ここジョイウェイでは、ジャンルとゲームプレイの仕組みを組み合わせるのが大好きです。 長い間、私たちのゲームデザイナーは、このジャンルのファンには新鮮でありながら親しみやすいリズムビデオゲームを作りたいと考えていました。 市場ならではのゲームの仕組みを決めるのに少し時間がかかりましたが、ようやく勝利の秘訣を見つけたと思います!
私たち自身のスタイルとゲームプレイの探求は私たちを創造することにつながりました に対して、 2021年の第XNUMX四半期にリリースする予定です。
フィルムノワールの犯罪ドラマのスタイリングとホラー要素を組み合わせて、 に対して プレイヤーが戦う1930年代のニューヨーク市の影のある通りに設定されています に対して マフィアと闇の勢力。 リズムアクションのジャンルで目立つように見ているこのゲームは、そのザラザラしたビジュアルと、銃、剣、さらにはナックルダスターを使用して敵を派遣するさまざまなゲームプレイメカニズムを組み合わせています。
ゲームがどのように作成されたか、そしてどのプレイヤーがリリースされるかを教えてください。
キーゲームの仕組みの誕生
のリードゲームデザイナー に対して、Aidarは、リズムVRビデオゲームが好きです。 ピストルホイップ, ビートセイバー –これらのプロジェクトは業界に大きな影響を与え、システムの売り手であり、新しく到着したVRゲーマーの最初の選択肢となりました。 そして長い間、私たちが取り組んでいた間 ストライド および他のプロジェクトでは、開発者はこのジャンルを試してみたかったのです。 このジャンルは過飽和状態にあると考えられていますが、エイダーは何をもたらすことができるかについて独自のビジョンを持っていました。
Aidarは、スライスと射撃のメカニズムを組み合わせようとしました。 ピストルホイップ 動作しますが、問題がありました。ビートに続いて、プレイヤーが武器をすばやく切り替える必要がありました。 次のオプションがありました。
–武器は適切なタイミングで自動的に切り替わります。 これはプレイヤーにとって混乱を招きました。 彼らは自分たちがゲームをコントロールしているようには感じませんでした。
–武器はボタンで切り替えることができます。 これは、リズムに焦点を合わせるのではなく、それに気を取られたプレーヤーに追加の課題を作成しました。
–武器は、必要なときにつかむためにプレーヤーの前に現れました。 プレイヤーが事前に武器を見るとき、彼らは次に何をすべきかをすでに知っているので、このアイデアは私たちのために働きました。 さらに、武器が現れて拾われる瞬間はリズムに同期し、ゲームの全体的なコンセプトに有利に働きます。
このアイデアに基づいて、プロトタイプをモックアップしました。 プロトタイピングは、アイデアが実際のゲームで機能するかどうかをすばやく確認できるため、ゲームデザインで最も効果的なツールのXNUMXつです。
試作品はスタジオ内で承認され、剣やピストルに限らず、発動の瞬間が作曲のリズムと一致する限り、武器や新しいメカニックを追加できることにも気づきました。 それが私たちをブラスナックルとムーブメントメカニックに導いた理由です。
移動とストライドとの類似点
移動に関しては、VR没入に非常に強い影響を与えると考えており、ポイント&テレポート移動は過ぎ去った時代の遺物として忘れておく必要があります。 このアイデアは、 ストライド、プレイヤーの体の動きに基づいた自由な動きで。 しかし、それにもかかわらず、私たちは に対して カジュアルプレーヤーまたはプレーヤーの難易度曲線を減らし、ゲームのリズムの側面に焦点を合わせ、乗り物酔いの可能性を減らすために、「オンレール」タイプの移動を利用する必要があります。
ただし、いくつかのベストプラクティスを ストライド ランニング、ジャンプ、ウォールランニングを追加しました に対して ゲームプレイを多様化する。
視覚スタイル:それがどのように始まったか
視覚的なスタイルは私たちにとって非常に重要です。なぜなら、それは潜在的なプレーヤーを夢中にさせるか、ビデオゲームを別のクローンのように見せるためです。 Superhot VR or ピストルホイップ.
ゲームプレイのプロトタイプから始めたとき、最初のスタイルは対応していました。シンプルな形と色。 低ポリ、作りやすいモデル。 私たちは実験を始め、アーティストはたくさんのコンセプトを準備しました。
ある時点で、私たちはデジタルトロン風のスタイルを決定しました。 私たちの3Dデザイナーがレベルを形作り、たくさんの粒子を投入し、光を調整し、準備が整いました。 ゲームプレイビデオを録画しました これは、最初のフィードバックを収集するためにRedditに投稿されました。
多くの肯定的なレビューと正当な批判が寄せられたので、私たちはこのゲームを作るという最終決定を下しました。 ビデオではすべてが見栄えがしましたが、実際のVRの視覚要素は、周囲に多数の粒子と明るい要素があるため、プレーヤーを圧倒していました。 敵のアニメーションは読みづらく、リズムゲームとしては大したことではありません。
検索は続けられました。
ざらざらしたノワールスタイル
ただし、ほとんどすべてのオプションは、 とても暑い or ピストルホイップ。 私たちは何か過激なことを試みることに決め、30代前半にアメリカのギャングの美学に目を向け始めました。
ニューヨークの夜の街並みに氾濫した社会的要素よりも、人自身の恐怖がさらに危険であった大恐慌時代の風景だけでなく、圧倒的な雰囲気を伝えることも私たちにとって重要でした。
このようにして、他のリズムゲームとは異なり、私たちのビジョンを反映し、ゲームプレイにうまく適合するスタイルが生まれました。
ただし、最初のプロトタイプと同じように、敵は背景環境に溶け込んでいます。
そのため、インターフェイス要素と血を除いてすべてを白黒にし、輪郭照明で文字を強調するようにしました。 それははるかに良くなりました。
ビジュアルは少しフラットなままで、街灯や車のヘッドライトなどの追加の光源にボリュームライト(別名「ゴッドレイ」)を追加することにしました。 これにより、さらに神秘的なオーラ、フィルム・ノワールの雰囲気が生まれました。
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ゲームが見栄えが良くなり、主要なゲームプレイ要素がうまく連携するようになったので、 Steamでデモをリリース。 プレイヤーにゲームを紹介し、より詳細なフィードバックを得たいと思いました。 今すぐ無料でプレイできます。ぜひプレイしてください。 最終リリースに近づくにつれ、さらに改善するために、より多くのフィードバックを取得したいと考えています。
ノワールスタイルは行かなければなりませんか?
