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背骨のインタビュー–キャラクター、戦闘、バランス調整など

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Tみんなの注目を集めるマルチプレイヤーゲームが不足することはないので、何か新しくてユニークなものを約束する新しいゲームが登場したときは、注意を払わざるを得ません。 バンザイゲームズの今後のチームベースのアクションタイトル 脊椎 確かにそれらの約束をしています。 ヒーローシューティング要素とチームベースのゲームプレイ、スタイリッシュなガンフー戦闘、映画のアクションへの焦点を組み合わせることで、確かに何か面白いものを提供するための要素が整っているようです。 詳細を知りたい 脊椎、 最近、開発者にいくつか質問をしました。 ゲームのプロデューサーであるドミトリー・ピメノフとの会話は以下で読むことができます。

脊椎

「カメラの背後にある私たちのアイデアは、アクション中に多くの映画のような角度を使用することですが、それはプレーヤーにとって快適な場合に限られます。」

まず、ゲームの世界では、正確には何ですか 脊椎 テクノロジー、そしてキャラクターはそれをどのような目的で使用しますか?

かなりディストピアである私たちの宇宙では、 脊椎 肉体改造であり、すべてのプレイ可能なキャラクターの脊髄に直接接続されたインプラントです。 開発者としての私たちにとって、それは私たちのキャラクターに、全体的な物語を維持しながら、刀で弾丸を運ぶなどの超自然的な反応速度を与えることを可能にします。 脊椎 私たちの世界には一流の軍事技術があり、主に政府の高位のエージェントが利用できます。 もちろん、私たちのキャラクター名簿は親政府と反政府勢力の両方のキャラクターで構成されており、反政府勢力はそれを盗んだりコピーしようとしたりするなどの手段でその貴重な技術を取得することを余儀なくされています。

脊椎 は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームで通常知られているよりも映画的な体験を約束しています。 ゲームがそれをどのように達成するか、そしてそれがマルチプレイヤーゲームで非常に重要である即時の楽しさと勢いを妨げないようにすることがどれほど難しいかについて教えてください。

リアルで物理ベースのアニメーションに焦点を当てた会社であるため、私たちは常に次のようなゲームに感銘を受けました。 未知の、名誉のために、戦争の神、デビルメイクライ など(私たちが楽しみにしている最新のタイトルのXNUMXつは Sifu)。 このようなゲームでは、カメラがプレーヤーエクスペリエンスに大きな役割を果たしているので、マルチプレーヤーゲームでカメラワークを強調する人がいないのはなぜでしょうか。 もちろん、ゲームプレイの流れを壊さずに「特別なカメラ位置でカットシーンを攻撃する」などをアクションゲームに実装するのはちょっと難しいですが、たとえば、多くの格闘ゲームには、ほとんどの場合、何らかの「休憩」間隔があります。 、数フレームリラックスしてボタンを押すのをやめたとき-たとえば、対戦相手のコンボに当たったとき、またはX線で モータルコンバット ゲーム。 したがって、カメラの背後にある私たちのアイデアは、アクション中に多くの映画のような角度を使用することですが、それはプレーヤーにとって快適な場合に限られます。 私たちは現在のシステムに非常に触発されています—プレイヤーもそれを気に入ってくれることを願っています!

ゲームで利用できるさまざまなキャラクターに、プレイヤーはどのような多様性を期待する必要がありますか? それらは長所と短所でどのくらい異なりますか?

のような現代のキャラクターベースのゲームに期待するのと同じくらい オーバーウォッチ、レインボーシックスシージ プレイヤーは見た目とゲームプレイ能力の両方に基づいて「メイン」を選択すると強く信じています。私が個人的に投資している主な目標は、キャラクターごとに独自の名簿を作成することです。スキルセットと物語の背景。 よく知られているキャラクターの原型(メディック、タンクなど)と、ゲームプレイに固有のキャラクターの両方が表示されます。

脊椎

「プレイヤーは見た目とゲームプレイ能力の両方に基づいて「メイン」を選択すると強く信じています。したがって、私が個人的に投資している主な目標は、各キャラクターが独自のスキルを持つ、可能な限り多様な名簿を作成することです。セットと物語の背景。」

その何か 脊椎 さまざまなキャラクターがお互いの能力を高めることができるチームプレイであることをかなり強調しているようです。 それについてもう少し話していただけますか?また、ゲームプレイの仕組みに関してどのような形になるのでしょうか?

