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知的財産権とeスポーツ— Sheppard Mullin

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ダニエルシュナップ & サミュエル・コーエン、法律事務所から シェパード・マリンのeスポーツ&ゲーム業界チームは、eスポーツインサイダーのために書いて、eスポーツで知的財産権がどのように機能するかについて話し合います。

シェパードマリンのeスポーツ
(ESIイラスト)写真:サミュエル・コーエン(上)、ダニエル・シュナップ(下)

世界のeスポーツ収益は1億ドルを超え、世界のeスポーツライブストリーミング視聴者は12.7年に前年比747%増の2021億XNUMX万人に達しました。 Newzoo。 eスポーツ市場は、投資、戦略的パートナーシップ、およびスポンサーシップが指数関数的に急増しているため、対面式のイベントが米国全体に完全に戻っていないにもかかわらず、一貫した関与を示しています。

eスポーツとゲームの利害関係者の商業的実行可能性を支えているのは、彼らが所有および管理しているさまざまな知的財産(IP)の権利です。 知的財産権の所有権と管理は、ゲームの販売とサブスクリプション、メディアの権利取引、および マイクロソフトの最大の買収 これまで?

法律事務所のSheppardMullinは、Esports Insiderに代わって、特定の主要なeスポーツの利害関係者が知的財産権を悪用し、米国で商業的成功を収める方法を分析しています。

ゲームとeスポーツにおける知的財産権の役割

従来のスポーツ(サッカー、バスケットボールなど)の基礎となる知的財産権はパブリックドメインです。 その結果、米国のプロのチームとリーグは、それぞれのフランチャイズと商標の価値を通じて商業的実行可能性を維持しています。 対照的に、ゲームの発行者と開発者は、eスポーツゲームのタイトルの基礎となる知的財産権を所有または管理しているため、eスポーツの分野でそのようなタイトルがどのように使用され商業的に利用されているかを大幅に制御できます。 

eスポーツとゲームに関連する知的財産権のカテゴリーの中で、著作権と商標権は、そのような管理を達成するために必要な特に有利な保護を提供します。 著作権の所有権は、オリジナルの著作物(ビデオゲーム、ソフトウェア、映画、音楽、小説など)を公開、配布、複製、またはその他の方法で利用するための排他的権利のバンドルを付与します。一方、商標権は、特定の単語、記号、商取引における商品またはサービスの出所を特定するためのデザインまたはフレーズ。 

ビデオゲーム自体は、著作権保護の対象であり、基盤となるソースコード、ゲームキャラクター、マップ、音楽、その他の文学的、音声、または視聴覚要素など、ゲームの個々の要素も対象です。 特定のゲームタイトルの独占権を所有または管理することにより、ゲームパブリッシャーは、独自のルールとフランチャイズの好みに従って、ゲームの独自のリーグを作成、構築、および維持することができます。 

ゲームの更新と変更に必要なIP権限を所有または管理しているため、ゲームパブリッシャーは、キャラクターの追加や削除など、ゲームの重要なダイナミクスとルールを自由に変更することで、eスポーツリーグ、チーム、アスリートに大きな影響を与えることができます。またはマップの物理を変更します。

eスポーツ法技術
画像クレジット:Shutterstock

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商標権は、ゲームのタイトル、チームのロゴ、またはアスリートのゲーマータグやプロの名前にまで及ぶ場合があります。 商標権は、多くの商業活動の中心的な構成要素です。特に、リーグ、チーム、人気のあるブランドが、互いの商標を使用する方法と使用しない方法を規定するパラメーターとライセンス条件を交渉するスポンサーシップとブランドパートナーシップの場合です。 

著作権および商標権者は、ゲームへのアクセスおよびプレイ、リーグへの参加、トーナメントの運営、商品の製造および配布、あるいはゲームプレイやゲームの使用に関するライセンス条項および料金の積極的な交渉を通じて、ゲームおよびeスポーツ資産の価値を高めます。キャラクター、基盤となるゲームソフトウェアまたはソースコード、またはIP権によって保護されているその他の要素。 

知的財産権のライセンスは、さまざまな方法で有効になります。 たとえば、Steamでゲームを「購入」する場合、ほとんどの場合、実際に購入しているのは 更新不-個人的な非営利目的でゲームをプレイするための独占的ライセンス。購入に伴うエンドユーザーライセンス契約の制限に従いますが、該当する発行者または開発者は、ゲームに関連する著作権および商標権の完全な所有権を保持します。 ただし、eスポーツトーナメントでは、トーナメント運営者は、商業目的で公共の場でゲームプレイとゲームタイトルを複製する権利を必要とします。 これらの権利は、エンドユーザーライセンス契約によって付与されることはありません。トーナメント運営者は、代わりに、トーナメントを実施するために必要な許可とライセンスを取得するために、該当するIP権利所有者と交渉する必要があります。 

独占権とスポンサーシップ

ほとんどの知的財産権に固有の独占性は、該当する権利所有者の全体的な価値を構築する上で中心的な役割を果たします。 同時に、独占的なIP権利により、ゲームパブリッシャーは、チームやリーグの編成方法、ゲームプレイやトーナメントの世界中での放送方法など、eスポーツやゲームエコシステムの重要な側面を制御できます。 ゲームパブリッシャーは、知的財産権を活用して、デジタルサービスプロバイダーや放送局とのメディア権利の会話を制御します。 例として、YouTubeは 報道によると ゲームパブリッシャーのActivisionBlizzardに、ゲームタイトルをストリーミングする独占的権利に対して年間53万ドル(約40.4万ポンド)を支払う(2020年から2023年まで)。

