレンドして新しいスタイル、ドゥームスタイルを作ることができるという考え。 テクノロジーのヒントを取り入れて、もっと未来的だと感じさせます。 そのメインテーマは、スタイルのブレンドとその暗さのトーンを設定しました。 やや暗い感じのC短調だと思います。

続いて、泣いている赤ちゃんがいるトラックである「Lamentation」などの暗くて怖いものです。低〜中EQのイコライゼーションで泳いでいるのと同じような味わいで、そのチェロはほとんど特に少しリバーブを追加したときに、ただ美味しく感じる低音域のノート。 次に、より高い範囲で上から物を投げます。 それは並置を不安にします。 次に、実際のサウンドを追加して、楽器のように使用します。 それはあなたの髪を立ち上がらせ、テーマと同じ領域でスタイリスト的に感じます。

時間とサンプルの制約が非常に多かったため、テーマを思いどおりに大きく素晴らしいものにすることができませんでした。 しかし、私はそれを十分に近づけました。 「わかりました、これは本当にクールですが、期限があります。 私は進んでいます。」 私はドゥーム20周年のサウンドトラックを行い、ドゥーム64周年のサウンドトラックも、現代の耳と実際の楽器でそれらを再叩く機会を与えてくれました。 私はトランペット、そしてもちろんチェロを使いました。

Doom 64の再リリースは、XNUMXつの新しいレベルを備えています。
Doom 64の再リリースは、XNUMXつの新しいレベルを備えています。

Craddock:「Foley」という用語を誤用したくないのです。「Foley」という用語は、「机の上で鉛筆をタップしている」という単純な用語にまとめられることが多いためです。 しかし、私はDoom PSXとDoom 64で敵のうなり声とうなり声を愛していました。どうやってそれらを作ったのですか?

ホッジス:タコベルカップで始まったもの。 私はオーディオ部門の何人かの友人と外出していて、私はそれを以前呼んでいたタコベルまたはタコヘルに行きました。 彼らには特別なものがあり、私が今まで見た中で最大のカップが付いてきました。 私は神に誓います、その上は巨大でした。 私は「神様、それが一番のカップだ」と思いました。 だから私はそれを持っていなければならなかった、そして私はそれをマウンテンデューに使用した。

でも、終わりに近づいてきたので、誰かと話していると口元に近づき、[声]が響き渡りました。 と思った これで楽しいことができた。 それを空にして、スタジオに戻ったとき、私はこう言った。 それを上げて、私がこのことで何ができるかを見てください。」 私はコップを持って行った:[うなる音]。 「このカップでクレイジーなことができるよ」みたいな感じだった。

その録音が終わった後、私はそれをいろいろなものに通して、奇妙なサウンドとエフェクトのバケツを作りました。 それから私は彼らがどのモンスターに属しているかを見つけました。

Craddock:その当時でも、「Doom」という名前にはかなりの重みがありました。 ショットガンのような新しいサウンドを思いついたとき、それは今でも象徴的ですが、期待の重みはありましたか? 「この銃が大好きなため、これは素晴らしいものである必要があります。」

ホッジス:XNUMXつのトリッキーなことは、すべてのサウンドが元のサウンドでないことを確認する必要があったことです。 ボビー[プリンスは自分の音楽に対する権利を持っていた]。 私は状況についてはあまり知りませんが、私は彼が好きで、idが好きで、その真ん中に行きたくありませんでした。 しかし、idは私が行ったすべてのことを文書化する必要があることを私に明らかにしました。 どこで音が出ましたか? 図書館から来たのですか? 私はそれを作りましたか? 私が行って銃を撃ったことを証明する録音はありますか?

また、象徴的なものを十分に持っていることを確認したかった。 ショットガンで、それは ひよこ。 それが人々に慣れているので、私はそれが正しいリズムを持つ形でそこにあったことを確認しなければなりませんでした。 「さて、元のゲームの精神にできるだけ近づくようにすべてのサウンドを実行しますが、私自身がそれを引き受けます。」

難しいのは、5K、8K、11Kのどれを選択するかということでした。 サイズはちょうど悪夢でした。 一握りの-おそらく15音程度、武器はカテゴリーの18つ-15KまたはXNUMXKでした。 細かいところまで。 の ブーム、ショットの爆発で、メモリに余裕がなかったので、5Kまたは6Kに戻す必要がありました。 ディテールがあったので特定の音が強調されたので、耳がそれを拾ったので、それは興味深い組み合わせでした。 そして、それは他の音を拡散させました。

