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スリギー教授とクラス

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信じがたいことですが、Valorantがリリースされてから2年近くになります。ゲームが謎の「プロジェクトA」として発表されたちょうどその時です。 ライオット独自のタクティカルシューターは、クラスベースのタクティカルシュータースタイルのオーバーウォッチまたはチームフォートレスXNUMXを、タクティカルFPSの名付け親であるCS:GOと一緒に粉砕します。 結果として生じるのは、独自のゲームであり、独自の時代に生まれました。

ヴァロラントは、COVID-19の症例が増加し、世界の多くの地域が凍結して対処できるようになるとすぐにリリースされました。 奇妙な状況により、すでに好奇心旺盛な新しいタクティカルシューターはさらに興味深く、読みにくくなりました。 各地域がロックダウンされると、個別のメタと競争シーンの開発が見られます。

EU、NA、韓国—これらのXNUMXつの地域は注目すべき地域のように見えますが、それぞれが非常に異なるスタイルを果たしています。 チームが競争するのを見るまで、ゲームのXNUMXつの異なる読み取りのどれが正しいかを言うのは難しいです。 ゲームの純粋な斬新さを考えると、それも難しいです。

多くのeスポーツの初期のように、私たちはたくさんの混乱、たくさんの戦略的シフト、たくさんの新しいコンプ、そしてたくさんのデータを取り入れています。処理するのはたくさんありますが、それはSliggyの仕事です。

TLのValorantチームのヘッドコーチであるSliggyは、強力なIGLであり、CS:GOで有名なオブザーバーであり、現在はValorantのトップマインドのXNUMX人です。 彼は私たちと一緒に座って、地域から作曲、ピストル、ゲーム内リード(IGL-ing)、競争シーン、EUのトーナメントの欠如まで、Valorantの初期のメタについてすべて話しました。

ビッグスリー(地域)

Valorantはどの程度戦略的だと思いますか?また、NA以外にももっと複雑な戦略があると思いますか?

ええ、私はすべてのチームが独自のプレイスタイルを持っていると思うので、それを要約するのはちょっと難しいです。 少し一般化すると、これらのリージョンには独自のメタ自体があるようです。 韓国のメタ、ヨーロッパのメタ、NAのメタがあります。

NAのものは間違いなく少し速いです。 それはたくさんのフェニックスです、それはたくさんの速いバーストです。 多くの場合、平和の瞬間も、考える時間もありませんよね? そして、韓国は本当にストラトヘビーであるという点で、正反対のようなものです。 至る所に設定されたユーティリティがあり、彼らは多くのコンボと本当に強いものを本当に考えてきました。

それから、EUは文字通り真ん中で強打しているような気がします。 NAスタイルのチームもあれば、韓国スタイルのチームもあるので、両方をブレンドしたようなものです。

いずれかの地域で、ゲームで何が最適であるかを理解していると思いますか?

どのスタイルがお互いに良いのかを判断するのはとても難しいです。 紙の上の韓国風は素晴らしく見えます。 見た目は印象的で、見るのは本当に面白いです。完璧なユーティリティがたくさん使われていますが、理想的な世界では、NAスタイルと韓国スタイルの組み合わせで、彼らが十分な自由とスペースを与えられるかどうかはわかりませんサーバー時間で計画していた完璧な実行を実行します。

これらのスタイルが互いにどのように機能するかを実際に最初のLANで確認すると、非常に興味深いものになります。 少なくとも紙の上では、韓国のスタイルが間違いなく最も印象的だと思いますが、NAチームから見た純粋な攻撃に対処できるかどうかは興味深いでしょう。

CSには少し類似点があるように感じますが、存在すると思うかどうかを知りたいと思います。 時には、決闘に勝つために優れた目標やホールドを使用するためにこれらの速い戦いを押し出し、強制する非常に重い目標戦闘チームが存在するでしょう。 次に、物事を遅くする非常に戦略的なチームがあり、一方が他方に勢いをつけた場合、もう一方のプレーにレンチを投げることができます。

確かに、良い例は、先日センチネルが100人の泥棒を演じたと思うことだと思います。 センチネルがかなり転がっているようで、彼らはとても自信を持っていました。 彼らは文字通りただ煙を突き抜け、狙いを定めた決闘をし、そしてあなたが起こるとは思わないことをほとんどやっていて、それは対処するのがとても難しいように見えました。