同様のジャンルのゲームでは、プレーヤーの「学習曲線」を1つの段階に大まかに分けることができると思います。2)入力の学習とそれらの正しいタイミングの設定。 3)キャラクターとその最良の戦術(突入、他のプレイヤーの狙撃など)を学びます。XNUMX)最後に、チームとして勝つことを学びます。たとえそれがキャラクターを犠牲にすることを意味するとしても。 私たちは中毒性のあるガンフー/カンフー体験を作成するよう努めています。これは多くの場合、すべての武器や周囲のオブジェクトを使用して対戦相手のお尻を蹴る美しい決闘についてです。そのため、プレイヤーを励ます能力のシステムを作成しようとしています。彼らがゲームに不慣れである間、XNUMX人の対戦相手に焦点を合わせるため。 キャラクターが進むにつれて、試合中に対戦相手や味方に影響を与える能力のロックを解除します。 ゲームプレイの仕組みに関しては、アクション映画から多くのことを期待できます。たとえば、デュアルピストルを使用してXNUMX人の対戦相手を同時に撃つ、さまざまなガジェットで仲間を助けるなどです。

近接攻撃、ガンプレイ、パルクールの組み合わせは、適切に実装された場合、シューティングゲームを向上させることができます。 脊椎 同じことを約束しています。 ゲームがこれらXNUMXつのことの間でどのようなバランスをとっているのかについて話していただけますか? 速い動きとパルクールは特に強調されているものですか?

まず第一に、もう一度言わせてください 脊椎 はシューティングゲームではありませんが、近接武器と銃器の両方を使用することに関する戦闘/斬撃ゲームです(銃器は、さまざまな格闘ゲームのように補助的な発射物としてではなく、プレイヤーが使用する主要な武器のXNUMXつとしてゲームプレイで大きな役割を果たします)。 私たちの行動のほとんどは対面で行われるため、ほとんどのキャラクターが効果を発揮するには、対戦相手に近づく必要があります。 そこで、速い走りと動きの能力が作用します。 あなたのキャラクターが 脊椎 彼らの反射神経を高めると、あなたはあなたに向かって撃たれたいくつかの弾丸をかわすことが期待できます。

あなたの計画は何ですか 脊椎 発売後のサポートはどこに関係しますか? 詳細について話すのは時期尚早だと思いますが、ゲームが終了したら、どのようにゲームをサポートしたいかについての一般的な考えはありますか?

私たちの会社は過去数年間でLiveOPについて多くのことを学んでおり、私たちに見える明らかな現在の傾向のXNUMXつは、定期的に多くのコンテンツを提供していることです。 新しいキャラクター、ストーリー、コンテンツが出荷可能な状態になったら紹介する、ある種の「シーズン」システムがあると思います。

コンソールに関して、特に現在ほとんどのゲームがクロスジェネレーションアプローチを採用している場合、なぜ新世代コンソール専用として発売することにしたのですか?

とにかくモバイルビルドを開発する予定であり、さまざまなデバイス向けにゲームを最適化するのに役立つため、実際には、過去の世代でもリリースすることを検討しています。 しかし、ここ数年でグラフィックスの専門知識を集めました。今日の主な関心のXNUMXつは、過去の世代ではサポートされていないレイトレーシングなどの最新テクノロジーを使用することです。 したがって、私たちの主な焦点は、可能な限り美しいゲームを作成し(物理ベースの照明と反射で未来の世界を作成するチャンスを逃すことはできません!)、それを他のプラットフォーム用に最適化することです。

脊椎

「とにかくモバイルビルドを開発する予定であり、さまざまなデバイス向けにゲームを最適化するのに役立つため、過去の世代でもリリースすることを検討しています。」

Switchで発売する予定はありますか?

現在、いいえ、ありません。

PS5とXboxシリーズの仕様が明らかになって以来、5つのコンソールのGPU速度の間で多くの比較が行われ、PS10.28は12 TFLOPS、XboxシリーズXはXNUMXTFLOPSです。 違いは開発にどの程度の影響を与えると思いますか?

先に進む前に、当時は最新のGPUを搭載したPCでしか作業していなかったと言います。 すでに出荷されている開発キットを受け取る過程にあります。 それまでの間、RTをサポートするGPUを搭載したPCと、過去の世代の開発キットでグラフィックをテストします。 しかし、私はその問題についてできるだけ多く答えようとします。

この質問に関しては、5つのプラットフォームの違いは、特に肉眼ではそれほど重要ではなく、いくつかのシーンでパフォーマンスが異なると思います。 PSXNUMXは連続操作をより高速に実行できると予想されるかもしれませんが、Xboxは同時操作をより適切に処理します。 ただし、これらのプラットフォームはどちらも、驚異的なアセットの読み込み時間、同様のテクノロジー、および多くのGPUパワーを提供します。 Digital Foundryのパフォーマンスの比較を見ると、違いが非常に微妙であることがよくわかります。ほとんどの場合、実際には開発者のスキルに依存しますが、プラットフォーム自体には依存しません。 最新のゲームのほとんどはクロスプラットフォームのタイトルとしてリリースされているため、プラットフォーム間の違いはほんの少ししか問題にならないでしょう。 しかし、本当に重要なのはシリーズSです。私は自宅にXNUMXつ持っており、その価格で驚くべき取引ですが、現在のゲームのほとんどが機能しているため、開発者は現在の世代でそれについて多くのことを考える必要があると確信しています。そのコンソールの解像度またはフレームレートが低くなります。

PS5は、5.5GB / sのraw帯域幅を備えた非常に高速なSSDを備えています。 開発者はこれをどのように利用できますか?また、これはXbox SeriesXの2.4GB / sの生の帯域幅とどのように比較されますか?