たとえば、ロケットランチャーを撃つと、 プッシェイエウ、まさに[発砲後]それは本当にハイエンドでいい感じです。 しかし、ロケットが命中すると、[粒子状の爆発音]が聞こえます。 しかし、それでクールに街に行け、爆発の多くを非常にすばやくトリガーできるので、すばらしいです。 音に圧倒されたくありませんでした。 私自身の制限のために起こった興味深い興味深いいくつかのことがあり、RAMに合わせる必要があったので、ハイエンドの処理が必要なサウンドを選択して選択しようとしました。 dドアが開くようによく聞こえます。

引き裂き(およびのこぎり彫り)。
引き裂き(およびのこぎり彫り)。

Craddock:何度も聞く音なので、耳障りではありません。

ホッジス: ええ、ええ。 小さな[item]ピックアップサウンドのように、とても多く聞こえます。 地図の64兆倍の音が聞こえるので、それは良いことです。 [Doom XNUMX's]オーディオが今どのように感じられるかわかりません。これらの制限はありません。 それは私が働いた世界であり、私はそれをできる限りクールに鳴らし、適切なトレードオフを作りたかったので、プレイするのは楽しいものでした。

Craddock:多分それは先に議論したことに戻るかもしれません:もしあなたが今日それをしていたら、あなたはこれらのすべての選択肢を持っていて、あなた自身を怒らせるかもしれません。 当時は制限があり、制限の範囲内で作業し、クールでクリエイティブなものを思いつきました。

ホッジ: それだけです。 あなたはあなたが持っていたものを持っていました。 テーマには、Doomのギターサウンドのようなシンプルなものでもありました。マーシャルのプリアンプ、マイク、そして夢がありました。 [笑い]それを作ったばかりです。 当時、私は他に何も持っていませんでした。

Craddock:Doom 64が再リリースされることについて言及しました。 あなたは、長年のファンが再びそれを演奏する方法について話しました、そして新しい聴衆はあなたとミッドウェイのドゥームの解釈を体験します。 私たちはそれを64時間振り返って見てきたので、Doom PSXとDoom XNUMXはあなたの経歴の中であなたにとってどのような意味がありますか?

ホッジス:とても特別な[プロジェクト]です。 idとMidwayが私を信じて、彼らのためにクリエイティブにさせてくれたことは、謙虚でとても充実したものでした。 彼らのために仕事をするだけでなく、私が創造的になり、多分非常に危険な方向に彼らを連れて行きましょう。 彼らは素晴らしい人たちで、アーティストとして自由に探検することができました。 それはいつも素晴らしいと感じます。

ファンがそれに非常によく反応したという事実…つまり、ここ20年後、私たちはまだそれについてメールを受け取っています。 私はそれを真剣に受け止めています。 誰かがそれについて私に電子メールを送るのに時間をかけるならば、私ができれば私は返事します。 それが非常に多くの人々にとって何かを意味するということを知ってうれしいです。 本当にクリエイティブになり、これまでになかったかもしれないことを試してみて、それを機能させるチャンスでした。

何かを実行できるという考えを持っているときに、それをどのように実行するかわからないときは、それがいい感じです。 だからあなたは試してみて、あなたを励ましてくれる人たちからいくつかのサポートを得ます—そしてそれはうまくいき、それはあなたが意図した結果をもたらします。 人々は言う。 これは新しくて異なっており、私たちは気に入っています。」

それは面白い。 私はこれを意図していませんでした、それは起こっただけです。それは流行やスタイルにきれいに、きちんと適合しないので、それはこれらすべての年の間続きました。 それはまだ素晴らしい気分です。 それはスタイル[の一部]にしようとしているわけではないので、時代遅れに感じません。 それはそれ自身の小さなポケットに存在します。 私はプロジェクトの完全な感覚を開発する機会がありましたが、それほど危険ではありませんでした。 Doomでやったことをするのは非常に危険なことでした[決定]。 いつも安全にプレーできなかったのは嬉しいです。 

David L. Craddockは、フィクション、ノンフィクション、食料品のリストを書いています。 彼は、Stay Awhile and Listenシリーズ、および若者向けのファンタジー小説のGairden Chroniclesシリーズの著者です。 執筆以外でも、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでいます。DarkSouls 2がシリーズで最高である理由の無数の理由について長々と話し合います。 オンラインで彼をフォロー davidlcraddock.com と@davidlcraddock。

出典:https://www.shacknews.com/article/117361/moving-forward-composer-aubrey-hodges-on-doom-64s-haunting-soundtrack

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