時々それはうまくいきます! あなたが純粋な自信を持ってプレーし、チームがそれに慣れていない場合、それは間違いなくこのゲームで機能することができます。 […]センチネルでdaprを見ていることが多いのは良い例です。

彼がヘイブンでCをプレイしているとしましょう。あなたは、あなたが考えている彼のプレイスタイルを見ています。そうです、彼は控えめになり、ユーティリティを実行し、人々が見えるのを待っています。 しかし、何らかの理由で、彼は実際には自分で長くプッシュしているだけで、XNUMXラウンドです。これは非常に予想外のことなので、センチネルプレーヤーが行うとは思わないでしょう([再生]サイファーに関して)。 対処するのは難しいです。

それが正しく行われていれば、現時点で何でもこのゲームで機能できることを明確に示しています。

[しないでください]構成を強調します

うーん、「何でもうまくいく」と思いますか? ValorantがFPSジャンルに加えた変更(CS:GOとOverwatchの融合)によるものですか、それともゲームが若いためにもう少し多いと思いますか?

正直なところ、両方の良いブレンドだと思います。 勝ちの条件、コンプの得意な点、得意な点を理解していれば、あらゆる種類のコンプが機能する段階にあります。 あなたがプレイしているコンプ自体とあなたが直面しているコンプを非常によく理解しているだけです。

多分彼らは遅延の点で非常に重いアフタープラントコンプをプレイしているので、多分あなたは本当に、本当にアグレッシブで、彼らに彼らのコンプが本当に繁栄していることを植えて実行させないようにする必要があります。

正直なところ、5デュエリストのコンプでも、十分な時間をかけて、自分の長所とコンプのプレイ方法を理解していれば、それでもうまくいくと強く信じています。 現時点で最高のセットで定義されたコンプはないと思います。 コンプ自体を理解することがすべてだと私は信じています。

これは、無煙コンプが再び発生する可能性があることを意味しますか?

[チャックルズ]そういう感じだったので、私たちのチームに何かがそれ自体で機能することを証明したかったのです。 私たちは12-6アップかFPXに対して何かのようでした。 コンプは間違いなく機能し、修正する必要のある基本的な基本事項をほとんど失いました。

もう一度見るかどうかはわかりません。 ある種の変化が見られるかもしれませんが、それは当時の証明のポイントであり、私たちの強みではないと私が信じていることに本当に集中する方法でもありました。 だから、積極的に行動するという私たちの弱点に本当に焦点を当て、特定の状況で煙がない場合は、中途半端な攻撃性などの観点から過集中する必要があるように、呼び出しが本当に良く明確であることを確認します。

[…]今のところ、もう少し伝統的なものに焦点を当てます。

[解説で]コンプに対して多くの批判を耳にします。 それらのコンプはどれほど重要だと思いますか? ドラフトでの決定のためにチームが負けたり勝ったりする頻度はどれくらいですか。

繰り返しになりますが、コンプ自体の理解に戻ります。 明らかに、彼らはキャスターがそれを揺さぶっている場所の物語を持っている必要がありますが、それはチームが彼らのコンプについて持っているという理解にもっと要約されると思います。

確かに、「情報を得るために、RazeをSova(またはそのようなもの)に置き換える方がはるかに簡単です」と言うことができます。 実際には、Razeには非常に多くの利点があるだけでなく、そのエージェントをもう少し有効にする方法をよりよく理解しているだけです。 ええ、それは確かに行くのが簡単な物語のようなものだと思います。 たぶん、「エージェントをよりよく使用するか、コンプ自体をよりよく理解する必要がある」ということに対して、もう少し揺れ動くことを望んでいます。

しかし、非常に多くのエージェントがいるゲームでは、[コンプ]はいつでも簡単に説明できます。 特に人々が新しいものを試しているとき、それは良いストーリーなので、私はそれを完全に理解しています。

そのための最近の選択ポイントのXNUMXつは、FPXに対するKilljoyだったと思います。 それを実行したとき、チームが攻撃のために何かをあきらめているという感覚があったと思いますか? それとも、このキャラクターは攻撃でうまく実行できると思いますが、チームで悪用されただけですか?