ユーザーとしては、これらの速度の両方が驚くべきものであるため、ほとんどのゲームで違いに気付かない可能性があります。 ユーザーエクスペリエンスの観点から本当に重要なのは、読み込みプロセスと速度について賢明であることです。 たとえば、「クイックレジューム」はXboxゲームで常に正しく機能するとは限りませんが(パッチが適用されると確信しています)、あなたとあなたの家族が同じコンソールで異なるゲームをプレイする場合、これは大きな問題になります。 にとって 脊椎、これらのSSD速度はかなりの意味があります。これは、ゲーム環境の読み込み時間を短縮する絶好の機会です。 それらが異なることに関して-まあ、私は遊ぶ ラチェット&クランク 私のPS5で、そしてそれは素晴らしいです! ただし、スマートテクスチャキャッシングを使用して同様の結果を得ることができます。 したがって、その多くは、SSDを使用する開発者の能力とロードプロセスの最適化の両方に依存していると思います。 プラットフォームの排他的な違いが見られるかもしれませんが、それらは排他的であるため、比較するのは難しいでしょう。 しかし、それは私の意見です。 とにかく、大量のテクスチャをすぐにロードできるので、将来それを利用するクリエイティブなゲームの仕組みに本当に興奮します。

両方のコンソールのZen2CPUには違いがあります。 XboxシリーズXは8GHzで2xZen 3.8コアを備えていますが、PS5は8GHzで2x Zen3.5コアを備えています。 この違いについてのあなたの考えは?

すべてのCPUパワーを使用する一流のゲームの場合、これは、Xboxが、多くのアニメーションオブジェクトが関係するシナリオ(混雑した都市など)でわずかにうまくいくことを意味する場合があります。 私たちのゲームにはそのようなシーンがないので、CPUの面で大きな違いがあるとは思えません。 そういうことでしょう。

脊椎

「私たちの戦闘シーンの多くは、狭い場所や場所で発生するため、PS60およびシリーズXでRT + 5fpsを達成することはそれほど難しくないと予想しています。」

XboxシリーズSは、Xboxシリーズに比べてハードウェアが少なく、Microsoftは1440p / 60fpsコンソールとしてプッシュしています。 グラフィックを多用する次世代ゲームに耐えられると思いますか?

それは可能ですが、開発中にこのコンソールを考慮に入れるには、開発者のある程度の忍耐が必要です。 レンダリングを最適化するための最も安価な方法の4つであり、おそらくテクスチャが小さいため、ほとんどのゲームがより低いフレームレートまたは解像度でリリースされることを期待しています。 前にも言ったように、現時点ではほとんどの開発者がゲームをクロスジェネレーションにしているので、今後数年間は問題にならないはずです。 しかし、60Kディスプレイを使用していて、レイトレーシングと5 fpsを同時に使用して次世代をすべての栄光に取り入れたい場合は、Xbox SeriesXまたはPSXNUMXを入手することをお勧めします。

超解像はPS5とXboxシリーズX / Sに登場します。 これがゲーム開発者にどのように役立つと思いますか?

それは私たちが本当に楽しみにしている素晴らしい機能です。 現在の世代のコンソールを使用してフルHDよりも高い解像度で安定した60fpsを達成するのは非常に難しいため、レイトレーシングを使用したゲームでは驚異的に機能するはずです(開発チームはそのために非常に熟練している必要があります)。 このテクノロジーは、超解像機能がない場合ほどゲームを最適化する必要がないため、小規模なチーム、さらにはインディーズがはるかに魅力的なビジュアルを実現するのに役立つと期待しています。

ゲームはPS5およびXboxシリーズX / Sでどのフレームレートと解像度をターゲットにしますか?

私たちの戦闘シーンの多くは狭い場所や場所で発生するため、PS60およびシリーズXでRT + 5 fpsを達成することはそれほど難しくないと予想しています(このフレームレートはアクションゲームに本当に必要です)。 私たちが望むように、超解像はそれを助けるでしょう。 解決自体に関しては、まだわかりません。 最近のゲームの多くは動的解像度を使用しており、私たちのチームは少なくともフルHDを達成することを計画しています。 これは、スーパーレゾリューションがコンソールでどれだけうまく機能するかによって異なります。

スティームデックについてどう思いますか?

これは、見栄えの良いグラフィックを備えた多くの最新のゲームを実行する必要がある優れたデバイスです。 また、Steam Deckのリリースに合わせて最適化するのにそれほど問題はないと予想されるため、小型のPCのようなものであることも素晴らしいことです。 ただし、Valveは彼らのアイデアに対して何らかの実験的アプローチを採用しているようです(Steam Machinesを覚えていますか?Steam Controllersを覚えていますか?私は覚えています)。 デバイスは(Nintendo Switchよりも大きいため)ポータブルに使用するには重すぎる/大きすぎることが判明する場合があります。デバイスのマーケティングやサポートなどに問題がある可能性があります。ただし、実際には成功する可能性があります。ポータブル市場を一新し、将来のリマスターを無限にプレイできるようになります Skyrimの ソファに座っている間にMODがインストールされています!


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出典:https://gamingbolt.com/spine-interview-characters-combat-balancing-and-more

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