ノワールスタイルは私たちの目標にあまりよく合いません。 将来的にはオプションとして残すこともできますが、メインスタイルはカラフルになります。 ゲームでは、視覚的に大きく異なる場所や、さまざまなキャラクターが登場する場所に注目します。 白黒のスタイルは音楽の面で制限を課しますが、これは改造コミュニティにとっては悪いことです。 欲しい に対して エレクトロスウィングとお気に入りのポップヒットの両方で同じようにうまく演奏できます。 また、単調な視覚スタイルは、プレーヤーをすぐに退屈させ、エクスペリエンスの再生可能性を低下させる可能性があります。
したがって、最終製品はより視覚的な多様性を提供します。 主な焦点は、相互作用のキャラクターとオブジェクトにあります。
VRの最適化は難しいプロセスです
VR最適化プロセスには特別な注意が必要です。
特にスタンドアロンデバイス用のVRタイトルの開発は、最初のPlayStation用のゲームの開発と非常によく似ています。 プロジェクトの3Dデザイナーは、開発者がどのようにゲームを作成したかについてのビデオをたくさん見て、厳しい技術的制限を克服するための創造的なソリューションを見つける方法に常に興味を持っていました。 たとえば、PS5にはRAMがほとんどないため、画面に1人の敵しか表示できませんでした。
同様の状況で作業する必要があり、レンダリングの課題に常に直面し、各フレームに表示されるポリゴンの数を監視する必要があります。 たとえば、新しいスタイルの家のほとんどは、テクスチャのある正方形のボックスであり、すべての詳細(窓、窓枠など)が単純に描画されます。
最適化の目的で、敵からの影をリアルタイムでレンダリングすることはできないため、床に手描きのスポットを作成したいと考えています。 同時に、静止させたくはありませんでしたが、光源の位置に応じて回転を変更しました。
これは、敵がランタンの近くを走るとき、敵の下の影が現実的に影響を受けることを意味します。
また、フレームの後処理や、コントラストや色調に関する他のすべてのオプションを使用することはおそらくできないでしょう。 むしろ、Photoshopのテクスチャ自体でそれを行います。 そして、敵のエッジでの実際の光の反射の代わりに、シェーダーの助けを借りて模倣があります。
家に戻ると、ほとんどすべての家のモデルを詳細なテクスチャのシンプルなボックスに縮小し、プレイヤーの興味のあるポイントとして、より複雑なシルエットとディテールを備えたユニークな建物を追加しました。
神秘主義とリアリズムのバランス
敵の概念における主な課題は、マフィアの悪夢のような生き物が折衷的に設定に適合し、ばかげているように見えない程度に、リアリズムと神秘主義のバランスを維持することです。
ヴェノムモデル(スタジオでは敵がプレイヤーにジャンプすると呼んでいます)の代替品を準備していたとき、最初に考えたのは、両生類の一種であるレトロなホラー映画からトカゲの男を作ることでしたが、リードアーティストが私たちを止めましたやがて、私たちはより中立的な選択肢、つまり狼男にたどり着きました。
私たちにとって完璧なリファレンスは、DCによるアニメシリーズのスタイル、たとえばバットマンとそのアニメーション全般です。
キャラクターや武器などのシルエットが読みやすく、見分けやすいように、シャープなスタイルとシンプルなフォルムにインスパイアされました。
ボスと…物語?
敵のビジュアルデザインにこれほど注目されているのは偶然ではありません。 私たちにとって、これはゲームデザインの要素であるだけでなく、さまざまな種類の敵が視覚的に異なる場合、プレイヤーが高レベルの難易度で起こっていることをナビゲートするのがはるかに簡単です。また、ストーリーの物語の要素でもあります。 はい、あなたは私たちを正しく聞いた、ゲームにはストーリーコンポーネントがあり、すべてのレベルは伝承と特定のプロットによって接続されます。 開発の終わりに近づいて、ストーリーについて詳しく学びます。
各レベルの終わりにあるボスは、この概念に完全に適合します。 彼らは同時にプレイヤーのスキルをテストし、レベルを完了するためのやりがいのある挑戦であり、またレベルのストーリーアークを閉じてゲームの伝承の一部を伝えます。
すべての作業が行われたにもかかわらず、ゲームはアルファ段階にあり、プレイヤーであるあなたにとってより多くの驚きがあります。 どんな人にも感謝します 私たちの不和のフィードバック。 楽しむ!
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ソース:https://www.vrfocus.com/2021/05/joy-way-dev-diary-establishing-the-gameplay-and-style-of-against/