私たちがこのゲームを始めたきっかけの多くは、防御側に非常に焦点を合わせていたと思います。 さらに、攻撃側を見ると、雪だるま式になり、アルトをもう少しうまく組み合わせることができると感じました。キルジョイのアルトは本当に良いです。

それは、あなたが言っていることがわかります。 私は知らない、それは私たちが攻撃側に入るときも多くの場合、私たちがより簡単に得るために特定の領域をモリーするべきだったアフタープラントのために私たちのモリーをもっと使っていたサイトに。

繰り返しますが、コンプを理解していますよね? 確かに、振り返って行かなければならないのは、そのような小さなことです。「実際、私たちはおそらくユーティリティを正しく使用していませんでした。 たぶん、これを後ろのポケットに入れる必要があります。サイトにアクセスするのに苦労している場合は、このちょっとしたユーティリティをもう少しうまく使うことができます。」

勇敢な人はもうすぐそこにいます

そのトーナメント[FPXに直面した場所]では、ゲームごとにタック[戦術的な一時停止/タイムアウト]しか得られませんでしたか?

ただ1。

トーナメントでより多くのタックを持っていることが役立つと思いますか? CSが4になることは知っています。

個人的には、チームの運営方法の点で気に入っています。 他のゲームのIGLを経験したことはありません。IGLのことを教えようとしているのは私だけなので、実際のタックポーズが多ければ多いほど素晴らしいでしょう。

私はそれをさまざまな視点から見なければなりません。これは、イベントを観察して取り組んだ私の経験です。観客として、タックの一時停止はこれまでで最高のものではありません。 コーチの観点から、ええ、私はもっと好きです。 スイートスポットは、マップ全体ではなく、半分にXNUMXつだと思います。 […]

それをXNUMX倍にして、半分ごとにXNUMXつ、またはマップごとに少なくともXNUMXつ持つとよいと思います。そうすれば、どの半分でさらにタックポーズを実行する必要があるかを判断できます。 それは私が個人的に変えてもらいたいものですが、それが起こるかどうかはわかりません。

多くのCSプレイヤーが話しているのは、ピストルラウンドとValorantでの相対的な重要性です。 重みが大きすぎるとしたら、あなたの考えがどうなるのか興味がありました。

ええ、私は一種の同意します。 24ラウンド、12ラウンドの半分しかないため、CSよりも常にインパクトがあります。 それから、お金がどこにあるか、あなたが最初にXNUMXつ続けて勝つとき、あなたはあなたの経済の点で本当に良い場所にいます。 なんらかの変更が必要だと思います。 何なのか、おそらく経済的なことなのかわかりません。

私はそれがそれに大きな重みを持っているという一般的な感情にほぼ同意します。 両方のピストルに勝ってマップを失った場合、ええ、それはほとんど犯罪です。 あなたがそのマップにとって100%悪いチームであるように。 それは難しい人です、それは間違いなく非常に影響力があります。

[Valorant]はもうすぐそこにあると思います。 彼らはCSから多くの教訓を学んだと思います。12ラウンドは素晴らしいと思います。 少し調整すれば、もうすぐです。

EUの勇敢さについてあなたがどのように感じているかも興味があります。 EUがNAのようにたくさんのトーナメントを開催したいと思ったことはありますか?

ああ、おい。 最高のもの、シングルエリムブラケットがたくさんあり、トーナメントがあまりなかったので、私たちにとっては難しいです。 次に、すべてのゲームがリストされているこれらのWebサイトにアクセスして、トーナメントが常に開催されていることを確認します。 嫉妬せずにはいられません。

私たちは間違いなくもっと多くのトーナメントを望んでいます。 チーム、キャスターの才能、オブザーバーの面でエコシステムが繁栄するのを助けるだけです。これらのトーナメントを開催することですべてが恩恵を受けます。 EUでは間違いなく必要だと思います。 うまくいけば、フォーマットに関していくつかの変更が加えられるでしょうが、確かにもっとサードパーティのトーナメントが欲しいと思います。

私たちはチームとして、より多くの役員を演じたいと思っています。

Slackでそれについて話します、もっと多くのゲームを見ることができたらいいのにと思います!

それは良い空間ではありません。 少なくとも個人的には、声を出す必要があるときは声を出そうとします。 ですから、フォーマットとストリームの面では、私はボーカルになるようにしていますが、他のものは彼らにやらせます。 […]

うまくいけば、それは良くなるでしょう。 最近、フォーマットがベスト1からベスト3に変更されたことを彼らは知っていると思います。 それは確かに素晴らしい最初のステップなので、彼らが聞いているのを見て、彼らがそれをとても早く変えてくれるのを見るのはクールです。

それは本当に心強いものでした[…] Tier 1チームがベスト1を通過していると、クレイジーなことが起こる可能性があることを知っているので、それは奇妙です。 ラフです。

ええ、特に私たちがピストルにどれくらいの重さがあるかについて話すとき、そうですか? それはそれをさらに悪化させます。

ええ、XNUMXラウンドで数回のエイムバトルに負けてから[指をパチンと鳴らす]ラフになる可能性があるからです。

うん、大規模に。

IGLの終わり

また、IGL-ingについても少し興味がありました。 Jampiiが登場すると、大きな話題のXNUMXつは、「IGLはどこにあるのか」というようなものです。 また、ScreaMとも少し話をしました。そこでは、彼がチームともっと声を上げることについても話しました。 それはどのように形作られますか?