同様に、eスポーツコンテンツをブロードキャストするデジタルサービスプロバイダーは、ライブおよびオンデマンドストリーミングサービスを保護および収益化するために、独自のIP権限に依存しています。 デジタルサービスプロバイダーのプラットフォームの使用は、デジタルサービスプロバイダーによって決定された契約上の制限および条件の対象となり、多くの場合、エンドユーザー、ゲームパブリッシャー、リーグ、および/またはトーナメントオペレーターへのライセンスを通じて実施されます。 eスポーツメディアの権利の価値は、従来のスポーツメディアの権利と比較するとまだ薄いですが、革新の余地があります リードする可能性があります 巨大な成長へ。

Sheppard Mullin:eスポーツと音楽が融合
画像クレジット:Shutterstock

eスポーツの人気が高まるにつれ、世界的なeスポーツオーディエンスの増加を通じてブランド認知度を高めようとしている風土病および非風土病のスポンサーの関心も高まります。 eスポーツの利害関係者は、広告で当事者の商標やロゴを使用したり、協会や承認を伝えたりするためのライセンスと引き換えに、金銭的補償を伴うスポンサー契約を通じて、知的財産権の商業的価値を高めます。 同様に、個々のアスリートやインフルエンサーは、自分のイメージ、名前、肖像、またはその他の認識可能なペルソナの側面の商業的使用に対して公正に補償されることを保証するために、宣伝の権利に依存しています。

eスポーツにおける適切に管理された商標およびパブリシティ権の価値は、グローバルブランドとトーナメント運営者、eスポーツチーム、およびアスリートの間のより有利なパートナーシップへの道を開きました。 広告とスポンサーシップは、eスポーツ市場全体で引き続き最も重要な収入源であり、40年にはeスポーツの総収入の60〜2021%を生み出しています。 Newzoo

この記事の範囲外ですが、承認とプロモーションを管理する適用法は国や管轄によって大きく異なることに注意することが重要です。 米国では、広告とマーケティングは一般に連邦取引委員会(FTC)によって規制されています。 eスポーツの利害関係者と提携ブランドの両方が、スポンサーシップまたは承認の条件を構築および交渉する際に、FTC承認ガイドまたは適用法を認識している必要があります。 

規制の施行

権利者は、知的財産権の保護と執行を通じて作品の商業的価値を高め、維持するための戦略を定期的に採用しています。 たとえば、米国でゲームコンテンツを配信しているほとんどの主要なエンティティは、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)を利用して、デジタルサービスの不正使用の削除を要求したり、サードパーティによって自社のプラットフォームに投稿された海賊版または侵害コンテンツに対する自身の責任を保護したりしています。 。 

DMCAを介して利用できる一連の「セーフハーバー」があり、それぞれに固有の条件と要件があり、責任を免除する前に満たす必要があります。 著作権局による著作権登録および/または米国特許商標による商標登録は、訴訟を提起し、侵害による損害賠償を回復する能力など、重要な追加の執行権を付与する場合があります。 実際、単に知的財産権の行使に失敗すると、著作権または商標権が弱体化または「放棄」され、取り戻すことが不可能になる可能性があります。 

いずれのシナリオでも、利用可能な権利と救済の種類(存在する場合)(利用可能な損害のカテゴリや金額など)を決定することは、さまざまな例外(フェアユースなど)の対象となり、日付および事実に固有の問い合わせになります。 法律のニュアンスは広範囲に及び、法域によって大きく異なり、資格のある弁護士がケースバイケースで分析する必要があります。

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ほとんどのIP規制は、情報やメディアの消費、共有、保存、操作の方法を変革し、より相互接続された世界へと導くテクノロジーが存在する前に、数十年前に制定されました。 その結果、知的財産権所有者が知的財産権を悪用して実施するために使用する戦術は、連携して変化し、今日も進化を続けています。 没入型の世界とインタラクティブなエンターテインメントをすでに作成しているゲームパブリッシャーは、仮想世界と現実世界の融合、つまり「メタバース」において中心的な役割を果たす準備ができています。 

多くは 潜在的な影響を認識している   メタバースはeスポーツやゲームに影響を与える可能性があります。 eスポーツでスポンサーシップの収益を促進しているブランドは、没入型の仮想体験に固有のエンゲージメントの機会に注目しています。 メタバースeスポーツリーグは順調です その途中で。 テクノロジーのほとんどの新しい形態と同様に、メタバースに法律を適用することは、権利所有者がIP権を収益化して実施するための新しい戦略と慣行を評価し、適応することを要求する新しい課題を提示します。

IPの現金化、保護、施行戦略の開発は、成功するビジネスが取らなければならない重要なステップです。特に、技術の進歩により、eスポーツの世界で新しい消費と流通の方法が可能になります。 多くの場合、このような戦略には、所有および管理されているIP権利と、第三者が所有または管理しているIP権利の両方の使用とライセンス供与が含まれます。

したがって、あなたがアスリート、インフルエンサー、またはゲームパブリッシャー、チーム、またはその他のeスポーツ組織で働いているかどうかにかかわらず、全体的なアプローチの適切な実装を確実にするために、早い段階でビジネスの資産と関連する知的財産権を評価することが常に賢明です。 IPの価値を最大化する—現在および将来。 


ダニエル・シュナップは、法律事務所シェパード・マリンのパートナーであり、サミュエル・コーエンはアソシエイトです。 どちらも、エンターテインメント、テクノロジー、広告の実践グループとeスポーツ&ゲーム業界チームで働いています。

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