ゼファーネットのロゴ

数字によるAirbnbのビジネス

日付:

2017年のリリース以来、Nintendo Switchは、ゲーマーと非ゲーマーの両方にとって家庭用ゲーム機になりました。

少数の コンソール 親が子供の「ゲームボーイ」や「Wii」ではなく、適切な名前でコンソールを参照するように、主流に深く浸透します。 Nintendo Switchのように、以前のコンソールのイデオロギーと技術的アイデアを結び付ける完全なパッケージとしてまとめられるものはさらに少なくなります。

このグラフィックは、NintendoSwitchの販売サクセスストーリーと20年以上の Nintendo コンソール販売。

任天堂コンソール販売の歴史

任天堂はゲームで長い歴史がありますが、1989年にオリジナルのゲームボーイがリリースされて以来、同社はゲーム機でXNUMXつのアプローチを採用してきました。携帯型ハンドヘルドコンソールと、市場に出回っているテレビ。

ゲームボーイとSNES(1990)はこの戦略の最初の反復であり、 1億1000万人 確立中に組み合わせて販売されたユニット 伝説のゲームフランチャイズ のような尊敬される続編で スーパーマリオワールド & ゼルダの伝説:過去へのリンク.

ゲームボーイポケット(1996)やゲームボーイカラー(1998)のようなゲームボーイの変種は、ハンドヘルドの寿命を十分に延ばし、別の家庭用ゲーム機に同行しました。ニンテンドウ64は1996年に発売され、販売されました。 1億1000万人 独自のユニット。

これらの成功は、ゲームの視聴者が市場に出回っているXNUMXつの別々の任天堂コンソールをサポートすることを証明し、任天堂は次の世代に戦略を続けました。

任天堂コンソールの生涯販売

領事 リリース年 販売単位
(30年2020月XNUMX日現在)
NES 1983 61.91 M
ゲームボーイ 1989 118.69 M
SNES 1990 49.1 M
任天堂64 1996 32.93 M
ゲームボーイアドバンス 2001 81.51 M
任天堂ゲームキューブ 2001 21.74 M
ニンテンドーDS 2004 154.02 M
任天堂Wii 2006 101.63 M
任天堂3DS 2011 75.94 M
WiiのU 2012 13.56 M
Nintendo Switch 2017 68.3 M

情報源: Nintendo

ゲームボーイアドバンス(2001)とニンテンドーゲームキューブ(2001)で構成される次世代は、販売数がわずかに減少しましたが、オリジナルのXbox(2001)とソニーの非常に人気のあるプレイステーション2(2000)でMicrosoftのゲームデビューと競合していました。

ゲームキューブが売れている間 1億1000万人 総ユニット数と元のXboxの販売 〜24億XNUMX万 総ユニット数であるプレイステーション2はこの世代を支配し、今でも史上最も売れているビデオゲームコンソールです。 1億1000万人 販売台数。

WiiとニンテンドーDSの販売成功

ソニーとマイクロソフトが次世代コンソールでHDレンダリングとより高いグラフィック忠実度を推進するにつれ、任天堂は生のパワーではなくゲームのプレイ方法に焦点を合わせました。

これにより、開発者がゲームを構築するための2004番目のタッチスクリーンを追加したニンテンドーDS(2006)と、よりシンプルなWiiリモコンでモーションコントロールとアクセシビリティを開拓したニンテンドーWii(XNUMX)が生まれました。

ニンテンドーDSとニンテンドーWiiはどちらも大成功を収め、世代を超えて 1億1000万人 複合コンソールが販売されました。

同時に、 Sony 任天堂の戦略を、独自のハンドヘルドコンソールであるPSP(2004)とPS Vita(2011)で再現しようとしていたが、 1億1000万人 単位と 〜10万〜15万 それぞれのユニット、ソニーは最終的に携帯型ゲーム機市場を放棄しました。

ニンテンドー3DSとWiiUの販売不振

任天堂は明らかに携帯型ゲーム機市場の王様でした。 携帯電話は携帯型ゲーム機のキラーになるのではないかと危惧されていましたが、ニンテンドー3DSは2011年に発売されたときに好調でした(1億1000万人 ユニット)そして任天堂の世代のための救いの恵みでした。

うまくいかなかったのは、任天堂のWii、WiiUへのホームコンソールのフォローアップでした。コンソールは到達しただけでした 1億1000万人 生涯販売、そしてプレイステーション4によってすぐに影が薄くなりました(1億1000万人 販売台数)およびXbox One(〜51億XNUMX万 販売台数)2013年発売。