そのため、多くのプロトコルが設定されています。 私たちの主な声はSoulcasとLinkです。彼らはもっと多くのショットコールを行うような人ですが、誰もが入力したという点でもっとオープンにしようとしています。 人々がアイデアを思いついたらすぐにそれを選びましょう。それからラウンドの途中で、リンクとソウルカスが何かを言うだけです。

しかし、ScreaMやJampiiもかなりボーカルだと言っているように、誰かがチップインしたい場合は、最初に呼び出されるものを選びます。 現時点で最善のアイデアではない場合でも、全員が同じページにいる限り、それは機能します。 そのため、私たちは全員が同じページにいることに焦点を当てており、現時点では、人々をできるだけ声に出して理解できるように努めています。

正直に言うととても楽しいです。 ec1だけを教えるのではなく、XNUMX人だけを教えるのではなく、グループ全体を教えるようなものです。 役人の話を聞いて覚えておくことができるのは複数の耳だけなので、実際には私たちにとって本当に有益だと思います。正直なところ、私は本当に興奮しています。

ええ、スリギー教授とクラス。

[チャックルズ]うん、そうだろ? いいえ、それは楽しい人です。 それは本当に素晴らしく、誰もがとても喜んで学びました。 誰もが非常に声を上げてきました。 明らかに、Adam [ec1s]が削除されたとき、話したり電話したりすることに関しては、常に少しの空白が残っていましたが、私たちはそれを非常にうまく埋めていると本当に思います。

それを聞くのはとても面白いです。 CSでは、これらの能力がないので、一人ですべてを指定するのはちょっと理にかなっていますよね? それはValorantで変わりますか? リーグに似た、もう少し流動的なIGLや、もう少し流動的なショットコールを行うのは、ある意味意味がありますか?

これが決定のきっかけになりました。元々、ゲームについての理解が少なかったときは、IGLを取得するという点でこのような動きをすることができなかったと思います。 IGLに大きく依存しているCSから来たと思うからです。

私はあなたが言っていることはほとんど正しいと思います。 誰もがこれらの能力を持っているとき、マップ上でたくさんのことが起こっている、あなたはあなたの場所に完璧なカウンターを持っているかもしれません、またはあなたはあなたのユーティリティに応じて本当に良いアイデアを持っているかもしれません、あるいはあなたはあなたが特定の方法で使いたいアルトを持っているかもしれません。 これは、utilsのビットを設定する代わりに、マップ内の各個人のアイデアをトリガーできるものがもっとあることを意味します。

CSでは煙や閃光やモリーに立ち向かうことを常に知っていますが、これではもっと多くのことに立ち向かう可能性があります。 それはあなたのリアクティブスキル、つまりマップの周りで起こっている特定の事柄にどのように反応するかについて、より多くのことを果たします。 ですから、5つの脳、5つの目について考えてもらうと、非常にうまく機能すると思います。

ヴァロラントは、それが原因で前進するにつれて、もう少しダイナミズムを持っていると思いますか?

確かに。 エージェントも参加すると、特にプレーヤーとチームの観点からこのゲームのトップを維持することはさらに難しくなると思います。 彼らは確かに学ぶことがたくさんあります。 このゲームにはニュアンスがいくつあるのか、チームが一貫して世界最高または地域最高になるのは非常に難しいでしょう。

難しいと思いますが、多くの人にとっては楽しみのひとつだと思いますよね? それが変わったという事実。 CS(特にこれらの古いCSプレーヤーの多くと話すとき)は、少し古くなったと言っていると思います。 これはほとんどそれを否定すると思います。 […]

入って来てゲームを壊すように見えるが実際にはかなりうまく収まる狂ったエージェントを受け入れている限り、あなたがオープンマインドである限り、それは素晴らしいことだと思います。



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出典:https://www.teamliquid.com/news/2021/04/06/professor-sliggy-and-the-class

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