Wii Uの売り上げが低迷したことで、任天堂は2012年と2014年にXNUMX年間不採算となり、任天堂にとって史上最悪の時期を迎えました。同じ種類の革新的なソフトウェア開発を引き付けます。

2000年以降の任天堂の純利益

純利益(USD)
2000 $ 490 M
2001 $ 734 M
2002 $ 896 M
2003 $ 627 M
2004 $ 324 M
2005 $ 742 M
2006 $ 827 M
2007 $ 1,561 M
2008 $ 2,838 M
2009 $ 3,003 M
2010 $ 2,819 M
2011 $ 1,010 M
2012 -498億XNUMX万ドル
2013 $ 67 M
2014 -194億XNUMX万ドル
2015 $ 348 M
2016 $ 141 M
2017 $ 910 M
2018 $ 1,273 M
2019 $ 1,787 M
2020 $ 2,500 M

情報源: Nintendo

NintendoSwitchが任天堂の戦略をどのように統一したか

Wii Uのパフォーマンスが悪いため、任天堂は厳しい状況に置かれているため、次のコンソールリリースは会社の成功に不可欠でした。

ニンテンドースイッチは、Wii Uの売り上げが枯渇した2017年にちょうど間に合い、新しいハイブリッドホームとポータブルコンソールはすぐに成功しました。 2018会計年度の終わりまでに、スイッチはすでにWiiUを売り切れていました 1億1000万人 販売台数。

Nintendo Switchの販売のサクセスストーリーは、主に家庭用ゲームと携帯型ゲームを統合した方法から生まれましたが、コンソールは、世代を超えた任天堂の戦略と技術的決定の多くを実現しました。

Wiiリモコンの機能の多くは、スイッチのJoy-Conに引き続き存在し、モーションコントロール用の組み込みの加速度計とジャイロスコープに加えて、より古典的なコントローラー構成のためにそれらを横に回転させる機能を備えています。 ニンテンドーDSのタッチスクリーンは多くのニンテンドーコンソールに浸透し、スイッチにまだ存在しています。WiiUのタブレットコントローラーを振り返ると、スイッチの自由形式の移植性の初期のプロトタイプのように見えます。

物理的プレイとデジタルプレイの組み合わせ

Amiiboのフィギュアから始まった任天堂の物理的なおもちゃへの進出も、スイッチのおかげで物理的な遊びとデジタルの遊びを徐々に発展させ、融合させています。

2018年、同社は 任天堂ラボ、さまざまなゲームや体験のためにSwitchとそのJoy-Conと統合するカスタム段ボール製の建物セット。 2020年のリリース マリオカートライブ:ホームサーキット これをさらに推し進め、プレイヤーは自宅にマリオカートサーキットを構築して、スイッチによって制御される物理的なカートと競争することができました。

同社は、4年2021月XNUMX日に日本の大阪のユニバーサルスタジオにスーパーファミコンワールドテーマパークをオープンすることで、他の領域への進出を続けています。テーマパークはまた、仮想コイン収集と携帯電話で追跡される他の賞、 体験をゲーミフィケーションする 訪問者のため。

任天堂の視聴者を単なるゲーマー以上のものに広げる

Nintendo Switchの成功は、会社からより多くの実験と新鮮なアイデアをもたらし、COVID-19パンデミックはそれを 2020年の必需品。 多くの家族が封鎖のために家にいるので、コンソールをドックからスライドさせてテレビから外し、ハンドヘルドモードでプレイできることはゲームチェンジャーです。

任天堂の開発チームは、スイッチの素晴らしい販売のおかげで、もう少し経済的な余裕を持って次のコンソールの準備をすることができますが、同社はその聴衆を広げるために懸命に取り組んでいます。 若い世代向けの物理的なおもちゃは、新世代の任天堂ファンを獲得するのに役立ちます。一方、高齢世代のファンは、スーパーファミコンワールドを訪れ、子供たちに任天堂を紹介しながら懐かしさを味わうことに興奮します。

Nintendo Switchの優れたゲームライブラリが拡大し続けるにつれて、新旧のファンは同様に、伝説的なゲーム会社から次に来るコンソール、ゲーム、およびその他の製品を見ることに興奮するでしょう。

ビジュアル・キャピタルストを購読する

出典:https://www.visualcapitalist.com/the-business-of-airbnb-by-the-numbers/

スポット画像

最新のインテリジェンス

スポット画像

私たちとチャット

やあ! どんな御用でしょうか?